» Blog » KB #27: Osobowość postaci – osobowość gracza
23-01-2012 10:44

KB #27: Osobowość postaci – osobowość gracza

W działach: Apocalypse World, Karnawał Blogowy RPG, rozważania | Odsłony: 43

KB #27: Osobowość postaci – osobowość gracza
Prawie wszystkie erpegi w mniejszym lub większym stopniu uwzględniają w opisie postaci osobowość – od pojedynczego przymiotnika „Dobry” po cały zestaw Przekonań, Instynktów, Cech charakteru. Ale na sesji różnie to wygląda – nawet w systemach, gdzie zasady przewidują nagrody za właściwe odgrywanie postaci, zdarza się, że gracze nie pamiętają o tym, co mają wpisane na karcie i MG musi im przypominać lub zwracać uwagę, że ich deklaracje są zupełnie przeciwne założeniom postaci.

Może nic więc dziwnego, że jeden z systemów, które najwyżej cenię, „Apocalypse World” w ogóle nie przewiduje wsparcia mechaniki dla osobowości postaci. Przy opisie wyglądu można wybrać sobie np. bezlitosne spojrzenie albo szeroki uśmiech na twarzy, ale sami przecież wiemy, że wygląd może być mylący. „Apocalypse World” śledzi za to relacje między postaciami i ich dynamikę. Może tak jest, że nasza osobowość w dużym stopniu jest związana z ludźmi, którzy nas na co dzień otaczają? Patrząc jakich ktoś ma przyjaciół i znajomych, wiele się przecież można o człowieku dowiedzieć.

Czy wobec tego uwzględnianie osobowości na karcie postaci ma w ogóle sens?

Moim zdaniem, tak. Dobrze jest mieć się do czego odwołać w przypadku, gdy pojawią się wątpliwości.

Jeśli reakcja postaci w danej sytuacji wydaje nam się oczywista lub akcja toczy się tak szybko, że nie warto zwalniać dla zastanawiania się nad dylematami moralnymi, to charakter postaci (lub jakiś szerszy opis jej osobowości) nie jest nam do niczego potrzebny. Nawet jeśli nie jest to do końca zgodne z tym, co wcześniej zakładaliśmy, to przecież w życiu zdarza się, że ludzie miewają nieoczekiwane momenty słabości lub wręcz przeciwnie, heroizmu.

Jeśli jednak wybór, który ma podjąć postać, jest centralny dla danej sceny, a może nawet scenariusza lub całej kampanii, to wtedy warto się dłużej zastanowić nad możliwymi rozwiązaniami i ich konsekwencjami. Wówczas uwzględnienie zakładanej osobowości postaci uczyni dylemat jeszcze ciekawszym, bardziej znaczącym. Osobowość bohatera najlepiej wyraża się w czynach – w kluczowych momentach fabuły. Przygotowanie się do takich sytuacji np. przez wcześniejsze opisanie osobowości postaci na karcie postaci, może pozwolić na bardziej satysfakcjonujący efekt.

Tak naprawdę ważniejsza jest według mnie osobowość gracza niż kreowanej przez niego postaci. Uważam, że na dłuższą metę i tak gramy zawsze samymi sobą. Wymyślony charakter ma tendencje do zanikania, jeśli jest zbyt odległy od tego, jak świat postrzega sam gracz. Najsilniej oddziałują sesje, gdy w pełni wczuwamy się w opisywaną sytuację. Wtedy nie warto zostawiać miejsca na pośrednictwo naszej postaci, na wymyślane konstrukcje „co zrobiłby ten bohater”. Spontaniczne reakcje najmocniej współgrają z naszymi emocjami.

Jak pisałem powyżej, myślę, że jednak nie warto rezygnować z opisu cech charakteru na karcie postaci. A więc nasuwa się wniosek, że najlepiej jak osobowość postaci zbliżona jest do osobowości gracza. Wtedy minimalizujemy prawdopodobieństwo niespójnych zachowań postaci, a ewentualne odstępstwa i tak będą mieściły się w pewnej logice (na tyle na ile w ogóle człowiek kieruje się logiką w swoim postępowaniu). Zapis na karcie postaci przypomni nam, jak w danym przypadku rozłożyliśmy akcenty, które nasze cechy chcieliśmy uwypuklić, a które ukryć. Poszczególne nasze postacie jak najbardziej będą się od siebie różnić, co będzie wynikać z tego, kim jest nasza postać, co ma do dyspozycji, a także z opisywanej przez MG sytuacji i składu reszty drużyny.

Osobiście najbardziej lubię prowadzić dla dobrych postaci, tworzyć wspólnie z graczami opowieści o bohaterach, o przezwyciężaniu trudności, pokonywaniu Zła. Gdy postaci współpracują, są w stanie więcej osiągnąć, bardziej doniosłych czynów dokonywać, czerpać satysfakcję nie tylko z własnych akcji, ale i z tego co robią współpracownicy, którzy mają ten sam cel.

