string(15) ""
» Blog » KB #31 Idealna zbrojownia
10-05-2012 02:49

KB #31 Idealna zbrojownia

W działach: RPG | Odsłony: 152

KB #31 Idealna zbrojownia
Twórców systemów autorskich jest tutaj więcej niż aktywnych graczy, piszę więc dla nich. Jaka zbrojownia w systemie RPG by mnie uszczęśliwiła najbardziej? Nie piszę tego z pozycji guru który zrobił był taką u siebie w autorce. Właściwie w moich autorkach nie ma zbrojowni w ogóle. Piszę z punktu widzenia gracza - co chciałbym dostać :)

Wybór

Jeśli w każdej kategorii jest jedna jednoznacznie najlepsza broń a konkurencyjne opcje są jedynie tańsze - jest niedobrze. Gracze zarobią trochę pieniędzy i skończą biegając w większości z tym samym, a cała reszta zbrojowni będzie ignorowana. Idealnie by było, gdyby gracze mieli po kilka różnych opcji o podobnej sile, coś nad czym można się zastanawiać i wahać.

Różna broń - różne zastosowanie i taktyki

Jeśli każda broń ręczna sprowadza się do takiej samej taktyki (stać i ciachać) i każda broń strzelecka takoż (stać i strzelać) - jest niedobrze. Żeby mogło być dobrze, mechanika musi w ogóle umożliwiać różne taktyki i mieć od tego odpowiednie parametry broni. Jeśli walka zawsze polega na staniu i ciachaniu - nic z tego nie będzie. Idealnie by było, gdyby różna broń była optymalnie używana w różny sposób i w różnych sytuacjach. Snajperki do snajperzenia, pistolety do noszenia zawsze zesobą, strzelby do wygarniania ludziom z bliska. Z broni białej - coś do bitew, coś innego do pojedynków, coś dla kawalerii, coś do krwawych burd/ Jeśli nasz system mechanikę walki ma bardzo skoncentrowaną na małych starciach w bezpośrednim do średniego zasięgu - jak większość walk w RPG - różnice mogą być subtelniejsze i bardziej splątane z mechaniką - jakaś broń do kombinowania z punktami akcji, inna do kombinowania z zasięgami, kolejna do cudowania z przewracaniem i obezwładnianiem itp. W tym celu trzeba zadbać, żeby dobra broń nie była zbyt uniwersalna a uniwesalna broń nie była zbyt dobra. Na przykład jeśli zrobimy snajperkę która zadaje super obrażenia na każdą odległość i doskonale się sprawdza również w żywiołowej strzelaninie w budynku - coś zepsuliśmy.

Charakterystyczna broń dla frakcji / klasy etc

Jeśli postać jest wojem, broń jest jedną z pierwszych rzeczy którą się opisuje. Fajnie jest jeśli gracz bardzo wczuwający się w potomka klanu Bazinga mógł nosić miecz klanu Bazinga. Niektóre typy broni służą nie tylko ciachaniu ale również podkreśleniu tożsamości i kolorytu postaci.

Trochę tła

Jedną z najbardziej klimatycznych wstawek jakie zdarzyły mi się w cyberpunku polegała po prostu na tym, że dwóch solosów gadało o broni. Jeden z nich był postacią uważaną za niemalże debila i niemowę - facet rzadko się odzywał, wolał strzelać. A tu nagle się okazuje że tym jednak ma jakieś zainteresowania, jakąś wiedzę, potrafi być całkiem elokwentny. Ta luźna gadka o tym który pistolet jest lepszy - nie mechanicznie a z wewnątrz świata - nadała postaci więcej koloru i klimatu niż poprzednie kilka sesji. Fajnie jest, jak przynajmniej część broni ma jakieś fajne opisy które gracze mogą czasem przytoczyć. Zależnie od klimatu świata mogą to być parametry techniczne lub anegdotki o producentach albo wzmianka o wyczynach legendarnych herosów właśnie taką bronią.

