» Blog » KB#31: Dlaczego nie lubię broni historycznej?
25-05-2012 21:15

KB#31: Dlaczego nie lubię broni historycznej?

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 147

Nie lubię broni historycznej. Dokładniej rzecz biorąc: nie wyobrażam sobie siebie grającego lub prowadzącego system historyczny lub udający historyczny, w rodzaju powiedzmy Dzikich Pól, Pendragona czy nawet (dość dalekiego od tematu) Monastyru. Bardzo lubię fantasy, nie miałbym nic przeciwko grze nawiązującej do historii w takim stopniu, w jakim robi to na przykład Legenda 5 Kręgów. Jednak gra w settingu historycznym to nie dla mnie. Powód jest bardzo prosty:


Broń historyczna jest nudna!


I mówi to gość, który potrafiłby godzinami dyskutować o przewagach topora nad halabardą i halabardy nad buzdyganem. Jednak powiedzmy sobie szczerze: to subtelności, które w grach RPG oddać trudno. W efekcie więc broń historyczną występującą na polach walki mniej-więcej do XIX wieku, kiedy faktycznie ludzka pomysłowość obrodziła w pełni podzielić można na cztery kategorie:

- jednoręczną, którą można używać z tarczą lub inną bronią.

- dwuręczną, z którą nie można używać tarczy / drugiej broni za to zadaje spore obrażenia

- łuki, kusze i muszkiety

- nieprzydatną / dziwną jak bicze, sztylety, proce, shurikeny


Oczywiście każdy typ broni czymś się tam od siebie różni, tak więc dostajemy premie do obrażeń, obrony, inicjatywy, celności i pancerza, jednak w sumie jest to niewielka różnica. Generalnie do wyboru mamy więc broń, która pozwala nam dziabać się na krótki dystans oraz taką, która pozwala nam dziabać się na dystans daleki. W efekcie walka jest dość nudna; najpierw biegniemy i do nas strzelają, potem stoimy i turlamy, wreszcie komuś uda się wyturlać więcej, niż przeciwnikowi. Taktyki jest w tym niewiele, najczęściej decydują więc premie i statystyki.


W niektórych systemach autorzy usiłują poprawić sytuację tworząc mechanikę oddającą prawdziwą szermierkę. Moim zdaniem w grach tych sytuacja wygląda jeszcze gorzej. O ile w typowym RPG walka wręcz albo sprowadza się do prostegoto ja go tnęlubto ja używam specjalnej techniki z listytak w tego typu grach zwykle obciążona jest szeregiem dodatkowych utrudnień. W efekcie więc otrzymujemy cztery razy więcej nudnego stania i turlania.


Żeby było śmieszniej historyczne uzbrojenie jest dość ciekawe i da się je faktycznie przedstawić w interesujący sposób, tak, żeby dało się je wykorzystywać na różne sposoby, a walczące strony musiały używać różnych jego kombinacjo. Chyba najbardziej typowe jest działanie Kamień-Nożyce-Papier, czyli model Konnica rozjeżdża mieczników, Miecznicy wyrzynają pikinierów, Pikinierzy wycinają konnice. Do tego dochodzą rożne udziwnienia w rodzaju konnych łuczników, lekkiej jazdy służącej do ataków na flanki, armat czy katapult etc. Połączenie to daje dość ciekawe efekty, wymusza kombinowanie etc.


Jego problemem jest niestety fakt, że tego typu kombinacje sprawdzają się jedynie w grach obejmujących swym założeniem działanie większych grup kombatantów, jak strategie czy bitewniaki. W RPG trudno natomiast je oddać.


Lepiej robi się po 1941


W zasadzie to cenzus ten wyznaczyłem dość przypadkowo, jednak większość współczesnej broni ma albo korzenie w czasach II Wojny Światowej, albo też została wymyślona po niej. Generalnie nowoczesna broń została stworzona celem realizowania różnorakich zadań taktycznych na polu walki. Jej przeznaczenie jest dużo bardziej zróżnicowane niż broni historycznej. O ile w wypadku tej ostatniej mamy do czynienia głównie z niezbyt istotnymi modyfikatorami, które zwykle o niczym nie decydują, tak w wypadku broni strzeleckiej mamy często dość duże różnice parametrów takich, jak szybkostrzelność i zasięg. Do tego dochodzą granaty, wynalazki w rodzaju granatników, bazook, rakiet kierowanych, strzelb, broni snajperskiej, stacjonarnej, moździerzy czy miotaczy ognia. Każda z nich ma zupełnie odmienny sposób wykorzystania i zastosowanie taktyczne. W zasadzie wymusza też zupełnie inne podejście taktyczne.


