string(15) ""
» Blog » KB#19 – Bogu, co boskie, magii, co magiczne
12-02-2011 09:57

KB#19 – Bogu, co boskie, magii, co magiczne

Odsłony: 28

Na temat magii, także obecny temat Karnawału, prowadzonego przez Qendiego, lubię patrzeć przez pryzmat biblijny. Jeżeli wierzy się w Pisma, trzeba też wierzyć, że magia a) jest zła b) skoro jest zła, to znaczy, że musi istnieć. Problem w tym, że rozmawiając z ludźmi wokół i czytając polski internet bardzo trudno dowiedzieć się, czym magia jest i czym właściwie różni się od cudu – na przykład polska Wikipedia w praktyce opisuje, że cuda i magia są tym samym, czyli zjawiskiem nadprzyrodzonym. Notka jest teoretyczna, skupia się na definicjach i znaczeniach. Do RPG przechodzę pod koniec. Pomocne jest sięganie do choćby encyklopedii (nawet PWN), słowników czy choćby Wikipedii angielskiej. Podstawowe rozróżnienie jest następujące:
  • Magia jest zbiorem działań (czarów, rytuałów, zaklęć) za każdym razem wywołujących efekt dzięki niematerialnym regułom świata; jest zautomatyzowana, a jej skuteczność zależy od umiejętności, precyzji i / lub predyspozycji czarującego.
Przykład i dopowiedzenie: w wierzeniach szamańskich często zakładano, że czarować mogą tylko wybrane osoby, np. posiadające „magiczną energię” w sobie, ale wielokrotnie można się spotkać z wierzeniem, że czarować może każdy. Czarem jest zbiór działań, które mają wywołać jakiś efekt w niebezpośredniej, pozanaukowej relacji – na przykład taniec deszczu odpowiednio wykonany za każdym razem powinien sprowadzić ulewę. Podobnie odpukanie w niemalowane drewno powinno odpędzić złą przepowiednię a noszenie talizmanu przynieść szczęście. Reguły magiczne przenikają przez świat materialny – podobnie, jak istnieje grawitacja, tak miałby działać sposób sprowadzenia nieszczęścia przez czarnego kota (jeden śpi teraz koło mnie). Magia korzysta z nienaruszalnych reguł.
  • Cud z perspektywy teologicznej jest wynikiem działania o źródle pozamaterialnym, w którym uczestniczy istota nadprzyrodzona. Stąd cuda są niezautomatyzowane, a ich skuteczność w pełni bazuje na woli istoty – wiara proszącego o cud może wpłynąć na wolę np. Boga, ale nie funkcjonuje to na zasadzie bezwzględnej reguły.
Przykład i dopowiedzenie: w Biblii „cuda” są zwane też „znakami”, gdyż cud jest przejawem działań Boga lub diabłów. Stąd na przykład mamy w Biblii cudotwórcę-szatana oraz cudotwórców-ludzi nie będących wyznawcami Boga (w NT – nie wierzących w nauki Jezusa) czy cudotwórców-antychrystów. Nie istnieją więc normy np. modlitw, które sprawiłyby, że Bóg / diabeł zostaliby zmuszeni do jakiegoś działania. Uwaga do cudów – czy działanie duchów czy wilkołaków można uwzględnić jako „cud” (np. w światach fantasy – w świecie biblijnym duchy i wilkołaki nie nawiedzają świata ; ))? Moim zdaniem warto dopowiedzieć do tej definicji na potrzeby gry: „istota nadprzyrodzona o mocy boskiej”, a jeżeli świat zawiera też diabły, można im ofiarować zamiast znaków magię (Pamiętacie szatana od Fausta? Chociaż na przykład Woland i reszta zgrai z Mistrza i Małgorzaty wyraźnie czynią cuda, choć wielokrotnie mówią, że to tylko magia – która zresztą, wbrew obietnicom, nie została nigdy zdemaskowana, co również wskazuje na ich cudowny, nie magiczny charakter). Uwaga do magii i cudów – w średniowieczu granice między magią i cudami mocno się zatarły. Kult relikwii jest wyraźnie magiczny („co z tego, że jestem złym człowiekiem, mam ten paznokieć w rękojeści i tego dla Bóg będzie mnie chronił”), podobnie tradycje pielgrzymek „przenoszonych” („zapłacę komuś, by załatwił za mnie pielgrzymkę”) i tym podobne zabawy. Doskonałym przykładem będą też egzorcyzmy i modlitwy / obrazki mające wywierać konkretne efekty. Uwaga do magii i cudów – znowu odwołując się do kultur szamańskich, należy zaznaczyć, że magowie często pełnią funkcję kapłanów. Tańczący wokół ogniska mogą też być pomostem do wizji świata umarłych, z którymi mieliby się kontaktować. To, że ktoś zna magię, nie znaczy, że nie może czynić cudów – ba, znowu odwołując się do Fausta można wskazać, że mag – a więc też mędrzec, człowiek wiedzący niemal wszystko (co jest w pełni