string(15) ""
» Blog » KB#31: Dlaczego nie lubię broni historycznej?
25-05-2012 21:15

KB#31: Dlaczego nie lubię broni historycznej?

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 126

Nie lubię broni historycznej. Dokładniej rzecz biorąc: nie wyobrażam sobie siebie grającego lub prowadzącego system historyczny lub udający historyczny, w rodzaju powiedzmy Dzikich Pól, Pendragona czy nawet (dość dalekiego od tematu) Monastyru. Bardzo lubię fantasy, nie miałbym nic przeciwko grze nawiązującej do historii w takim stopniu, w jakim robi to na przykład Legenda 5 Kręgów. Jednak gra w settingu historycznym to nie dla mnie. Powód jest bardzo prosty:


Broń historyczna jest nudna!


I mówi to gość, który potrafiłby godzinami dyskutować o przewagach topora nad halabardą i halabardy nad buzdyganem. Jednak powiedzmy sobie szczerze: to subtelności, które w grach RPG oddać trudno. W efekcie więc broń historyczną występującą na polach walki mniej-więcej do XIX wieku, kiedy faktycznie ludzka pomysłowość obrodziła w pełni podzielić można na cztery kategorie:

- jednoręczną, którą można używać z tarczą lub inną bronią.

- dwuręczną, z którą nie można używać tarczy / drugiej broni za to zadaje spore obrażenia

- łuki, kusze i muszkiety

- nieprzydatną / dziwną jak bicze, sztylety, proce, shurikeny


Oczywiście każdy typ broni czymś się tam od siebie różni, tak więc dostajemy premie do obrażeń, obrony, inicjatywy, celności i pancerza, jednak w sumie jest to niewielka różnica. Generalnie do wyboru mamy więc broń, która pozwala nam dziabać się na krótki dystans oraz taką, która pozwala nam dziabać się na dystans daleki. W efekcie walka jest dość nudna; najpierw biegniemy i do nas strzelają, potem stoimy i turlamy, wreszcie komuś uda się wyturlać więcej, niż przeciwnikowi. Taktyki jest w tym niewiele, najczęściej decydują więc premie i statystyki.


W niektórych systemach autorzy usiłują poprawić sytuację tworząc mechanikę oddającą prawdziwą szermierkę. Moim zdaniem w grach tych sytuacja wygląda jeszcze gorzej. O ile w typowym RPG walka wręcz albo sprowadza się do prostegoto ja go tnęlubto ja używam specjalnej techniki z listytak w tego typu grach zwykle obciążona jest szeregiem dodatkowych utrudnień. W efekcie więc otrzymujemy cztery razy więcej nudnego stania i turlania.


Żeby było śmieszniej historyczne uzbrojenie jest dość ciekawe i da się je faktycznie przedstawić w interesujący sposób, tak, żeby dało się je wykorzystywać na różne sposoby, a walczące strony musiały używać różnych jego kombinacjo. Chyba najbardziej typowe jest działanie Kamień-Nożyce-Papier, czyli model Konnica rozjeżdża mieczników, Miecznicy wyrzynają pikinierów, Pikinierzy wycinają konnice. Do tego dochodzą rożne udziwnienia w rodzaju konnych łuczników, lekkiej jazdy służącej do ataków na flanki, armat czy katapult etc. Połączenie to daje dość ciekawe efekty, wymusza kombinowanie etc.


Jego problemem jest niestety fakt, że tego typu kombinacje sprawdzają się jedynie w grach obejmujących swym założeniem działanie większych grup kombatantów, jak strategie czy bitewniaki. W RPG trudno natomiast je oddać.