Coś łatwego

Zbrojownie RPG nie podniecają każdego. Gracze którzy chcieliby w 10 minut mieć gotową postać powinni móc szybko znaleźć sensowne, generyczne dziabadło w potrzebnej im kategorii.

Komentarze


von Mansfeld
   
Ocena:
+2
Dziękuję za tekst do Karnawału Blogowego. :)
10-05-2012 08:22
Aesandill
   
Ocena:
+2
Fajny wpis. Tez miałem zamiar napisać o wyborze, ale mnie ubiegłeś. Gratsy.
Pozdrawiam
Aes
10-05-2012 08:51
kbender
   
Ocena:
+2
Też czuję się ubiegnięty. Ale z chęcią to rozwinę o moje pomysły walki z nudą w zbrojowni, ubertabelami i pseudo-balansowaniem na przykładzie oFATEowania (lub OFACENIA) zbrojowni współczesnej.
10-05-2012 09:44
Bortasz
   
Ocena:
+3
Całkiem niezłe, jednak poza wishlistą wolałbym trochę więcej konkretów. Może jakieś porównanie zbrojowni z różnych gier, albo chociaż z dwa-trzy przykłady jak by coś takiego miało wyglądać.

Aesandill jak miałeś coś podobnego w głowie to napisz to :P
10-05-2012 09:50
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Bortasz
Z jednej strony chętnie z drugiej Albi juz wyczerpał sporo z tematu... więc jeśli isę tym zajme to pewnie pod innym kątem.
Czekam też na notkę Krzysia Bendera.

Pozdrawiam
Aes
10-05-2012 11:00
Albiorix
   
Ocena:
+2
@Bortasz: prawdę mówiąc pisałem z rozmysłem krótko i bez większego drążenia tematu bo bałem się że notka i tak utonie w falach flamu pod innymi notkami i tylko z marnuję czas ;)

W lepszych czasach napiszę więcej :)
10-05-2012 11:23
Eliash
   
Ocena:
+3
Szkoda, że autorzy normalnych RPG nie przeczytali tej notki przed publikacją swoich systemów :) Nie byłoby kłopotu z "topór+kałach dla każdego w NS" lub "mistrzowski topór dla każdego" w Warhammerze :)
10-05-2012 11:27
Szponer
   
Ocena:
0
Argument o różnorodności stosowania broni jest dla mnie trochę chybiony. Zasięg, wielkość oraz tryby strzału, które są obecne niemalże w każdym systemie. Snajperka w budynku, gdzie musisz czyścić pomieszczenia całymi seriami, a na dodatek nie zmiescisz sie juz z nią w ciasnym korytarzu? Nie wiem, kto na takie rzeczy pozwala:) pistoket? Do budynku fajnie, ale w lesie zginiesz:p podobnie bedzie z długimi lukami i ciężkimi kuszami - nie wszędzie sie z nimi zmiescisz. Poza tym kusze przeladowuje sie dłużej.

A co do zbroi, to chciałabym tego samego:)
10-05-2012 11:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+5
Snajperki do snajperzenia, pistolety do noszenia zawsze zesobą, strzelby do wygarniania ludziom z bliska. Z broni białej - coś do bitew, coś innego do pojedynków, coś dla kawalerii, coś do krwawych burd.

Tutaj wiele zależy nie tylko od tego, jak prezentuje się zbrojownia, ale także od tego, jak wygląda mechanika walki i konstruowanie postaci. Jeśli za biegłość w walce / strzelaniu odpowiada jedna umiejętność, podnoszona wspólnie dla wszystkich broni, to faktycznie, gracze mogą sobie pozwolić na szerokie zestawy broni na różne okazje. Jeśli jednak do strzelanie z pistoletu / strzelby / karabinu / pistoletu maszynowego są osobne umiejętności, gracze szybko dochodzą do wniosku, że lepiej wybrać broń możliwie wszechstronną, bo zbytnia specjalizacja może skutkować nieprzydatnością - co z tego, że zrobię sobie super-snajpera, jeśli okazji do snajperzenia będzie jak na lekarstwo.

