» Blog » [KB#16] Bo oni to robią specjalnie...
27-11-2010 17:36

[KB#16] Bo oni to robią specjalnie...

W działach: rpg | Odsłony: 13

XVI Karnawał blogowy

 

Dobrze to znasz — przygotowałeś się, zrobiłeś notatki, dokładnie rozpisałeś BN-ów, dopracowałeś scenariusz, a oni znów wszystko rozwalili. Olali cały wątek główny, nie przejęli się szaleństwem króla, nawet nie doszli do finałowej walki (a miała być taka ciekawa). Przesiedzieli całą noc w karczmie i przepili. Nie jest tajemnicą, że gracze to byty niepokorne, zawsze idące swoją własną drogą.


Teraz powinienem napisać, że nie przejmuj się, przecież fajna sesja była, przecież w RPG chodzi właśnie o swobodę (tak wiem, właśnie to zrobiłem). Nie ma sensu, bo takie komentarze zawsze pojawiają się w podobnych sytuacjach i w zupełności są poprawne.


Tylko Twojej pracy szkoda... Wiesz co? Nie zamierzam Ci truć o tym, że nie potrzebnie się przygotowujesz do sesji, nadmiernie się starasz. Możliwość przekazania części pracy graczom, to coraz częściej polecana opcja — przypuszczam zatem, że ją znasz. Nie chodzi o to, by nie przygotowywać scenariusza, lecz przygotować go w odpowiedni sposób. Zamierzam podzielić się z Tobą swoimi sposobami, jak rozpisuję sobie scenariusze, jak przygotowuję się do improwizacji.


Nie rób takiej zdziwionej miny, dobrze wiedziałeś, że do tego wszystko zmierza — jeśli wprowadzasz do gry elementy opracowane na poczekaniu, to już improwizujesz. Zresztą prowadzenie gotowego scenariusza i improwizacja wcale się nie wykluczają, tylko ich połączenie wymaga odpowiedniego podejścia.


Przeklęte szczęście


Wyobraź sobie, że każda osoba żyjąca w świecie gry fabularnej spotyka smoki, niewiasty w wieżach, szalonych magów i wioski napadane przez bandę orków, co postaci stworzone przez graczy. Trzeba by wtedy przyjąć, że co dolina, to samotna więzienna wieża, co jaskinia to plująca ogniem gadzina, a za każdym rogiem czai się czarnoksiężnik planujący podbić świat. Idiotyczne? Niewątpliwie. Pozostaje tylko pytanie, czemu postaciom stworzonym przez uczestników sesji bez przerwy coś takiego się przydarza. Ponieważ bohaterowie graczy mają przeklęte szczęście!


Co mam na myśli? Żeby móc się wykaraskać z tak wielu tarapatów, z pewnością trzeba mieć łut szczęścia. A znalezienie magicznego miecza na pustkowiu? A spotkanie kupca, który akurat ma składniki potrzebne do odprawienia rytuału? Tak, żeby mieć tyle dobrych zbiegów okoliczności, potrzeba dobrych układów z przeznaczeniem albo być bohaterem historii.


A czemu przeklęte? Bo równie często, co podarunki, fortuna lubi pakować BG w niezłe kłopoty. Nawet, jeśli ich unikają. Szczególnie, jeśli ich unikają. Rzadko wystarczy, by powiedzieć graczom, że w mieście chodzą słuchy o dziwnym zachowaniu się króla (moi by pewnie odpowiedzieli: „A który król nie jest dziwny?”). Może usłyszą przypadkiem w karczmie, że król wie coś, co chcieliby wiedzieć gracze. Lub ma w skarbcu fragment poszukiwanego artefaktu. Albo jakiś kupiec usłyszy rozmowę graczy i akurat ma coś, czego poszukują, ale muszą rozwiązać sprawę króla. A może pękło im koło u wozu (skarby są takie ciężkie), zaś co dopiero poznany kołodziej został zamknięty w lochu oskarżony o spiskowanie przeciw koronie. Opcjonalnie grupa została zatrzymana przez tutejszą szajkę, za kradzież na ich terenie, a wielki szef postanawia oszczędzić życie bohaterów, jeśli wyjaśnią dziwne zachowanie się króla. Widzisz — przeklęte szczęście...


Światła, kostki i akcja!