W okresie II Wojny Światowej i po jej zakończeniu do arsenału dochodzą też różne śmieszne zabawki w rodzaju świec dymnych, noktowizorów, mundurów maskujących etc. które także dodają grze głębi taktycznej.


Albo po dodaniu magii


Generalnie większość systemów fantasy oraz ocierających się o fantasy też skutecznie rozwiązuje ten problem. Uch odpowiedzi na sytuację są dwie: po pierwsze magia i inne moce paranormalne, które pozwalają na wprowadzenie do gry szeregu interesujących opcji taktycznych wyciąganych „z rękawa”. I nie mówię tu tylko o zaklęciach z grupy Fireball. Zwyczajnie czary, nawet w systemach, w których nie ma magii bojowej pozwalają na bardzo skuteczne zmienienie warunków starcia, zwykle znacznie skuteczniej, niż typowa broń ze współczesności. W zasadzie jedynym zjawiskiem, które (potencjalnie) mogłoby z nimi konkurować jest jakaś super-mega zaawansowana technologia z przyszłości dzierżona przez postacie triksterów. Niestety w grach SF (co jest IMHO dziwne) często z trudem można szukać fajnych gadżetów, a rozwój technologiczny często sprowadza się do syndromu Większej Spluwy.


Generalnie magia jest fajna: nie dość, że pod wieloma względami zastępuje ona współczesną broń, to jeszcze pozwala na stosowanie wielu efektów niemożliwych za pomocą tej ostatniej: przywoływanie demonów, tworzenie nieumarłych hord, szybkie leczenie, zmianę postaci, nakładanie klątw i błogosławieństw, przeobrażania krajobrazu...


Drugie rozwiązanie to wszelkiego rodzaju artefakty, czyli uzbrojenie i wyposażenie generujące różne, fajne efekty. Przy czym kolejne plusy do pancerza i obrażeń raczej nie są zaliczane do fajnych bonusów. Do tych ostatnich zaliczam natomiast wszelkiego rodzaju efekty wpływajace na taktykę walki, czyli nakładanie statusów, zmiany w mobilności etc.

Komentarze


37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Potem przeczytam. Łap polecankę.
25-05-2012 21:20
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Dziękuję za wpis do Karnawału Blogowego. :)
25-05-2012 21:23
kbender
   
Ocena:
0
Bardzo ładnie opisana różnica między bronią średniowieczną a późniejszą.

Nie mogę się nie zgodzić ;)

A wystarczyłoby dodać parę prostych zasad w jaki działa broń (nie obrażeń) - np młoty - rozbijają zbroję (usuwając ją z lokacji czy coś), kłute - przenikają pancerze itd.
25-05-2012 22:27
Szponer
   
Ocena:
0
Problem z 'to ja go tnę' (ani razu chyba nie usłyszałam takiej deklaracji) polega na tym, ze jako ludzie żyjący w XXIw. nie mamy bladego pojęcia o szermierce, a z książek raczej cieżko sie tego uczyć;) dlatego zeby uniknąć dretwych tekstów wspólnie zdecydowałam z drużyna, ze dodamy trochę 'filmowosci' do opisu walk.

Zgodzę sie, ze broń współczesna daje większe pole do popisu. Tez z racji tego, gdyż każdy wie, jak strzela karabin oraz jak wybucha granat.
25-05-2012 23:19
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
@ Kbender - wyobrażasz sobie rozbicie młotem skórzni? Bo ja nie. Oczywiście można (a właściwie należałoby, jeśli wprowadzać jakieś zasady dodatkowe, jak propopnujesz) uszczegółowić działanie specjalnych zasad broni zależnie od rodzaju pancerza, lokacji i dowolnej liczby innych czynników. I w efekcie mielibyśmy spore szanse na przekombinowanego i w najlepszym razie średnio grywalnego potworka, ewentualnie dziury, które sprytni gracze szybko nauczyliby się wykorzystywać i trzeba byłoby je łatać. To ja już chyba wolę "to ja go tnę".
25-05-2012 23:33
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
To czegoś tu nie rozumiem. Skomplikowana walka wręcz jest zła, ale skomplikowana walka na dystans już dobra? I co z wrogimi snajperami zabijającymi z odległości kilometra drużynę? Analogicznie do łuków które ssą.
25-05-2012 23:38
kbender
   