uzasadnione, skoro nawet „trzej królowie” to de facto magowie (i nie trzej), czyli mędrcy) – został zbawiony, choć magii nigdy się nie wyrzekł i nawet za grzech jej nie uważał. Literatura nie musi być przecież w pełni wierna dogmatom, zwłaszcza, jeżeli to nie jest jej celem. Uwaga do cudów w RPG – moim zdaniem głupotą jest dawać „moce nadprzyrodzone” kapłanom tylko dlatego, że są wierzący. Jeżeli kapłani potrafią zautomatyzować bożą moc, to tracimy tu naturę cudu, a wchodzimy na zwykłą magię. Zabawił się tym na przykład WFRP2ndEd, w którym kapłani są właściwie po prostu magami, których bogowie stanowią katalizator mocy, jednocześnie profilujący ich działanie, ale też (i to już jest słabe) narażający wyznawców na „gniew boży”, jeżeli wypadną im przy rzucie czarów przynajmniej dwie jedynki. Cuda w RPG a moje sesje – w praktyce w licznych kampaniach RPG, w których uczestniczyłem, kapłani pojawiali się bardzo, bardzo rzadko wśród postaci graczy. Ja raz prowadziłem w WH40K Kapłana Maszyny, tyle, że Kapłani Maszyny nie czarują. Raz znajomy prowadził akolitę w WFRP, ale szybko zrezygnował z RPG. Raz znajomy był kapłanem, ale zapominał zazwyczaj, czy wyznaje Sigmara, czy Ulryka (ta postać szybko umarła). Obecnie w jednej zawieszonej kampanii postać jest wyznawcą duchów i spokoju przed śmiercią. Moi kapłani-NPC pojawiają się głównie jako kapłani – przywódcy duchowi, mędrcy, polityczni intryganci. Ich funkcją nie jest rzucanie Leczenia Ran. Ich funkcją jest bycie kapłanem. Zadaniem mojego pastora nie jest rzucać Magiczny Kamień na nieumarłych, tylko pomagać mi w poznawaniu Biblii i pouczać mnie, jak być lepszym człowiekiem, człowiekiem bliższym Bogu. I tak rozumiem rolę kapłanów też w RPG. Bardzo ładnie to wygląda w np. L5K. Kapłani są jednocześnie magami, swoją moc czerpią z poznania harmonii między żywiołami i osobistym talentom, co nie znaczy, że nie mogą pośredniczyć między ludźmi i istotami od nich potężniejszymi lub posiadać zwoje pełne mądrych słów o życiu. Każdy jednak człowiek może używać też tzw. magii krwi – w Cesarstwie zakazanej, ale szalenie efektywnej, wymagającej jedynie poznania jakiegoś rytuału i wydojenia z krwi jednego czy dwóch ludzi (czy całej wioski). Moi kapłani-NPC jeżeli już maja czarować, są kapłanami-magami. Czyli w np. Savage Worlds otrzymują „Zdolności nadprzyrodzone: Magia”. I tyle. Tabele szans udania się rzucenia „czaru boskiego”, tabele wykonania cudu, tabele gniewu bożego są dla mnie śmieszne. Jeżeli grałbym kapłanem, to „the act of G(g)od” (hehe, kojarzycie Pulp Fiction?) powinien być spontaniczny, od mojej mocy niezależny, wyjątkowy i niepowtarzalny. W dodatku cuda powinny w pełni ratować gracza z tarapatów – nie „rzuć kośćmi jeszcze raz by sprawdzić czy otworzysz wytrychem zamek w lochu” tylko „pojawia się anioł, który wyprowadza ciebie z więzienia, strażnicy śpią” (tak, to przykład biblijny). Według mnie, elementy „boskie” w RPG tracą, gdy do gry wchodzi mechanika mająca zamknąć w sobie wolę bogów. Z mechaniką jest ten problem, że tam, gdzie mówi, co wolno a czego nie wolno, tam z obawami ją naginamy do sytuacji. Łatwiej nam wymyślić zasady potrzebne tam, gdzie mechanika ich nie reguluje. Jeżeli mechanika nie mówi, jaką szansę ma arcykapłan Ulryka na to, że Ulryk pośle mu na ratunek przed orkami wilcze stado, za to mówi nam, że arcykapłan może rzucić w orków jakiś żart na temat Magicznego pocisku, to wybierzemy opcję drugą, klarowną i nie wymagającą dopowiedzeń. Mechanika, która powinna wspierać wyobraźnię, często ją ogranicza – zwłaszcza w przypadku religii, gdyż, nie ukrywajmy, nawet przesądni gracze w większości w Boga nie wierzą, więc nie potrafią jego klonów przenieść do gry w sposób przekonujący, bazują głównie na naiwnych wyobrażeniach z kultury / popkultury fantastycznej. Czy nie byłoby jednak ciekawiej, gdyby boska moc objawiła się raz na kilka, kilkanaście sesji, zaś prowadzący spokojnie powiedział: „Przecież jesteś sługą Ulryka. Nie musisz rzucać kośćmi. Trzymałeś się wiernie jego dróg nawet, gdy zdawało się, że nie słyszy twoich próśb. Postanowił dać ci jeszcze jedną szansę. Niedaleko rozbrzmiało wycie wilka”?