Lepiej robi się po 1941


W zasadzie to cenzus ten wyznaczyłem dość przypadkowo, jednak większość współczesnej broni ma albo korzenie w czasach II Wojny Światowej, albo też została wymyślona po niej. Generalnie nowoczesna broń została stworzona celem realizowania różnorakich zadań taktycznych na polu walki. Jej przeznaczenie jest dużo bardziej zróżnicowane niż broni historycznej. O ile w wypadku tej ostatniej mamy do czynienia głównie z niezbyt istotnymi modyfikatorami, które zwykle o niczym nie decydują, tak w wypadku broni strzeleckiej mamy często dość duże różnice parametrów takich, jak szybkostrzelność i zasięg. Do tego dochodzą granaty, wynalazki w rodzaju granatników, bazook, rakiet kierowanych, strzelb, broni snajperskiej, stacjonarnej, moździerzy czy miotaczy ognia. Każda z nich ma zupełnie odmienny sposób wykorzystania i zastosowanie taktyczne. W zasadzie wymusza też zupełnie inne podejście taktyczne.


W okresie II Wojny Światowej i po jej zakończeniu do arsenału dochodzą też różne śmieszne zabawki w rodzaju świec dymnych, noktowizorów, mundurów maskujących etc. które także dodają grze głębi taktycznej.


Albo po dodaniu magii


Generalnie większość systemów fantasy oraz ocierających się o fantasy też skutecznie rozwiązuje ten problem. Uch odpowiedzi na sytuację są dwie: po pierwsze magia i inne moce paranormalne, które pozwalają na wprowadzenie do gry szeregu interesujących opcji taktycznych wyciąganych „z rękawa”. I nie mówię tu tylko o zaklęciach z grupy Fireball. Zwyczajnie czary, nawet w systemach, w których nie ma magii bojowej pozwalają na bardzo skuteczne zmienienie warunków starcia, zwykle znacznie skuteczniej, niż typowa broń ze współczesności. W zasadzie jedynym zjawiskiem, które (potencjalnie) mogłoby z nimi konkurować jest jakaś super-mega zaawansowana technologia z przyszłości dzierżona przez postacie triksterów. Niestety w grach SF (co jest IMHO dziwne) często z trudem można szukać fajnych gadżetów, a rozwój technologiczny często sprowadza się do syndromu Większej Spluwy.


Generalnie magia jest fajna: nie dość, że pod wieloma względami zastępuje ona współczesną broń, to jeszcze pozwala na stosowanie wielu efektów niemożliwych za pomocą tej ostatniej: przywoływanie demonów, tworzenie nieumarłych hord, szybkie leczenie, zmianę postaci, nakładanie klątw i błogosławieństw, przeobrażania krajobrazu...


Drugie rozwiązanie to wszelkiego rodzaju artefakty, czyli uzbrojenie i wyposażenie generujące różne, fajne efekty. Przy czym kolejne plusy do pancerza i obrażeń raczej nie są zaliczane do fajnych bonusów. Do tych ostatnich zaliczam natomiast wszelkiego rodzaju efekty wpływajace na taktykę walki, czyli nakładanie statusów, zmiany w mobilności etc.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No cóż, kopiują ze mnie, Evo, kseroboje jedne :)

ja za to z Laverisa wziąłem sobie "nie pouczaj mnie" :)
26-05-2012 21:31
Malaggar
   
Ocena:
+5
Eva, skontaktowałabyś się ze mną, to bym Ci zrelacjonował, odegrał najważniejsze scenki i jeszcze piosenkę ułożył.

@Zegarmistrz: Zig "Coehlo fandomu" Zag już skończyl jak Laveris, tylko twierdził, że to był performens artystyczny i zgrywa.
Widzowie ocenili inaczej.
26-05-2012 21:34
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bo to była zgrywa, Malaggarze. Co do performensu to nie wiem, tego nie twierdziłem. Widzowie to ważna sprawa. Więc chyba muszę obiecac teraz poprawę, co? :)
26-05-2012 21:44
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
"Wykorzystanie otoczenia.
W walce bronią białą praktycznie odpada ten aspekt. Żeby go uwzględnić trzeba by wejść w jakieś malutkie szczegóły jak nachylenie podłoża itp."

Bujanie sie na zyrandolach, ganianie sie po krużgankach, abordaże, pojedynki na schodach, bitwy o most, poscigi po dachach... Czy nawet dedekowe zastawianie korytarzy - naprawdę nie da sie korzystac z otoczenia?