Przeklęte szczęście to jedno z moich dwóch założeń odnośnie postaci graczy (drugiego na razie nie zdradzę). Co jednak daje nam taka dwulicowa fortuna? Dopasowanie scen, które będą coraz mocniej wprowadzać graczy w fabułę.


Wiem, że kluczowa scena podsłuchiwania rozmowy księżniczki z doradcą będzie świetnie prezentować się w komnatach królewskiej córki. Ale co poczniesz, jeśli gracze będą się przekradali do skarbca, by wykraść magiczny przedmiot i za chwilę będą machali straży na pożegnanie, zaś w pobliżu pokoi dziedziczki nawet nie zawitają? Też usłyszą rozmowę. Akurat panienka postanowiła zażyć trochę ruchu, wie, jak unikać straż (przecież jakoś postaci graczy zaszły tak daleko), zaś bohaterów się nie spodziewa. Co usłyszą, to usłyszą, a że przypadkiem na siebie wpadną... Ale przecież księżniczka miała być w pokoju! No i co z tego? Sprawdzą Cię? A że akurat są w miejscu, skąd strażników łatwo zwoła...


Przygotowując przygodę, staram się myśleć o ciekawych, fajnych scenach. Nie rozpisuję ich jednak zbyt dokładnie. Tak, mam zaplanowane idealny czas i miejsce na ich wystąpienie, ale zawsze myślę przede wszystkim o odpowiednich okolicznościach. Najważniejsze to, co ma z takiej sceny wyniknąć, czego bohaterowie się dowiedzą i jaka ma być podstawowa logika zdarzenia. Scena jest przemyślana, podejrzewam, jak postaci graczy do niej dojdą, choć nie wykluczam, że będą obserwatorami z innej perspektywy. Wszystko praktycznie dopasuję w trakcie sesji.


Zresztą ogólny opis, oparty na słowach kluczowych, hasłach i pojęciach, również przydaje się przy przygotowywaniu konfrontacji na scenariusz.


Podam przykład — na ostatniej sesji gracze zdecydowali się, że spróbują dostać się do skarbca w świątyni kultystów złego bóstwa. Akurat była to sesja czwartej edycji Dungeons and Dragons, więc postanowiłem się przygotować i rozpisałem na kartce próbę umiejętności, w której przekradali się do skarbca. Podzieliłem świątynie na trzy części, i po uzyskaniu odpowiedniej liczby sukcesów, graczom miało się udać przedostać do kolejnego kompleksu.


I jak się to sprawdziło na sesji? Gracze zdobyli stroje kultystów, przebrali się i postanowili tak przejść przez świątynię. Cała próba do kosza? Nie, podmieniłem tylko ukrycie na blef, ponieważ musieli pilnować, by nikt się nie zorientował. Cała reszta pozostała bez zmian — lochy i religia wciąż pozwalały na zorientowanie się położeniu, percepcja dalej pozwalała uniknąć zbyt dużych zgrupowań. Podstawowy pomysł miał rozpisane ideowe znaczenie kolejnych akcji, dzięki temu zmiana sposobu wykonania zadania przez graczy nie oznaczała, że nie byłem przygotowany (pewnie, gdyby próbowali przedostać się przez świątynię siłą, do głosu doszłaby atletyka).


Istoty myślące


Dobrze, zdradzę Ci sekret — drugim założeniem odnośnie postaci graczy to coś, co zwę prawem opowieści. Właśnie — gdy przygotowuję przygodę, biorę pod uwagę te dwie reguły — przeklęte szczęście oraz prawo opowieści. Pierwsze z nich wyjaśnia, czemu bohaterowie wpadają w tarapaty, drugie... czemu to oni rozwiązują problemy. Prawo opowieści mówi, że to właśnie protagoniści historii powinni mieć decydujące znaczenie w jej rozwiązaniu. Gdyby nie oni, sprawa potoczyła by się inaczej — niewiastę zje smok, czarnoksiężnik spali zamek a król odda władzę w ręce złego brata.


Tylko czemu? Czemu pobliski senior nie wyruszy na pomoc wiosce atakowanej przez gobliny? Czemu księżniczka nie poszuka zdrajcy? Czemu straż miejska nie upora się z zombie na cmentarzu? Bo nie mogą. Bo jedyne kompetentne osoby mogąc poradzić sobie z problemem dostały bardziej w kość od losu niż gracze — są niedysponowani, przemęczeni, w innym miejscu, mają zbyt dużo obowiązków na głowie, nie mogą zareagować z przyczyn ideologicznych czy osobistych. Do wyboru, do koloru.


