KB#31: Dlaczego nie lubię broni historycznej?
W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 147Nie lubię broni historycznej. Dokładniej rzecz biorąc: nie wyobrażam sobie siebie grającego lub prowadzącego system historyczny lub udający historyczny, w rodzaju powiedzmy Dzikich Pól, Pendragona czy nawet (dość dalekiego od tematu) Monastyru. Bardzo lubię fantasy, nie miałbym nic przeciwko grze nawiązującej do historii w takim stopniu, w jakim robi to na przykład Legenda 5 Kręgów. Jednak gra w settingu historycznym to nie dla mnie. Powód jest bardzo prosty:
Broń historyczna jest nudna!
I mówi to gość, który potrafiłby godzinami dyskutować o przewagach topora nad halabardą i halabardy nad buzdyganem. Jednak powiedzmy sobie szczerze: są to subtelności, które w grach RPG oddać trudno. W efekcie więc broń historyczną występującą na polach walki mniej-więcej do XIX wieku, kiedy faktycznie ludzka pomysłowość obrodziła w pełni podzielić można na cztery kategorie:
- jednoręczną, którą można używać z tarczą lub inną bronią.
- dwuręczną, z którą nie można używać tarczy / drugiej broni za to zadaje spore obrażenia
- łuki, kusze i muszkiety
- nieprzydatną / dziwną jak bicze, sztylety, proce, shurikeny
Oczywiście każdy typ broni czymś się tam od siebie różni, tak więc dostajemy premie do obrażeń, obrony, inicjatywy, celności i pancerza, jednak w sumie jest to niewielka różnica. Generalnie do wyboru mamy więc broń, która pozwala nam dziabać się na krótki dystans oraz taką, która pozwala nam dziabać się na dystans daleki. W efekcie walka jest dość nudna; najpierw biegniemy i do nas strzelają, potem stoimy i turlamy, aż wreszcie komuś uda się wyturlać więcej, niż przeciwnikowi. Taktyki jest w tym niewiele, najczęściej decydują więc premie i statystyki.
W niektórych systemach autorzy usiłują poprawić sytuację tworząc mechanikę oddającą prawdziwą szermierkę. Moim zdaniem w grach tych sytuacja wygląda jeszcze gorzej. O ile w typowym RPG walka wręcz albo sprowadza się do prostego „to ja go tnę” lub „to ja używam specjalnej techniki z listy” tak w tego typu grach zwykle obciążona jest szeregiem dodatkowych utrudnień. W efekcie więc otrzymujemy cztery razy więcej nudnego stania i turlania.
Żeby było śmieszniej historyczne uzbrojenie jest dość ciekawe i da się je faktycznie przedstawić w interesujący sposób, tak, żeby dało się je wykorzystywać na różne sposoby, a walczące strony musiały używać różnych jego kombinacjo. Chyba najbardziej typowe jest działanie Kamień-Nożyce-Papier, czyli model Konnica rozjeżdża mieczników, Miecznicy wyrzynają pikinierów, Pikinierzy wycinają konnice. Do tego dochodzą rożne udziwnienia w rodzaju konnych łuczników, lekkiej jazdy służącej do ataków na flanki, armat czy katapult etc. Połączenie to daje dość ciekawe efekty, wymusza kombinowanie etc.
Jego problemem jest niestety fakt, że tego typu kombinacje sprawdzają się jedynie w grach obejmujących swym założeniem działanie większych grup kombatantów, jak strategie czy bitewniaki. W RPG trudno natomiast je oddać.
Lepiej robi się po 1941
W zasadzie to cenzus ten wyznaczyłem dość przypadkowo, jednak większość współczesnej broni ma albo korzenie w czasach II Wojny Światowej, albo też została wymyślona po niej. Generalnie nowoczesna broń została stworzona celem realizowania różnorakich zadań taktycznych na polu walki. Jej przeznaczenie jest dużo bardziej zróżnicowane niż broni historycznej. O ile w wypadku tej ostatniej mamy do czynienia głównie z niezbyt istotnymi modyfikatorami, które zwykle o niczym nie decydują, tak w wypadku broni strzeleckiej mamy często dość duże różnice parametrów takich, jak szybkostrzelność i zasięg. Do tego dochodzą granaty, wynalazki w rodzaju granatników, bazook, rakiet kierowanych, strzelb, broni snajperskiej, stacjonarnej, moździerzy czy miotaczy ognia. Każda z nich ma zupełnie odmienny sposób wykorzystania i zastosowanie taktyczne. W zasadzie wymusza też zupełnie inne podejście taktyczne.
W okresie II Wojny Światowej i po jej zakończeniu do arsenału dochodzą też różne śmieszne zabawki w rodzaju świec dymnych, noktowizorów, mundurów maskujących etc. które także dodają grze głębi taktycznej.
Albo po dodaniu magii
Generalnie większość systemów fantasy oraz ocierających się o fantasy też skutecznie rozwiązuje ten problem. Uch odpowiedzi na sytuację są dwie: po pierwsze magia i inne moce paranormalne, które pozwalają na wprowadzenie do gry szeregu interesujących opcji taktycznych wyciąganych „z rękawa”. I nie mówię tu tylko o zaklęciach z grupy Fireball. Zwyczajnie czary, nawet w systemach, w których nie ma magii bojowej pozwalają na bardzo skuteczne zmienienie warunków starcia, zwykle znacznie skuteczniej, niż typowa broń ze współczesności. W zasadzie jedynym zjawiskiem, które (potencjalnie) mogłoby z nimi konkurować jest jakaś super-mega zaawansowana technologia z przyszłości dzierżona przez postacie triksterów. Niestety w grach SF (co jest IMHO dziwne) często z trudem można szukać fajnych gadżetów, a rozwój technologiczny często sprowadza się do syndromu Większej Spluwy.
Generalnie magia jest fajna: nie dość, że pod wieloma względami zastępuje ona współczesną broń, to jeszcze pozwala na stosowanie wielu efektów niemożliwych za pomocą tej ostatniej: przywoływanie demonów, tworzenie nieumarłych hord, szybkie leczenie, zmianę postaci, nakładanie klątw i błogosławieństw, przeobrażania krajobrazu...
Drugie rozwiązanie to wszelkiego rodzaju artefakty, czyli uzbrojenie i wyposażenie generujące różne, fajne efekty. Przy czym kolejne plusy do pancerza i obrażeń raczej nie są zaliczane do fajnych bonusów. Do tych ostatnich zaliczam natomiast wszelkiego rodzaju efekty wpływajace na taktykę walki, czyli nakładanie statusów, zmiany w mobilności etc.