Ocena:
+1
@~Kasztelan
Gratuluję czujności.
Rozróżnił bym dwie rzeczy, składające się na słowo skomplikowana.
1) Zawierająca dużo różnych opcji
2) Powolna, wymagająca wielu obliczeń/rzutów

Ja twierdzę, że mechanika z 1, ale bez 2 jest fajna.
AdamWaskiewicz, że ani 1 ani 2 nie jest fajne.

Przeważnie w systemach mamy pójście w kierunku 2 lub 1 i 2 jednocześnie (opis Adama).

Takie samo zdanie mam do broni dystansowej i w zwarciu.

To oczywiście kwestia gustu :)
25-05-2012 23:48
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Szponder: raczej różnica polega na tym, że jeden karabin strzela na dystans 300 metrów, za to serią, drugi strzela na dystans 500 metrów (mówimy tu o liczbach RPG-owych, a nie faktycznych), za to ogniem pojedynczym, trzeci znowu strzela na 300 metrów i znowu serią, ale za to dłuższą, ale żeby go nosić trzeba dwóch osób. Bazooka strzela na 300 metrów i uderza wzornikiem, moździerz podobnie, ale wzornik ma większy, za to nie można nim strzelać do gości na zasięgu bliskim, a tylko tych na średnim i dalekim. Miotacz ognia znów strzela wzornikiem, ale innego kształtu i inaczej przykładanym.

Opisy manewrów natomiast nigdy jakoś mnie nie bawiły.

Kbender w zasadzie widziałem coś takiego w gierce, która nazywała się Fire Emblem i była japońskim tRPG, czyli czymś pośrednim między bardzo sprymityzowanym RPG, a warcabami. W sumie była fajna jak na grę na Nes / Snes / GBA.

Generalnie było tam cztery typy broni do walki wręcz: Miecze, które kosiły Topory, które kosiły Dzidy, które kosiły Miecze. Oraz młotki, które kosiły postacie w ciężkich zbrojach, a dostawały łupnia od postaci w lekkich. Gdy gość z odpowiednią bronią trafiał na odpowiedniego przeciwnika zadawał automatyczne trafienia krytyczne.

Kbender 2 Sam bym tego lepiej nie ujął. Dzięki.
25-05-2012 23:50
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@ Szponder
Jak nie mamy bladego pojęcia o szermierce?! Jak nie można się tego uczyć z książek?!
Są całe organizacje które się tym zajmują (np. pierwsze z brzegu FEDER, ARMA, nasze rodzime Fechtschule Danazig).

mamy mnogość traktatów szermierczych, np. (przetłumaczone i opracowane) Johannesa Liechtenauera z XIV w., Gladiatoria (1420-1440), Andreas Lignitzer etc. etc. etc.
Pomijając przedstawienia walki (bo bez opisu to tylko rysunek), ale mamy multum samych opisów strategii wojskowej, taktyki, a nawet samego szkolenia z walki... I mamy to już od antyku!

Do tego duże pojęcie o szermierce średniowiecznej wbrew pozorom dają traktaty z pierwszej połowy XVI w., kiedy walka można powiedzieć stawała się techniczna i usystematyzowana, jednak broń palna nie wywarła jeszcze piętna na broni białej- najlepszy przykład traktat na tasaki/długie noże Dussacka.

Ładny przykład- walka sztyletem:
http://www.arma.lh.pl/zrodla/trakt aty/goliath/goliathdegen.html
26-05-2012 00:08
Szponer
   
Ocena:
+1
Mówiąc o niewiedzy miałam na myśl to, że jest wielu ludzi, którzy po prostu się tym tematem nie interesują. Musisz przyznać, ażeby zanurzać się w takie traktaty trzeba być odrobinę pasjonatem. Żyjemy w takich czasach, że przeciętny człowiek więcej powie o karabinie niż mieczu :P

Tego traktatu o walce sztyletem nie znałam, będę miała czym się zająć (nie żebym miała się uczyć do egzaminów czy coś).
26-05-2012 00:27
Siriel
    @ zegarmistrz
Ocena:
+1
Pendragon NIE jest systemem historycznym, ani nawet quasi-historycznym. Jest systemem fantasy w realiach Brytanii króla Artura, postaci bądź co bądź mało historycznej.