No i właśnie, gdy ludzie grają postaciami zbliżonymi do samych siebie, starając się akcentować swoje pozytywne strony, to wtedy mamy i fajną grę i fajnych graczy – bo przecież najlepiej się gra z przyjaciółmi. Uzyskujemy dobrą atmosferę na sesji i jednocześnie gra dobrze na nas wpływa. Sprawia przyjemność i może pomagać w radzeniu sobie z różnymi sytuacjami w realnym życiu.

[Powyższy wpis to mój debiut w Karnawale Blogowym RPG. Mam nadzieję, że pierwszy wpis nie będzie ostatnim. ;) ]

http://ifrytrpg.blogspot.com/

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Problemem jest tylko to, że osobowość sporej ilości graczy można określić słowem "nerd" lub "nolife".

A to zwykle istoty aspołeczne, o niskich zdolnościach socjalizowania się i współpracy.

Ileż to razy słyszałem (o dziwo zwykle od informatyków czy innych ludzi którzy dużo czasu spędzają z samymi sobą, ekranem komputera i kilkoma piszącymi awatarami kolegów) "moja postać jest nieufna, nie lubi obcych, realizuje własne cele i w głębokim poważaniu ma cele drużyny".

Zwykle dotego jeszcze padał (zwłaszcza wśród młodszych graczy) opis w stylu " mam wielki miecz, noszę czarne skóry i długie czarne włosy, nikogo nie lubię i jedwabiście walczę mieczem".

Co niestety może skutkować prowadzeniem sesji bandzie (choć już jeden taki typek wystarczy) aspołecznych typów, w której kazdy ciągnie w swoją stronę i próbuje leczyć swoje życiowe kompleksy przy pomocy mechaniki gry.

Dlatego też zmuszanie (czy choćby sugerowanie im) graczy do prób odgrywania tego co mają na karcie w kwestii osobowości może nie być takim złym pomysłem, bo dzięki temu mają szansę poznać coś innego i nauczyć się wczuwania w inne archetypy niż ich własny.
U mnie na przykład nie grają postaci które "stoją z boku" i są aspołeczne, między innymi dlatego, że interakcje pomiędzy członkami drużyny są ważnym elementem sesji.

I zawsze odrzucam takie postaci.
23-01-2012 11:46
Ifryt
   
Ocena:
+2
Pytanie tylko czy wmuszanie komuś postaci społecznej poprawi jego aspołeczność? :)

Nie jestem pewien czy gry rpg są najlepsze do rozwiązywania problemów międzyludzkich. Ale jako coś w rodzaju treningu, pewnie można próbować. Choć i wtedy, myślę, lepiej od całkowitego przeciwieństwa gracza sprawdzi się postać trochę podobna do niego - np. zamiast postaci, która zawsze "stoi z boku" taka, która "stoi z boku" tylko czasami. ;)
23-01-2012 12:06
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zigzak znowu mnie wyprzedził;/
23-01-2012 12:06
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Ifryt - to nawet nie jest kwestia treningu, a przekonania gracza, że może być kimś innym TYLKO w trakcie gry i nikt mu nie każe się zmieniać życiowo. Oczywiście sam może do tego dojść.
Ale u mnie jest prosta alternatywa - możesz sie "alienować", bo taki jesteś w życiu (jeśli taki jesteś) i ja twoją alienację uszanuję, nie prowadząc ci sesji, albo spróbujesz przynajmniej grać osobnikiem jeśli nie jakimś super lwem salonowym, to przynajmniej kimś kto nie będzie aktywnie domagał się "robienia wszystkiego aby nie współpracowac z resztą", i wtedy gramy i się bawimy.

Czy gracz coś z tego wyciągnie życiowo, to już jest kwestia tylko i wyłącznie gracza, nawracanie ich przez RPG to domena ludzi jaszczurów, jak mniemam. :)

Choć z drugiej strony, jeśli mamy gracza społecznego, który chce spróbować grać takim "aspołecznym typem", to zwykle się zgadzam, bo tacy ludzie zwykle podchodzą z dystansem, a często i z humorem do takiej nerdpostaci.

Cóż, apartheid i podwójne standardy :)
23-01-2012 12:18
   
Ocena:
+1
@zigzak "Problemem jest tylko to, że osobowość sporej ilości graczy można określić słowem "nerd" lub "nolife"."
Czytasz siebie co piszesz? Czy za dużo czasu spędzasz z samymi sobą, ekranem komputera i kilkoma piszącymi awatarami kolegów?

