16-04-2011 19:34
KB #20 MG może więcej
W działach: RPG, KB | Odsłony: 2
Poniższa notka jest o gustach i z punktu widzenia gracza, ni piszę że każdy to lubi albo że jestem takim MG. Piszę też tylko o grach z tradycyjnym podziałem ról pomiędzy graczy i MG. Jest to wpis na Karnawał blogowy #20.
Gdy gram zakładam że celem MG jest zapewnienie wszystkim obecnym dobrej zabawy. Wydaje mi się że że jest to rozsądne założenie.
Gdyby jego celem było dokopanie graczom to albo jest kompetentny nic nas przed dokopaniem nie uchroni,i nie ma sensu z nim grać, albo jest na tyle niekompetentny że mu sie to nie uda ale wtedy też nie ma sensu z nim grać.
Dalej wychodząc z tego założenia zakładam że mistrz gry potrzebuje odpowiednich środków by zapewnić drużynie dobrą rozrywkę. Uprawnień przyznanych mu przez samych graczy we własnym interesie.
MG może i powinien panować nad mechaniką, nie koniecznie znać ją na wylot (co nie zaszkodzi) ale ją kontrolować jej stosowanie by zapewnić wartką akcję bez przestojów. Jak dla mnie płynność sesji jest ważniejsze niż granie ściśle zgodnie z zasadami, nie lubię gdy inni gracze zakłócają przebieg gry wykłócając sie o mechanikę, lecz zupełnie nie cierpię gdy sam MG wprowadza przestoje by grać "by the book". A zdarzały mi się sytuacje gdy na przykład retroaktywnie zmieniano wyniku poprzednich tur by uwzględnić jakiś zapomniany modyfikator.
Przyzwyczajenie do panowania nad mechaniką ma też znaczenie w sytuacjach gdy nie ma lub nie pamięta się potrzebnej regułki, dobry mistrz gry zdecyduje wtedy COŚ i pojedzie dalej.
Po kolejne jeśli MG ma w sprawach reguł ostatnie słowo to wystarczy mi jako graczowi racjonalnie przekonać go że coś jest na miejscu, ma sens by wykonywać akcje nie przewidziane przez zasady. Żywy człowiek ma jednak wielką przewagę elastyczności nad dowolnie szczegółowo opracowaną mechaniką.
MG może i powinien ingerować w tworzenie i rozwój postaci. Coś narzucić, coś zasugerować, ale głównie przedstawiać opcje i wspierać. W ten sposób postaci wyjdą lepsze bo co dwie głowy to nie jedna. MG zna dokładnie koncept postaci i może do niego dopasowywać kampanię.
MG może i powinien nadawać tempo rozgrywce, zapobiegać zamulaniu gry, skłaniać graczy do aktywności. Kiedy gracze wykazują inwencje i inicjatywę nie przeszkadzać, jednak gdy stracą impet, trochę ich popędzić.
MG może i powinien czasem uderzać w czułe punkty postaci, jeśli sprawa nagle staje sie osobista to emocje znacznie rosną. Powinien uwarzyć by nie przekroczyć granicy komfortu gracza, ale zbliżanie sie do niej jest jak najbardziej wskazane.
Gdy gram zakładam że celem MG jest zapewnienie wszystkim obecnym dobrej zabawy. Wydaje mi się że że jest to rozsądne założenie.
Gdyby jego celem było dokopanie graczom to albo jest kompetentny nic nas przed dokopaniem nie uchroni,i nie ma sensu z nim grać, albo jest na tyle niekompetentny że mu sie to nie uda ale wtedy też nie ma sensu z nim grać.
Dalej wychodząc z tego założenia zakładam że mistrz gry potrzebuje odpowiednich środków by zapewnić drużynie dobrą rozrywkę. Uprawnień przyznanych mu przez samych graczy we własnym interesie.
MG może i powinien panować nad mechaniką, nie koniecznie znać ją na wylot (co nie zaszkodzi) ale ją kontrolować jej stosowanie by zapewnić wartką akcję bez przestojów. Jak dla mnie płynność sesji jest ważniejsze niż granie ściśle zgodnie z zasadami, nie lubię gdy inni gracze zakłócają przebieg gry wykłócając sie o mechanikę, lecz zupełnie nie cierpię gdy sam MG wprowadza przestoje by grać "by the book". A zdarzały mi się sytuacje gdy na przykład retroaktywnie zmieniano wyniku poprzednich tur by uwzględnić jakiś zapomniany modyfikator.
Przyzwyczajenie do panowania nad mechaniką ma też znaczenie w sytuacjach gdy nie ma lub nie pamięta się potrzebnej regułki, dobry mistrz gry zdecyduje wtedy COŚ i pojedzie dalej.
Po kolejne jeśli MG ma w sprawach reguł ostatnie słowo to wystarczy mi jako graczowi racjonalnie przekonać go że coś jest na miejscu, ma sens by wykonywać akcje nie przewidziane przez zasady. Żywy człowiek ma jednak wielką przewagę elastyczności nad dowolnie szczegółowo opracowaną mechaniką.
MG może i powinien ingerować w tworzenie i rozwój postaci. Coś narzucić, coś zasugerować, ale głównie przedstawiać opcje i wspierać. W ten sposób postaci wyjdą lepsze bo co dwie głowy to nie jedna. MG zna dokładnie koncept postaci i może do niego dopasowywać kampanię.
MG może i powinien nadawać tempo rozgrywce, zapobiegać zamulaniu gry, skłaniać graczy do aktywności. Kiedy gracze wykazują inwencje i inicjatywę nie przeszkadzać, jednak gdy stracą impet, trochę ich popędzić.
MG może i powinien czasem uderzać w czułe punkty postaci, jeśli sprawa nagle staje sie osobista to emocje znacznie rosną. Powinien uwarzyć by nie przekroczyć granicy komfortu gracza, ale zbliżanie sie do niej jest jak najbardziej wskazane.