» Blog » KB#28: Rasy w systemie RPG:
12-02-2012 13:53

KB#28: Rasy w systemie RPG:

W działach: Fanboj i Życie, RPG | Odsłony: 764

W zasadzie spora część z nas przywykła do tego, że w stereotypowym RPG postacie tworzone są na zasadzie Rasa + Klasa. Tak było w DeDekach, Warhammerze, Kryształach Czasu, większości cRPG czy od czego tam zaczynaliśmy przygodę z grami fabularnymi. Wydaje się więc, że jest to element nieodłączny gier RPG. Jednak rozważania nad tematem zacznę od prostego pytania:


1) Co zyskujemy wprowadzając rasy


Supermoce:


Rasy w zasadzie służą do dwóch rzeczy: dają Graczom i Mistrzowi Gry możliwość wprowadzenia do gry postaci, które nie ludźmi i mają nieludzkie umiejętności przy jednoczesnym pozostawieniu możliwości gry istotami ludzkimi (bo ludzie jedną z ras). Czyli osobami mającymi elfi wzrok, elfią magię, wzrost i siłę giganta, mały rozmiar i chichy chód niziołka, wielkie kły, jak Wolfeni z Conftontation i tym podobne...


Patrząc po podręcznikach do RPG działa to trochę średnio. To znaczy: większość ras ma dość niewyraźne modyfikatory, brakuje gatunków o naprawdę wyrazistych cechach. W zasadzie to najciekawsze stwory były chyba w Earthdawnie, gdzie pozwolono grać ogromnym trollem, obsydianinem z kamienną skórą czy wreszcie małym, latającym wietrzniakiem.


Bestiariusz:


Kolejny powód, dla którego w RPG jest pełno obcych ras jest taki, że zyskujemy możliwość walki z inteligentnymi przeciwnikami, którzy nie ludźmi. Ma to kilka zalet. Po pierwsze: dehumanizuje wrogów i daje moralne przyzwolenie na ich wyżynanie. W końcu zabicie orka, istoty bądź co bądź bajkowej budzi mniejszy dyskomfort, niż zabicie człowieka, nawet jeśli ten człowiek jest, obiektywnie patrząc niecnym sukinkotem. Zabicie takiego zombie natomiast to coś zupełnie innego. To uczynienie świata lepszym.


Drugi powód to omawiane już supermoce. Rasy potworów mogą zwyczajnie używać w walce umiejętności, jakich ludzie nie mają. Mamy więc nieludzi gigantycznych (ogry, trolle, olbrzymy), oraz takich sprofilowanych do bycia bitym w hurtowych ilościach (gobliny), kamiennych (golemy, żywiołaki ziemi) czy płonących (żywiołaki ognia), zmieniających się w zwierzęta (różnołaki) jak i całkiem dowolnie (doppleganderzy), zabijających wzrokiem (meduzy) i dziesiątki innych.


Podejrzewam, że głównym powodem występowania wielu ras jest chęć dostarczenia różnorodnych oponentów postaciom graczy.


Fabuła & Stereotyp:


Trzecia rzecz, którą otrzymujemy opisując poszczególne rasy jest związane z nimi tło fabularne i stereotyp ich postrzegania. Częstokroć jest to stereotyp zawarty w bardzo rozbudowanej otoczce popkulturowej, zwłaszcza tej związanej z tolkienowsko-dedekowską Wielką Szóstką. Znaczy się: w zasadzie chyba każdy wie, że krasnolud to mały gbur z siekierą, który nie lubi elfów oraz nienawidzi orków, bo te spaliły mu stolicę kilka pokoleń temu.


Powiem szczerze: to jest chyba najsłabszy powód, dla którego wprowadza się obce rasy do gry. Tak naprawdę nie jest to coś, czego nie dałoby się zrobić inaczej, na przykład umieszczając w systemie różne narody, klany czy plemiona. W końcu tacy Polacy też lubią wódkę, gburowaci, nie cierpią Rosjan, a Niemców nienawidzą, bo kilka pokoleń temu spalili nam stolicę.