Jak się to ma do istot myślących? Nie traktuję bohaterów niezależnych jak zepsute roboty, przesiadujące w konkretnych miejscach w konkretnych chwilach i robiącymi wciąż te same czynności, jak półgłówków, którzy stoją i czekają, aż ktoś ich wyratuje. Traktuję ich jak ludzi myślących (czy elfy, krasnoludy, niziołki... wiesz, co mam na myśli). Widzą, że jest coś nie tak, wiedzą, że trzeba coś z tym zrobić, ale nie są w stanie.


Podobnie, jak ważne sceny, BN-ów opisuję przy pomocy haseł. Na kartce w krótkiej formie mam opis, jakie są podstawowe cechy postaci, jej kompetencje, istotne wydarzenia z przeszłości, obecna sytuacja i cele, z kim trzyma, co zrobi w specyficznych sytuacjach. Wszystko, co ważne.


Taką postać wrzucam w stan początkowy — scenariusz. I tak, jak zmieniają się wydarzenia w trakcie sesji za sprawą graczy, oni też podejmują akcje. Czasem wykorzystuję z postaci, by wkręcić graczy w scenariusz. Zmieniam miejsca, gdzie się pojawiają i ich akcje w związku z odchodzeniem graczy od głównej, przewidzianej linii, ale nigdy nie sprawię, by pozbawić ich oryginalnej tożsamości. Niekiedy pozostawiam sobie kilka wolnych pól, niedoprecyzowanych opcji, które uzupełnię dokładniej wraz z rozwojem fabuły (np. w ten sposób jeden z arcykapłanów okazał się inwokalistą Avandry — pierwotnie zaznaczyłem tylko, że jest mocno oddany swojej bogini).


W przypadku części postaci zakładam, że nawet byliby w stanie rozwiązać problem, ale dużo później, na ostatnią chwilę, z wielkimi szkodami (i na pytanie czemu tak, odpowiedzą: „bo nikt mi nie pomógł”). Księżniczka może odnajdzie zdrajcę, ale główny adwersarz tak namotał w jej otoczeniu, że arystokratka nie wie, komu zaufać i wyklarowanie sytuacji zajmie jej dużo czasu. Doradca w związku z szaleństwem króla ma tyle obowiązków na głowie, że nie ma czasu zająć się sprawą. Dowódca straży nawet by wiedział, kto to winny, ale jest szantażowany i nie ma jak schować swoją rodzinę w bezpiecznym miejscu. Zanim przyłapią zdrajcę, król będzie już podziwiał sklepienie swojego grobowca.


Tacy bohaterowie niezależni, kompetentni, dostosowujący się do działań graczy, lecz nie mogący rozwiązać problemu, mają pewną zaletę — gracze nie czują się, jakby pomagali grupie ciap.


PS Chyba mam pomysł na kolejną przygodę.

Komentarze


Scobin
   
Ocena:
0
Bardzo przyjazna, czytelna forma. :-)


Podobnie, jak ważne sceny, BN-ów opisuję przy pomocy haseł. Na kartce w krótkiej formie mam

...rozpisane Aspekty. ;-) (Nie mogłem się powstrzymać!).
27-11-2010 17:57
Pahvlo
   
Ocena:
0
Dobrze wiesz, co mam na myśli, bo sam widziałeś, jak to organizuję. Chodzi przede wszystkim o podstawę osobowości postaci, by mieć w głowie jej model zachowań, celowość.

I dzięki :-)
27-11-2010 18:06
Scobin
   
Ocena:
0
Wiem oczywiście, ale i tak nie mogłem się powstrzymać, za bardzo lubię FATE. :)
27-11-2010 18:58
Caeles
   
Ocena:
0
Niby sprawy oczywiste, a jednak miło przeczytać taki artykuł.
Forma i treść przejrzyste i przystępne.
Tematyka- jakże aktualna zawsze.
27-11-2010 21:47
Headbanger
   
Ocena:
0
Dobra rada, by dobrze prowadzić. Supcio.
27-11-2010 22:26
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"co dolina, to samotna więzienna wieża, co jaskinia to plująca ogniem gadzina, a za każdym rogiem czai się czarnoksiężnik planujący podbić świat"

Dobry pomysł na fajny świat fantasy. ; )
28-11-2010 07:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.