Nawiasem mówiąc, akurat w Pendragonie skomplikowanej kwestii uzbrojenia nie uświadczysz: miecz + kopia, czasem jakiś Sas sieknie toporem, a Pikt włócznią, i tyle. Czyli low-fantasy standard.
26-05-2012 01:36
Malaggar
   
Ocena:
+2
Dałbym antypolecankę za herezje wypisywane, ale niestety się nie da.
26-05-2012 09:44
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@Malaggar
A wystarczyło polecić i nie czytać...
26-05-2012 09:45
Malaggar
   
Ocena:
0
Niestety, nie umiem :(

PS. Szponer: Nie każdy - są ludzie, którzy uważają, że granat robi tylko bum i nigdzie w powietrzu nie fruwają odłamki (zdolne przlecieć w niektórych wypadkach grubo ponad 100 metrów).
Znałem też osobę, która twierdziła, że minę p-czołgową da się zdetonować jak rzuci się na nią kamyk. Nic to, że kamyk waży parenaście/dziesiąt gramów, a te miny nie odpalają nawet jak stanie na nich człowiek.
26-05-2012 09:48
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zegarmistrz (wygodnie?) zapomniał o kilku sprawach, by lepiej przedstawic swój punkt widzenia. Ja rozumiem że zegarmistrz lubi broń palną, nie lubi zaś białej, lub też lubi ją mniej.
Zegarmistrz nie sięga po ciekawe rozwiązania, jakie np pokazuje Selekos (Selekosie, dzięki za tego Lichtenauera, szukałem gościa ostatnio, ale to skomplikowane śląskie nazwisko wypadło mi z głowy), wskazuje na erpegi które mają kiepsko rozwiniętą broń białą, a te które mają rozwiazane lepiej, nazywa skomplikowanymi.
Jak ktoś słusznie zauważył, nie przeszkadza mu komplikowanie stasów broni palnej.
(kbenderze - lepsze byłyby terminy "Złożony" i "Skomplikowany".)
Zegarmistrz zapomina, lub nie chce pamiętac, że broń biała ma nieco więceń zastosowań niż te kótre przedstawia.

Spójrzmy na uproszczony podział:
- jednoręczną, którą można używać z tarczą lub inną bronią.

- dwuręczną, z którą nie można używać tarczy / drugiej broni za to zadaje spore obrażenia

- łuki, kusze i muszkiety

- nieprzydatną / dziwną jak bicze, sztylety, proce, shurikeny


Gdzie broń drzewcowa, królowa pola bitwy? Halabardy, gizarmy, piki, lance, włócznie?

Broń drzewcowa daje zegarmistrzowi to, co tak bardzo wielbi w broni palnej - zasięg. W większości systemów jest on uwzględniony - można dziabnąc przeciwnika z większej odległości, trzymac go poza zasięgiem jego broni, jeśli krótsza. Jest to nawet w Savage Worlds, które ma te stasy dośc uproszczone.
Broń "superkrótka" (krótkie miecze, noże itd) która pozwala na walkę w zwarciu też daje nam ten "zasięg".

Broń skuteczna przeciwko róznym prodzajom pancerza, to kolejna zmienna - nadziaki dobre do przebijania płytówek, ale zadające mniejsze obrażenia niż np topór, który co prawda od płytówki się odbije, ale gościa w skórzni rozpłata - tu można podciągnąc całą grupę broni "przeciwpancernych" albo "przeciwcielesnych" - kolejne rozróżnienie.
Dalej - broń do walki z konia. Kolejna zmienna, dośc istotna. I wciąż w skali drużyny rpg, nie pola bitwy.
I jak już się bawimy w skalę drużyny - walka grupowa, tarczownik i włócznik działający razem, by powalic przeciwnika czy inne tego typu kombinacje - tu to już by się musiał wypowiedziec jakiś kumpel Grimdarka z Bractwa, bo ja za mało na ten temat wiem :) Ale takie taktyki istniały, i we własnej skali nie rózniły się niczym np od dzisiejszych drużyn ogniowych. Widac je było dobrze chocby w walkach gladiatorów, stylach ich uzbrojenia i taktykach jakie stosowali w zależności od broni.