2) Co ryzykujemy wprowadzając rasy:


Syndrom choinki:


Syndrom choinki to sytuacja, w której coś w grze RPG zaczyna świecić się nadmiarem, często bezsensownych bonusów. Tak naprawdę zagrożenie przyjmuje dwie postacie: albo, że zaczniemy pisać Forgotten Realms od nowa, albo że napełnimy system całą armią stworów, które nie do niczego podobne (co w zasadzie też oznacza, że piszemy Forgotten Realms od nowa...). Oba problemy bardzo istotne. Po pierwsze: ludzie wolą raczej grać istotami, co do których potrafią sobie wyobrazić jak wyglądają. Jednak kwestia tego, czy ktoś będzie chciał grać w system, w którym elfy i krasnoludy jest otwarta. Owszem, tego typu rasy mają wielu fanów. Jednak owi fani już dostali wiele gier dla siebie. Co do ras nietypowych to cóż...


Mówi się że ludzka wyobraźnia nie zna granic i zawsze można coś nowego wymyślić.


Niestety jednak liczba sensownych rozwiązań jest bardzo ograniczona.


A nikt nie będzie chciał grać w grę, w której umieszczono głupie i / lub bezsensowne rasy (choć w Dungeons and Dragons, gdzie durnowatych stworów jest od groma grają...)


Kolejny problem to fakt, że rasy angażują na siebie bardzo wiele uwagi, zarówno Graczy, twórców światów czy też wreszcie Mistrzów Gry. Wymagają swojej obecności w świecie. W efekcie możemy oczekiwać, że w systemie, w którym krasnoludy każdy, lepszy kawałek metalu będzie krasnoludzki, a w takim, w którym orkowie i gobliny za każdy zbójecki napad odpowiadać będą właśnie przedstawiciele tych ras. Trochę przypomina to sytuację z Klanem Skorpiona z Legendy 5 Kręgów, gdzie wiadomo było doskonale, że za wszystkim, co złe w cesarstwie stał spisek Skorpionów. Nie w każdym przypadku musi to być pożądane.


Przykładowo: weźmy takie fantasy. Stereotypowo fantasy opowiada właśnie o tych całych elfach i krasnoludach. Jednak, jeśli przyjrzymy się dokładniej zjawisku, jakim jest literatura fantasy to zauważymy, że 99% z niej nie zawiera w ogóle obcych ras, lub występują w niej one na dalszym planie, głównie jako przeciwnicy głównych bohaterów. Powód jest właśnie taki: obce rasy angażują na siebie za wiele uwagi, tak więc wprowadzenie ich do opowieści tylko by rozmywało. Tak więc najczęściej pojawiają się w roli przerażających potworów, którym nie trzeba poświęcać wiele miejsca.


Zacieranie wizji:


Jak wspominałem w poprzednim akapicie: obce rasy, zwłaszcza, gdy są postaciami grywalnymi bardzo, ale to bardzo skupiają na sobie uwagę Mistrza Gry oraz właśnie graczy. Przykładowo: chcemy stworzyć system fantasy opowiadający o wikingach. Dorzucamy do niego obce rasy, bo jak wiadomo, całkiem sporo elementów typowego bestiariusza fantasy pochodzi właśnie z mitów północy. Tak więc dostajemy możliwość grania powiedzmy krasnoludem, trollem i dajmy na to elfem, bo ponoć takie w mitach wikingów były.


W efekcie, gdy mamy czterech graczy, to jeden będzie grał krasnoludem, bo zawsze gra krasnoludem, dwóch weźmie trolli-berserków, bo bonusy do siły będą im się kumulować z premiami do szału berserkerskiego, a czwarty elfa maga. No dobrze, może jakiś klimaciarz wykreuje tego wikinga. W efekcie sesje zamiast o wikingach będą o bandzie dziwolągów.


3) Co z tym fantem zrobić?


Zastanów się czy nie wystarczą ci ludzie?