Podobnie jest w dedekach - niby mamy biegłość we wszystkich broniach żołnierskich na raz, ale Zogniskowania / skupienia i Specjalizacje (oraz wszystkie pochodne atuty) trzeba wykupić dla każdej osobno. Więc mało kto będzie inwestować w specjalizowanie się w kilku broniach na różne okazje, zamiast tego wybierze sobie możliwe wszechstronny oręż. I o ile nie mamy do czynienia z BN-em walczącym tylko w pojedynkach, raczej nie będzie nikogo, kto skupiałby się na bardzo wyspecjalizowanym rodzaju oręża - niby kopia w szarży jest najbardziej makabryczna, a jakoś nie zdarzyło mi się jeszcze widzieć postaci, która wykupywałaby w tej broni Zogniskowanie czy Specjalizację.
10-05-2012 12:47
Albiorix
   
Ocena:
+1
@Szponer To że wypisuję tu jakąś cechę nie znaczy że nigdzie tego nie ma. W różnych systemach jest i bardzo dobrze. To nie zmienia faktu że projektując system łatwo to sknocić. Dość często się zdarza, że kilka parametrów broni sprowadza się do: zasięg - jeśli gramy na planszach w kratkę łatwo może się okazać że zasięg nie ma znaczenia bo nie mamy takich dużych plansz. Z drugiej strony może się okazać że broń przeznaczona na daleki zasięg sprawdza się równie dobrze na krótkim - jak wspomniana snajperka. W prawdziwym świecie raczej opłaca się snajperowi mieć przy sobie zapasową, krótszą broń do obrony jeśli ktoś podejdzie pod jego krzaczor. W świecie wielu mechanik - niekoniecznie. szybkostrzelność, obrażenia od strzału, czas przeładowania, magazynek, krytyki - dość łatwo może się okazać że kilka parametrów sprowadza się w praktyce do jednego - obrażeń na rundę, i że niezależnie od sytuacji wygrywa broń która zadaje tych obrażeń na rundę najwięcej. Parametry które mogłyby to zmienić a które nieczęsto widuję w systemach to:
  • łatwość/trudność obsługi - broń łatwa w obsłudze jest skuteczna również w rękach potaci z niską umiejką a trudna - tylko w rękach speców.
  • bonus / minus do celności - rzadko widywany w mechanice a przecież niektórymi rzeczami zdecydowanie łatwiej / trudniej celować.
  • poręczność - broń bardzo poręczną łatwo ukryć, wyciągać i chować, użyć w czasie pościgu, w ruchu etc.
  • bonus do inicjatywy - niektórymi rzeczami łatwie i szybciej można przycelować i strzelić niż innymi (przewaga strzelb czy pistoletów maszybowych nad karabinami i snajperkami).
10-05-2012 12:50
kbender
   
Ocena:
0
A ja bym wywalił losowość obrażeń, zastępując je stałymi obrażeniami + jak dobry był rzut na trafienie vs ochrona z pancerza.
Opisał broń aspektami na charakterystycznych jej cechach.
Zmienił kompletnie koncepcję zasięgów broni palnej. Zrobić sztywne "Bliski, średni, daleki" i powiedział - Pistolety tylko na bliski, PMy na Bliski i średni, automaty na średni, stacjonarki snajperki na daleki. Na innych zasięgach niż przypisywane mega kary do trafienia, na optymalnych brak kar.
Mityczne plusy do trafienia snajperek wynikają z osprzętu, który możesz też postawić na innym sprzęcie. Mówiąc mechanicznie, osprzęt a nie sama broń daje plusy i dodatkowe aspekty do broni.

Po ewangelizacji Eliasha, złapałbym podstawkę z Neuroshimy i trochę ją dopieścił.

Myślę nad settingiem w Polsce w bliskiej przyszłości, i chcę opisać w ten sposób dostępną u nas broń palną + projekty rozwojowe.