Edit:
Wironie, zniknął ci post.
26-05-2012 22:12
Aesandill
   
Ocena:
+1
To fakt, broń biała bardzo fajnie gra z ukształtowaniem pola RPGowej walki, naparzanka strzelecka to głownie osłony ;D
26-05-2012 22:16
Malaggar
   
Ocena:
0
Bujanie się na żyrandolach powinno mieć tylko jedno możliwe zakończenie. W ramach jego postać ma połamane kości.
26-05-2012 22:21
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I tu i tu występuje zależnośc od terenu, pal sześc o udowadnianie która zależnośc "lepsza".

Umówmy się po prostu, że zegarmistrz nie lubi broni historycznej, i tyle.

To jego "dlaczego" jest zbędne, bo jak zauważyłeś Aesie, to "bajdurzenie" nie mające nic wspólnego z rzeczywistością.

Edit: Mal, też racja, co nie zmienia faktu, że jest dośc oklepanym motywem z filmów przygodowych, skąd czesto bierzemy inspiracje do rpg. Ale nawet jeśli uznamy je za "nierealistyczne" - nie zmiena to faktu, że otoczenie postaci ma wpływ na pojedynek - ile razy zdarzyło się wam walczyc bronią łańcuchową w gęstym lesie? Albo mieczem dwuręcznym w krzakach? :) Nierealistyczne :)
26-05-2012 22:24
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Mallagar: ZigZak prawdopodobnie zobaczył, jakie statystyki ma zewnętrzny blog oraz ile osób wchodzi ze spamów na Polterze i wrócił. Teraz zgrywa niewiniątko, żeby się nie ośmieszyć.

Zigzak ja nie straszę. Ja ostrzegam. Lekceważysz normy współżycia społecznego. W końcu przegniesz i zniechęcisz do siebie społeczność, bez żadnego mego w tym udziału. Aesandrillowi raczej to nie grozi.

Aesandrill kiedy z bronią średniowieczną jest tak, jak napisał Wirok (i ja w swojej notce): uzbrojenie niby ma jakieś swoje przeznaczenie, niby ma swój charakter, ale mechanika oddaje to tylko w ten sposób, że coś dostaje +X do ataku, obrażeń, przebijania pancerza, zasięgu krytyków lub większą kostkę obrażeń.

Rezultaty są takie, że gracze wybierają jedną broń, najlepszą do okoliczności i walczą tylko za jej pomocą. Dalej jest to jednak stanie w miejscu i turlanie bez większego myślenia. I taką sytuację masz w:

- Advanced Dungeons and Dragons
- Dungeons and Dragons 3ed
- Dungeons and Dragons 4ed*
- Warhammerze 1ed
- Warhammerze 2ed
- Lesser Shades of the Evil
- Gasnących Słońcach
- oWoDzie*
- nWoDzie*
- Exalted*
- Kryształach Czasu
- Savage Worlds
- Legendzie 5 Kręgów
- Gasnących Słońcach
- Conan / Age o Conan RPG
- GoT RPG
- Black Company RPG
- True D20
- Blue Rose
- Die Schwartze Auge
- Gemini
- Legend of the Burning Sands
- GURPS
- Rune Quest
- O ile pamiętam w Earthdawnie*
- O ile pamiętam w Wiedźminie*
- MERP
- Pathfinder

Nie pamiętam, ale to tak naprawdę nie pamiętam, jak to wyglądało w Drodze Ku Chwale i Arst Magica.

W systemach oznaczonych gwiazdkami to nie przeszkadza, bo walka w nich i tak głównie polega na aktywowaniu powerów.
26-05-2012 22:24
Malaggar
   
Ocena:
+3
@Zegarmaister: Ale ja nie o tym. Ja mówię o ostatnim wyskoku o sam juz nie pamiętam czym.