Dalej, jak już przy stylach jesteśmy - kolejne rozróznienie. Z tarczą, z drugą bronią, puklerzem, w ciężkim pancerzu, w lekkim, bez, z bronią obuchową, tnącą, kłutą, rąbiącą... tu już się robi skomplikowanie, bo trzeba wziąc wiele rzeczy pod uwagę, to fakt - ale nie bardziej skomplikowanre niż np różnorodna amunicja do broni strzeleckiej. A nawet mniej skomplikowane, bo jedna broń może zadawac dwa, trzy rodzaje obrażeń (np nadziak - kłute, albo obuchowe, jeśli używamy tępej strony obucha) a karabin może miec amunicję AP, fosforową, przeciwko celom nieopancerzonym, dwuetapową, o zwiększonej sile... w samym CP2020 było chyba coś kilkanascie rodzajów amunicji.

Podsumowując - broń biała może byc:
- kłuta, tnąca, rąbiąca, obuchowa.
- do walki pieszej lub konnej
- przeciwpancerna, uniwersalna lub przeciw celom nieopancerzonym
- dwuręcza lub jednoręczna
- do walki w zwarciu, standardowa, do trzymania przeciwnika na dystans
- jako broń wsparcia pozostałych członków drużyny, lub jako broń uniwersalna
- stworzona do konkretnego stylu walki (np lewak)
- rozbudowane lub nie funkcje obronne (zdolośc parowania czy osłabiania ciosów)

Do tego nie wspomniałem nawet o broni palnej, dystansowej i miotanej (o tej ostatniej zegarmistrz też raczył zapomniec).

I teraz tak - nie jest to z całą pewnością skomplikowane, jest za to bardziej złożone niż jednostronne przedstawienie zegarmistrza. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że to broń palna jest zbyt skomplikowana ilością zasad i zmiennych, które w większości przypadow służą tylko zaspokojeniu jakichś tam prób symulacyjności u gunnerdów. Jest więc zbyt skomplikiowana, a więc żmudna, a więc nudna. W przeciwieństwie do broni białej/średniowiecznej, która oferuje taki sam wachlarz możliwości, a nie wymaga takich komplikacji zasad. Jest złożona, nie skomplikowana.
Uzasadnie zegarmistrza jest pisane pod tezę, jaką sobie postawił, jak zwykle zresztą.

Oczywiście może bardziej lubic broń palną a białą uważac za nudną, ale argumentacja w taki sposób jest bezcelowa.

Na koniec jeszcze do Szponer - myślę, że tych ludzi jest podobna ilośc, albo i wiecej niż ludzi którzy latają z kulkowcami i bawią się w wojsko.

26-05-2012 10:10
whitlow
   
Ocena:
+1
@zegarmistrz
,,Chyba najbardziej typowe jest działanie Kamień-Nożyce-Papier, czyli model Konnica rozjeżdża mieczników, Miecznicy wyrzynają pikinierów, Pikinierzy wycinają konnice.,,

W gierce ,,Twierdza,, dokładnie jakoś tak to wyglądało.

@Selekos

,,Jak nie mamy bladego pojęcia o szermierce?! Jak nie można się tego uczyć z książek?!
Są całe organizacje które się tym zajmują (np. pierwsze z brzegu FEDER, ARMA, nasze rodzime Fechtschule Danazig).,,

Nie jestem w temacie, ale jeśli chodzi Ci o bractwa, to mam dosyć krytyczny pogląd na przedstawicieli tego rodzaju hobby. Goście, którym się wydaje, że są ekspertami walki wręcz, po swoich doświadczeniach z bractwa.
Tyle, że w ich walkach chodzi o to, by broń Boże nie zrobić adwersarzowi krzywdy. Czyli o coś wręcz odwrotnego niż kilkaset lat temu, dajmy na to pod Grunwaldem. Mam ostre uczulenie na tych typów.

