KB#28 SF i Rasy (oraz krótko o rasach w Głębi Przestrzeni)
W działach: Głębia Przestrzeni, RPG, SF, KB | Odsłony: 181Rasy (wymiennie z określeniem gatunki – nie jest to podział poprawny biologicznie ale przyjął się w środowisku i może nie warto na siłę poprawiać?) w systemach SF zawsze stanowiły większy problem niż w innych konwencjach erpegowych. Dlaczego? Jednym z powodów jest założenie, że świat SF ma więcej z naszego świata niż typowy świat fantasy, tylko przesunięty został w czasie i pojawiło się kilka dodatkowych założeń.
Jak zatem można umożliwić granie istotami nie będącymi ludźmi? Sposobów jest kilka, w zależności od konwencji i ogólnych założeń systemów.
Asymilacja
Obcy, którymi można grać, biologicznie inni są od ludzi, ale ta odmienność nie jest aż tak diametralna aby przeszkadzała w typowym funkcjonowaniu. Mają kończyny, narządy zmysłów w miarę zbliżone. Do tego (to najważniejsze), z jakiś powodów, albo cała rasa, albo też konkretny jej odłam, został w pewnym stopniu zasymilowany przez ludzką kulturę. Przypomina to trochę granie uczłowieczonym elfem albo krasnoludem. Pozwala na ludzkie odruchy społeczne, daje ciekawe furtki fabularne („poszukam swojego prawdziwego dziedzictwa a jak je znajdę, odrzucę bo nijak nie rozumiem będąc bardziej człowiekiem w obcej skórze niż Z”dsmdd’inem”), wprowadza zróżnicowanie biologiczne adekwatne do specjalnych traitów (zazwyczaj obcy gatunek ma jakieś ciekawe cechy unikalne).
Wadą tego podejścia jest potencjalne nadużywanie przez graczy, syndrom grania na granicy niemożliwości statystycznej (Obcy to jedna milionowa ogółu mieszkańców, ale akurat się złożyło i…. ).
Zaletą, stosunkowo dobrze uzasadnione zróżnicowanie drużyny.
Pełna swoboda
Masa ras do wyboru, większość w mniejszym lub większym stopniu humanoidalna, choć niekoniecznie, obowiązkowo ze specjalnymi gatunkowymi cechami itp. Społeczności obcych rozpisane są często tak, że chociaż obcy są dalej kosmitami, to wzorują się na jakimś archetypie ludzkim (rasa wojowniczo honorowa, uduchowieni religijnie itp.). Podejście jak w typowo lekkim fantasy, tło fabularne konkretnego gatunku jest istotne, ale tylko jako tło właśnie, bo podczas sesji, gracze zachowują się bardziej zgodnie z zawodem/profesją/archetypem niż jak naprawdę mógłby zachowywać się ośmiokończynowy kosmita z protoplazmy, pozbawiony gruczołów odpowiadających za emocje.
Wady – kiepskie uzasadnienie stanu rzeczy, poza rzecz jasna „to taka konwencja”
Zalety –stosunkowo prosty zabieg na konstruowanie bardzo zróżnicowanych drużyn.
Exceptions
W kosmosie pełnym dziwnych stworzeń, może zdarzyć się, że niektóre gatunki są do siebie bardziej podobne do siebie niż inne. Jakkolwiek szansa na to jest niewielka, to może się wydarzyć, prawda? Mamy tutaj do czynienia z sytuacją, gdy można zagrać stworzeniem mocno innym od człowieka, ale na tyle podobnym, że da się go opisać w sposób dla niego typowym (charakter, zmysły, społeczeństwo). Problem jak to zrobić by mimo podobieństw taki obcy nie przypominał człowieka w masce? Przy pewnej dozie wysiłku, taka postać stanie się grywalna ale przygody z jej udziałem powinny być bardzo dobrze przemyślane a drużyna balansowana.
Wady – nadużycia i mimo wszystko trudności w dobrym opracowaniu koncepcji.
Zalety – w miarę sensowne i używalne wtłoczenie w system grywalnego obcego, ciekawe opcje scenariuszowe (wszystko co związane z tą rasą – jej kultura, technologia czy biologia).