Do końca weekendu powinna być notka na ten temat.
10-05-2012 13:00
Szponer
   
Ocena:
+1
@kbender: rozwiązanie zasięgów o jakim mówisz jest w Shadowrunie (i bardzo dobrze się sprawdza)

Obrażenia to już w ogóle inne bajka, ale pomysł ze stałymi obrażeniami dla broni palnej podoba mi się.

@Albiorix: nie wiem, czy taka ilość statystyk nie przytłoczyłaby mnie, gdybym była normalną dziewczyną, która nie ma o tym pojęcia. Ale jest to jakieś wyjście, pewnie należałoby pokombinować.
10-05-2012 13:09
Albiorix
   
Ocena:
+3
@kbender: plusy / minusy do trafienia wynikają po części z właściwości samej broni. Stabilna trajektoria pocisku, jego duża energia kinetyczna, kontrolowany odrzut - to ułatwia trafienie. Niedoskonałości lufy, krótka lufa, duży odrzut, mała energia kinetyczna pocisku (czyli większy wpływ grawitacji i wiatru na trajektorię), niedoskonały system celowniczy - wszystko to utrudnia trafianie. I tu masz bonusy do trafienia. Ogólnie łatwiej trafić z porządnego długolufowego karabinu niż z nieco krzywej wiatrówki na plastikowe kulki. @Szponer: Też nie lubię dużej ilości statystyk na karcie, podaję jedynie przykłady i myślę że wystarczy żeby broń miała zróżnicowane 2-4 staty. Sensowne alternatywy to:
  • dużo parametrów ale większość broni ma je na poziomach zerowego modyfikatora, domyślnych, których nie trzeba notować ani uwzględniać w rzutach. Niektóre bronie mają natomiast plus do czegoś albo minus do czegoś innego.
  • mało parametrów ale dość często cechy w formie atutów / wad / zalet / zasad specjalnych - ogólnie wyjątków od zasad.
10-05-2012 13:21
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
@ Kbender - stałe obrażenia broni palnej (jako jedną z opcji) masz choćby w systemach Eos Games - All Flesh Must Be Eaten ma darmowego quickstarta a Witchcraft jest dostępny w całości. Zerknij sobie, czy chodzi Ci o coś podobnego.
10-05-2012 14:07
kbender
   
Ocena:
0
@Albiorix
plusy / minusy do trafienia wynikają po części z właściwości samej broni.

I to bym chciał uwzględnić Aspektami.
Podobnie jak legendarne w pewnym modelu PMy wypadanie magazynka, częstsze lub rzadsze zacinanie się, średnią celność.

Statystycznie większość broni na rynku, z tego samego segmentu ma podobne właściwości (jak napisałeś, domyślne mody dla większości to zero). I Aspektami (ja napisałeś, wyjątkami od zalet) chciałbym je opisać.

Szczerze mówiąc, jak często liczyliście ostatnio w walce kluski. Nie lepiej wprowadzić zasadę "jedynka na kostce to koniec magazynka/zacięcie się" i Aspekt "duży magazynek, wydaj grosik, żeby kontynuować ostrzał"?

Jasne, najlepiej będzie to wyglądało w konwencji filmowej... ALE JAKIE BĘDZIE MIODNE :D

@AdamWaskiewicz
Dzięki za podpowiedzi.

@Szponer
Dzianks, jest jakiś darmowy Quick Start z tymi zasadami? Która edycja SR?
10-05-2012 14:21
jakkubus
   
Ocena:
+1
Ciekawa notka.
Zauważyłem, że w niektórych systemach (najbardziej w SW czy D&D) panuje niezdrowa fascynacja katanami, które zazwyczaj są lepsze i wypierają inną broń z ekwipunku.

P.S. A moją ulubioną bronią pozostanie 64-tonowy wieżowiec z Almanachu Superbohaterów. ;)
10-05-2012 20:40
Albiorix
   
Ocena:
0
Jedyny przypadek kiedy liczyłbym pestki to konwencja survival horroru w którym zarządzanie bardzo ograniczonymi zasobami jest równie ważne jak nie ważniejsze niż walka.
10-05-2012 20:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.