I w nicku mam podwójne "g" nie "l" ;)

W Dzikich Polach szable (ale nie pamiętam, czy w podstawce już, czy dopiero w dodatku) różniły się kosztem manewrów i obrażeniami.
Mi to się podobało - generalnie walka w DP mi się podobała, ale nie przeniósł bym jej do każdego systemu. Świetnie pasowała do sarmackiej Rzplitej, ale gdzie indziej by mogła wyglądać od czapusi.
26-05-2012 22:28
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Rezultaty są takie, że gracze wybierają jedną broń, najlepszą do okoliczności i walczą tylko za jej pomocą. Dalej jest to jednak stanie w miejscu i turlanie bez większego myślenia.

jakże różne to od brania snajperki do strzelania na daleki zasięg, bazooki na czołgi, PMu/szotgana do walki w korytarzach czy ckmu jak na ciebie szturmują bolszewicy. i turlania na trafienie bez większego myślenia. Ze staniem w miejscu.

edit: Co zaś do reszty - zewnętrzny blog ma się dobrze, tam lądują jednak inne teksty.
26-05-2012 22:30
Aesandill
   
Ocena:
+3
@ zegarmistrz
Tu masz racje, jednak to nie implikuje faktu że broń ręczna jest w RPG nudna. To ktoś gra bez pomysłu.

Ot Savage Worlds(weźmy jako przykład który obaj znamy dobrze). Czy tam jest napisane ze nie możesz obijać wrogów tarczą? Czy jest napisane że nie możesz sypać piachem w oczy? Czy nie można podchaczać?

Ja w moim RPG mam zawsze większy kłopot z nudziarzami magami i strzelcami. Ot taki cwaniak co najwyżej przyceluje, a woj skacze, sypie piachem w oczy i przewraca stoły, obija wrogom głowy tarczą i odbija od ścian.

Tylko nie pisz mi proszę że to nie jest gra zgodnie z mechaniką, bo jest. SWePl sam zaprasza do wprowadzania modyfikatorów przez misia gry, oraz wymyślania na bierząco sztuczek.

A jak juz jesteśmy przy SWePlu to ile masz przewag dla woja, a ile dla strzelca? Sam grałem strzelcem w drużynie siepaczy, i powiem Ci że jednak woje maja lepszy wybór.

To wszystko nie jest takie proste.
pozdrawiam
26-05-2012 22:34
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Takie, że jak weźmiesz strzelbę, to będziesz musiał podejść do gościa z Miotaczem Ognia na jego zasięg strzału.

Jak weźmiesz CKM, to będziesz musiał go nosić z kumplem, bo ma cechę Nieruchomy, stanowiąc bardzo łatwy cel.

Jak weźmiesz Snajperkę to jest fajnie na duży dystans, ale jak ktoś podejdzie na średni, to będzie wypłacał 6k8 damage na turę, a ty tylko 2k8+1.

Pisałem o tym już wczoraj.

Aes: ale Savage Worlds to dość mimo wszystko specyficzny system.

Zresztą, ja nie napisałem, że Woje są nudni, tylko, że broń historyczna, sama w sobie dostarcza mało opcji i do fajnej gry potrzebuje uzupełnień w postaci magii lub czegoś w tym guście.

Ja osobiście ostatnio najczęściej prowadzę w czymś, co na TV Tropes nazwali SchizoTech i dopuszczam jednocześnie miecze, czary i karabiny i dopiero wtedy robi się naprawdę fajnie.
26-05-2012 22:39
Aesandill
   
Ocena:
+2
Wszystko zależy.
Nie będę się licytował. Wiesz - broń strzelecka jest różna na różne akcje - na każdą akcje jedna jest dobra.
T inaczej wygląda niz walka wręcz.
Nie użyjesz snajpery w lochach(ale użyjesz i nóż, i topór i bicz, zależy do czego), a zwykle sprawdzi się szybki rozpylacz z dużą szybkostrzelnoscią. Prawie wszędzie.
Broń ręczna ma zwykle cały festiwal sztuczek, ciosów i bajerów. Każda broń ma zwykle jakieś tam przewagi, i służy do czego innego.
Dochodza jeszcze łuki, kusze, garłacze i inne pierodły, które też sa w starych settingach. Jak bomby, dymne również.
Wszystko zależy od prowadzącego i Graczy.
Tyle.
26-05-2012 22:44
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Magia może być "super-mega zaawansowaną technologią z przyszłości".
18-01-2013 04:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.