Przynajmniej jako jedyna, grywalna rasa, z fajnych, nieludzkich przeciwników bowiem trochę głupio rezygnować. Ale na dobrą sprawę ludzie pokrywają 95% wszystkich możliwych archetypów. W zasadzie, tak długo, jak długo w grę nie wchodzą kwestie niezwykłych umiejętności i cech organizmu, to nie ma czegoś, do czego nie mogliby posłużyć. Serio. Chcesz mieć w systemie ponurych brodaczy walczących toporami? Nazwij ichwikingowie. Chcesz mieć gościa, który strzela z łuku i chodzą po lasach? Nazwij go „leśniczy” albo „Robin Hood”. Jeśli koniecznie muszą się dzielić to czemu nie na narody?


Albo mutanci?


Drugie rozwiązanie to to którego użyto w Nemezis czyli założenie, że wszystkie istoty w danym świecie to tak naprawdę ludzie, tylko ulepszeni genetycznie ewentualnie skrzyżowani z czymś fajnym (demony, elfy, smoki etc.). Rozwiązanie to łączy w sobie zalety ludzi (tzn. nie dostajemy świata, w którym pląta się armia dziwolągów, których trudno utożsamić z czymkolwiek), z drugiej mamy do dyspozycji pełen przekrój istot posiadających fajne cechy specjalne.


Rozwiązanie użyte w Nemezis (podobna opcja pojawia się też w Exalted, widziałemteż chyba w BESM) funkcjonuje (od strony mechanicznej) w ten sposób, że można sobie stworzyć rasę wybierając dla niej cechy ujemne (dające punkty na zakup cech pozytywnych) oraz dodatnie typu skrzydła, pazury, bystry wzrok, odporność na moc...


Nieco innego manewru używa uniwersum Warhammera 40 000 w którym występuje kilka ras tak zwanych Abhumans (abnormal humans) czyli gatunki, które wyewoluowały z ludzi na odizolowanych planetach. Do tych ras należą squaci i ratlingi oraz ogryni, którzy wszyscy ewoluowali na planetach z wysoką grawitacją przez co są inaczej zbudowani (logika wskazuje, że ogryni powinni ewoluować na planetach z niższym przyciąganiem) czy Nightsiders przystosowani do życia w ciemności...


Pozwala nam to grać każdym, kim tylko zechcemy jednocześnie nie przestając być człowiekiem.


Użyj klasycznych ras


Przy czym jedna uwaga: przez klasyczne rasy nie rozumiem tolkienowsko-ADeDekowejwielkiej szóstki(a raczej czwórki, gnomem i niziołkiem mało kto gra), tylko szeroki przekrój ras legendarno-fantastycznych. Powód dla którego uważam, że tak jest lepiej jest już wymieniłem. O ile ludzka wyobraźnia jest nieskończona, tak liczba sensownych kombinacji jest ograniczona.


Tak naprawdę to nie możemy kombinować za wiele. Tak więc:

- możemy zmienić kolor

- możemy zwiększyć / zmniejszyć rozmiar

- możemy dodać różne cechy zoomorficzne (kły, skrzydła, głowa byka) i innomorficzne (kamienna skóra jak u obsydian, drewniane ciało jak u entów)

- dowalić różne, mniej lub bardziej przypadkowe bonusy.


W efekcie rodzą się różni ludzie-pingwiny, sowoniedźwiedzie, inteligentne słonie dwutrąbowe i inne istoty, które można streścić do WTF? LOL! Nie wiem jak wy, ale ja jakoś nigdy nie czułem palącej potrzeby, żeby wcielić się w inteligentnego słonia dwutrąbowego. Natomiast ludzi, którzy lubią wampiry, wilkołaki, catgirls, elfy, krasnoludy czy orków mimo wszystko znam.

Komentarze


Neurocide
   
Ocena:
0
Dzięki za udział w KB.
12-02-2012 15:59
Indoctrine
   
Ocena:
0
Ogólnie - ciekawe spostrzeżenia. Przyznam, że im dłużej mam styczność z RPG tym bardziej niechętnie patrzę na wszystkie kombinacje rasowe :)

Kiedyś moim ideałem było grać smukłym, pięknym i mądrym elfem. Oczywiście to było typowe frojdowskie radzenie sobie z tym, żem niski i grubawy, urody raczej pozbawion ;)
13-02-2012 11:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.