Komentarze


~Ogrzy Kij

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wszystkie Dary pochodzące od Boga(judeochrześcijańska tradycja) to moce kapłańskie, wszystkie inne czary, znaki, gesty iluzje opisane w Piśmie Świętym to magia, która pochodzi od Szatana.
16-02-2011 13:34
~Darcane

Użytkownik niezarejestrowany
    http://k20.radio404.pl
Ocena:
0
Dyskusja, jaka wywiązała się w komentarzach niezwykle ciekawa, ale ja odniosę się stricte do treści notki, a konkretnie do jej końcowej części.

Czy naprawdę aby oddzielenie magii od cudów, także w warstwie mechanicznej, było klimatyczne i widoczne, należy iść w taki radykalizm? Jeżeli traktować, Aureusie, Twoje postulaty jako przykład na to, jak rozwiązać ten problem, to dochodzimy do skrajności. Albo MG nie ma pojęcia, jak zmodyfikować mechanikę w takim wysokim stopniu i pomysł upada, albo ją zarzuca ("w końcu jesteś wiernym kapłanem Tempusa..."), co w wielu systemach z kapłanami odgrywającymi ważną rolę (choćby i WFRP czy D&D) na dłuższą metę nie ma większego sensu. No, jest jeszcze trzecia droga - wie, jak zmodyfikować mechanikę i to robi. To jednak, moim zdaniem, byłyby nieliczne wyjątki.

Moim zdaniem najlepszy jest złoty środek. W końcu bogowie fantasy to nie Jahwe, który jest jeden i wszechmogący (co za tym idzie, o pozycję się obawiać nie musi). To istoty, które albo posiadają moc zależną od wyznawców, albo w inny sposób wyraźnie zależy im na swym kulcie i aktywnie o to zabiegają. Jak słusznie zauważył Salantor, kapłańskie moce będą tutaj środkiem do pokazania potęgi i władzy bóstwa, a na stałości i pewności owych mocy zależeć będzie samym bogom. Dlatego mechaniczne rozwiązanie kwestii czarów-cudów wcale nie jest takie złe.

Z drugiej strony, świetnym i dynamizującym sesję elementem jest wsparcie, jakie otrzymuje kapłan od swojego boga, a które objawia się takim właśnie klasycznym "cudem". Takie pozbawione mechaniki przejawy łaski powinny być rzadkie, wyjątkowe i mogą spokojnie stanowić zalążek nowej kampanii lub przynajmniej punkt zwrotny w przygodzie.

Ot, taki aurea mediocritas. ;)
18-02-2011 00:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.