@zigzak
,,I teraz tak - nie jest to z całą pewnością skomplikowane, jest za to bardziej złożone niż jednostronne przedstawienie zegarmistrza. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że to broń palna jest zbyt skomplikowana ilością zasad i zmiennych, które w większości przypadow służą tylko zaspokojeniu jakichś tam prób symulacyjności u gunnerdów. Jest więc zbyt skomplikiowana, a więc żmudna, a więc nudna.,,

Tyle, że w rpg strzelankowym na ogół mamy jakąś niezbyt skomplikowaną, ale jednak taktyczną walkę np. cyberpunk, deadlands.
W rpg nawalankowym mamy albo ,,to ja go tnę,,- warmłotek, albo coś czego ludzki umysł pojąć nie zdoła- monastyr.
26-05-2012 11:05
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
whitlow - a w jakieś inne grałeś? :)

Np w takim Savage Worlds masz większośc rzeczy które opisałem uwzględnione. choc to prosta mechanika.
26-05-2012 11:23
whitlow
   
Ocena:
+2
Owszem grałem. SW to właściwie nic innego jak uproszczona mechanika deadlands classic, które nawiasem mówiąc miało prostą i w/g mnie bardzo dobrą i uwzględniającą wiele rzeczy mechanikę. Nie rozumiem po kiego Szejny wycięły tyle rzeczy i zrobiły z tego sewydże.
26-05-2012 11:29
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Własnie - bo podałeś dwa skrajne przykłady, młotka (który też w sumie uwzględniał sporo elementów broni białej) i Monastyr, stąd pytanie.
Też nie rozumiem po kiego, ale akurat stara mechanika Deadlands była dośc skomplikowana - więc pewnie dla uproszczenia.

Edit, bo jeszcze jedna uwaga do tekstu zegarmistrza, tym razem w kwestii mojej ulubionej - tezy o "magia vs technika" :)

Ech... ktoś ci to musi kiedyś wytłumaczyc :)
26-05-2012 11:38
39442

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
@Whitlow
Wymienione przeze mnie organizacje nie są organizacjami rekonstrukcji historycznej, tylko fechtunku historycznego, np. ARMA powstała jako organizacja uniwersytecka.

W skrócie (żeby nie robić offtopicku) to tak jakbyś pomylił TIRa z osobówką, bo oba mają silniki spalinowe i koła :>


@Szponer
Z takim założeniem można albo grać w bardzo ograniczony sposób (używam mojego topora k6 i coś tam), albo w ogóle nie grać w RPGa, bo się na tym nie znamy.
Wyjaśniam: jak gramy w sf, to przecież nie wszyscy gracze znają się na fizyce, jak gramy w jakieś noir, to nie wszyscy znają się na rewolwerach i ciuchach, jak gramy w średniowiecze to nie wszyscy przecież znają się na szermierce...

Żyjemy w takich fajnych czasach, że o ile 15 lat temu jak chciałem się czegoś dowiedzieć musiałem iść do biblioteki, to teraz wystarczy... Wklepać w google/wikipedię i-się-dowiedzieć. Jeśli gracz między sesjami nie ma ochoty nawet wklepać kilku słów w wyszukiwarkę to... I am very sorry, but spadalski- nie po to robię całą kampanię, kompiluję muzykę na sesję, robię klimat i odgrywam npce, żeby jakiś burak to psuł i nie raczył się nawet doedukować.

Przykład: mój gracz robi postać mnicha buddyjskiego, robiąc postać przegląda wikipedię pod kątem buddyzmu, tai chi, kung fu etc. I potem używa terminologii na sesji. I to jest zdrowe podejście, nie każdy jest astrofizykiem, ale każdy może przed sesją poczytać trochę wikipedii, jeśli gra astrofizykiem.

Ktoś zaraz może zarzucić mi, że przecież RPG to rozrywka, a nie studia...
Okej, ale od kiedy rozrywka i aktywność intelektualna to dwie inne rzeczy? Przepraszam, ale RPG to (jak w tytule Sapkowskiego :>) gra wyobraźni, a żeby mieć wyobraźnie, trzeba trochę aktywności mózgu- jak nie, polecam cRPG :>


Ale się rozpisałem... Idę pobiegać.
26-05-2012 12:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.