Teraz kilka słów jak to zostało rozwiązane w „Głębi Przestrzeni”
Tworząc system, „zaludniłem” poznaną część galaktyki całkiem dużą ilością inteligentnych gatunków (konkretnie piętnaście). Starałem się opisać je dość precyzyjnie, dlatego w opisie każdej rasy można znaleźć takie informacje jak system władzy (o ile jakiś jest), społeczeństwo, ekonomia, kultura, klasyfikację biologiczną (wraz z dość dokładnym opisem), system moralny, psychologię, opis świata ojczystego, krótką historię itp.
Już na wstępie zaznaczę, że nie ma możliwości grania jakimkolwiek gatunkiem Obcych. Dlaczego? – są zbyt różni od ludzi. Głównie pod względem psychologicznym, ale także biologicznym i społecznym. Czy na pewno nie dałoby się zagrać gdyby ktoś się uparł? Pewnie by się dało, niektórymi. Zgodnie z tym co napisałem wyżej, jedna rasa pasowałaby do Exceptions, może nawet dwie. Przynajmniej w jakimś stopniu. Nie umożliwiłem tego jednak z kilku powodów. Po pierwsze, podręcznik ma ograniczoną pojemność, po drugie założyłem że takiej opcji nie będzie, po trzecie, nie chce sztucznie balansować rozgrywki tylko po to aby ktoś mógł sobie popróbować zagrać Obcym. O co chodzi z tym balansem? Ludzie nie są we wszystkim najlepsi. Wręcz odwrotnie, na poziomie czystej biologii wypadają dość słabo (nadrabiają społecznymi aspektami, które umożliwiły wzbicie się na wyżyny rozwoju). Najbardziej „ludzka” rasa jest znacznie silniejsza, sprawniejsza, a ustępuje jedynie trochę na polu ewolucji społecznej, która jest mniej dynamiczna. Wiadomo, że w wielu rozgrywkach parametry bezpośrednie liczą się bardziej niż jakieś enigmatyczne kwestie społeczne czy instynkty czasem utrudniające grę. Więc albo gracz miałby przewagę na starcie (całkiem sporą), albo musiałby zostać sztucznie ograniczony. Wolę z dwojga złego ograniczyć odgórnie takie próby.
Wracając jednak do gatunków – oto bardzo skrócona charakterystyka ras. Ogranicza się ona do słów kluczowych każdego z nich (bardziej zajawka niż opis). Nadmienię tylko, że rasy bliższe ludziom to Felinici (będący wynikiem eksperymentu na człowieku dziesiątki tysięcy lat temu przez nieznaną rasę obcych) i Xerialici (pierwszy kontakt, zakończony wojną). Pozostałe są bardziej odmienne, niekiedy pod każdym względem (stworzenie zbudowane z energii albo protoplazmy), czasem tylko sposobem myślenia (białko jako budulec, lecz umysł kierujący się tak różnymi potrzebami że typowe sposoby rozumienia zawodzą – Godseyanie, Polarianie). W podręczniku o każdym gatunku jest około 3-4 strony (nie licząc kolorowej grafiki na całą stronę).
Rasa | Cechy charakterystyczne |
Xerialici | Agresja, Izolacja osobnicza, Siła |
Felinici | Zwinność, Duma, Rywalizacja |
Rigelianie | Entropia, Niefrasobliwość, Różnorodność |
Zyxianie | Probabilistyka, Przestrzeń, Dualność |
Godseyanie | Tajemnica, Recesja, ESP |
Sireńczycy | Technologia, Kultura, SI |
Edenici | Stagnacja, Hedonizm, Naiwność |
Ssyrialici | Pacyfizm, Uległość, Rozwój |
Ssarghh | Pochodzenie, Zdolności, Sekrety |
Oraxyci | Bioinżynieria, Ciekawość, Eksploracja |
Morphowie | Zmienność, Pamięć, Spontaniczność |
Eeini | Enigma, Starożytność, Energia |
Polarianie | Wrogość, Paranoja, Woda |
Khan’al’Rhan | Terytorium, Rozproszenie, Historia |