@Ifryt=: Do rozwiązywania problemów międzyludzkich służą narzędzia do tego stworzone. Nie RPG. RPG służą do zabawy i tego się trzymajmy.
23-01-2012 12:49
38850

Użytkownik niezarejestrowany
    kosteczko
Ocena:
+2
ech... szkoda gadać. kulą w płot.

23-01-2012 12:56
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ach... Fundom i przerysowani, kreskówkowi wręcz, zawsze problematyczni gracze. I zigzak, dzielnie rozwiązujący problemy nieznane innym MG.

Ifrycie, oby nie było to ostatni wpis (tak, przeczytałem jedynie pierwszy oraz ostatni akapit).
23-01-2012 16:02
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ach, fundom i paralaktyczny zawsze dzielnie obśmiewający zigzaka, jakby nie miał nic mądrzejszego do roboty.
Cóż, jak to mówią - uderz w stół a nożyce się odezwą.

23-01-2012 16:07
Ifryt
    @paralaktyczny
Ocena:
+1
To przeczytaj jeszcze drugi akapit wpisu - wydaje mi się szczególnie interesujący. :)
23-01-2012 16:07
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wybacz mi zigzaku wyzłośliwianie. Moja wielka wina. Przy okazji, lubię o sobie myśleć jako o taśmie klejącej raczej. A Ty jakim narzędziem chcesz zostać, gdy dorośniesz?

Przeczytałem Ifrycie. Nie mogę się zgodzić co do tego, by obserwując towarzystwo danej osoby można było się wiele o niej dowiedzieć, czy też co do tego, iż jest to zasadne. Natomiast AW obawiam się, iż jest dla mnie odrzucające. Aczkolwiek z innych powodów.
23-01-2012 16:14
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@bohomazie - tak, tworzę swoją opinię na podstawie obserwacji graczy, z którymi miałem styczność.
I z moich obserwacji tak właśnie wynika - w tym środowisku istnieje dużo ludzi z gruntu aspołecznych. Zaznaczam, że nie robiłem badań, więc ci w percyntylach nie podam.

Jest to opinia - chyba da się ją odróżnić od faktów?

Być może jest błędna - ale w takim razie chciałbym zobaczyć obiektywne wyniki badań, które to stwierdzają.

Poza tym, nie szkaluję nikogo w szczególności, ba, stwierdzenie że ktoś jest aspołeczny i trudno mu przychodzi socjalizowanie się nie jest chyba szkalowaniem?
To tak jakby powiedzieć, że w pewnych grupach ludzi przeważają ludzie niscy.
Stwierdzam, czy też opiniuję, że akurat w tym środowisku jest więcej osób aspołecznych niż w innych, z którymi mam styczność (a jest tych środowisk trochę). Jeśli się z tą opinią nie zgadzasz, Twoje prawo, masz szczęście i inne doświadczenia, ale w takim samym (lub zbliżonym) stopniu wiarygodne jak moje. Chyba że rzeczywiście prowadziłeś badania naukowe, które społeczność naukowa zaakceptowała i przyjęła za fakt.

Ale wciąż nie zmieni to mojej opinii o tym, że spora część graczy RPG to osoby słabo integrujące się ze społeczeństwem.
23-01-2012 17:05
Petra Bootmann
   
Ocena:
+4
Ifryt - co do Apocalypse World. Wydaje mi się, że o charakterze postaci sporo powie rozdysponowanie cech: jak mam wysoki Hard, a niski Hot, to chętniej będę rozwiązywać problemy siłowo i agresywnie niż pokątnie (przez seduce or manipulate). Cechy niejako wymuszają określone zachowania. Podobnie jest też w przypadku sex moves, które wiążą się z konsekwencjami, nierzadko ryzykownymi (czy opłaca się inwestować w tę relację?) - a te wybory,które tu dość mocno nakreśla mechanika, wyraźnie kształtują kolejne.
23-01-2012 17:16
Ifryt
    @Petra
Ocena:
+1
W AW osobowość postaci poznajemy w trakcie gry - przez to jak się zachowuje, jakie będą jej kolejne działania, wybory (masz rację, że wynikające w pewnym stopniu z konsekwencji wcześniejszych ruchów). W ten sposób rozdysponowanie cech może określać postać, ale myślę, że jednak w większym stopniu jej potencjał (co może zrobić), a w mniejszym co chce zrobić (tutaj np. znaczenie mogą mieć też highlights, niezależne przecież od gracza ani od rozdysponowania cech).

EDIT: @zigzak i 1k10 - proszę o kontynuowanie wzajemnych docinek gdzieś indziej.
23-01-2012 22:13
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ifrycie, oczywiście masz rację. Decyzję szanuję i rozumiem. Ze swojej strony przepraszam za trollspam. Mam nadzieje ze zaczepki k10 juz sie nie powtórzą, a nawet jeśli, to sam je zmoderujesz, zebym nie musiał na nie odpowiadać.
24-01-2012 19:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.