21-10-2010 21:44
KB#15 Traktat ludyczno-realistyczny
Odsłony: 23Traktat ludyczno-realistyczny
1. Realizmu nie da się uniknąć, poziomy jego zastosowania są różnorodne i objawiają się w różnych stopniach. Realizmu nie da się uniknąć podczas sesji (realizacji gry fabularnej).
1.1 „Realizm” jest pojęciem czerpiącym w tradycji polskiej ze sztuki oraz filozofii.
1.1.1 Gry fabularne nie są ani sztuką, ani filozofią.
1.1.2 Gry fabularne są jedną z ludycznych form spędzania wolnego czasu i należy je traktować jako potencjalne źródła rozrywki.
1.1.3 Wszelkie teorie stwarzające pozór refleksyjnej natury gier fabularnych wynikają albo z dostrzegania w tym kolejnej formy rozrywki, albo prób dowiedzenia, że gry fabularne mogą być czymś więcej, niż rozrywką.
1.1.3.1 Wszelkie rozważania teoretyczne na temat gier fabularnych służą jedynie zabawie lub lepszemu poznaniu przedmiotu swojego zainteresowań. Teoria gier fabularnych jest poza tym bezużyteczna.
1.1.4 Gry fabularne mogą zostać wykorzystane do celów innych, niż ludyczne, jednak nie ku temu zostały stworzone. Kiedy gra fabularna jest tworzona z naczelnym założeniem, że jej głównym celem nie jest zapewnianie rozrywki, przestaje być grą fabularną, a staje się narzędziem kulturalnym / społecznym o formie gry fabularnej.
1.1.5 Piłka tworzona jest do gry, lecz ludzie skupiający się wokół niej potrafią utworzyć społeczność i nawiązywać poprzez wspólną grę relacje. Podobnie gry fabularne potrafią jako element poboczny do gry wytworzyć relacje, ugrupowania, emocje, wpływać na rozwój (lub regresję) osobowości. Nie czyni ich to niezwykłymi na tle innych, ludycznych wyrobów kultury.
1.2 W rozumieniu gier fabularnych, o realizmie należy mówić niezależnie od słownikowych definicji tego pojęcia.
1.2.1 Ograniczając się do słownikowych definicji, poruszać się będziemy przede wszystkim po obszarach filozofii, estetyki i teorii sztuki, co wywołuje konflikt na tle tożsamości omawianego przedmiotu.
1.2.2 Pojęcia te zakorzenione są nie tylko wśród osób oczytanych, ale też wśród większości absolwentów polskiej szkoły średniej.
1.2.3 Jednakowoż, jeżeli chciałoby się tworzyć definicje pojęcia niezależne od rozumienia ich w tradycji danego języka, lepiej jest stworzyć pojęcie nowe, nie budzące niejasności.
1.2.4 Posługując się terminem „realizm” należy go umiejscowić względem wszystkich znaczeń tego pojęcia – nawet, jeżeli ich rola ograniczyłaby się do stworzenia zbioru „czym realizm w grze fabularnej nie jest”.
1.3 Gry fabularne są popularne wśród niewielkiej grupy społecznej.
1.3.1 Ilość osób grających w gry fabularne a w dodatku rozważających ich aspekt teoretyczny jest tym bardziej nieznaczna.
1.3.2 Nieznaczność wyraża się między innymi w minimalnym stopniu wpływu tej grupy na język całego społeczeństwa, w którym funkcjonuje.
1.3.3 Tworzenie obcych znaczeń wobec już istniejących pojęć wspiera hermetyczną strukturę grupy.
1.3.4 Jeżeli chce się unikać hermetyczności, należy operować pojęciami w sposób jak najbardziej zrozumiały dla osób spoza grupy.
1.3.5 Z powyższego wynika, że pojęcie „realizm” należy albo odnieść do innych znaczeń, albo z niego zrezygnować i wykorzystać zamiennik.
1.4 Gry fabularne są ściśle oparte na tekstach kultury powiązanych ze sferami artystycznymi.
1.4.1 Przejawia się to nie tylko w terminologii („narrator”, „scenariusz”), ale też ze schematami fabularnymi.
1.4.2 Do najczęściej przywoływanych tekstów kultury powiązanych z grami fabularnymi należą literatura i dramat, zwłaszcza w formie zrealizowanej (spektakl teatralny). Mniejszy wpływ mają także filmy, muzyka lub gry komputerowe i planszowe (ze sfery ludycznej, raczej nieartystycznej).
1.4.3 Gry fabularne nie są powiązane terminologią ani żadną inną sferą z filozofią nawiązującą do problematyki realizmu (obecnej zwłaszcza w sporze o uniwersalia).
1.4.4 Posługując się terminem „realizm”, jesteśmy bliżsi pojęciu artystycznemu, niż filozoficznemu.
1.5 Realizm w sztuce rozumie się, w znaczeniu szerszym, przede wszystkim jako „wszelkie dążenia w obrębie literatury i sztuk plastycznych zmierzające do przedstawienia życia codziennego człowieka w jego historycznym środowisku, respektowania tego wszystkiego, co uznaje się za prawa rządzące rzeczywistością”. (Za polskim Słownikiem Terminów Literackich.)
2 W grze fabularnej realizm rozumiem jako wszelkie dążenia dowolnego z uczestników sesji mające na celu uczynić choćby jeden element (np. postać, wydarzenie, fabułę) w świecie gry prawdopodobnym z perspektywy świata rzeczywistego, w którym uczestnicy gry żyją. Prawdopodobieństwo danego elementu mierzyć można próbą przeniesienia go (zwłaszcza w warstwie dosłownej) do świata rzeczywistego.
2.1 Przykładem przeniesienia elementu do świata rzeczywistego na warstwie dosłownej będzie utożsamienie efektu uderzenia w beczkę w świecie gry z efektem takiego samego zachowania w świecie rzeczywistym (w obu światach beczka wyda dźwięk, przy ustalonej sile przewróci się, zostanie odepchnięta lub zniszczona).
2.1.1 Kwestią umowną jest człon o „dosłowności” w definicji.
2.1.2 Można przyjąć, że gdy postać w grze fabularnej zdobywa w sposób absolutnie nierealistyczny nowe umiejętności i nowe parametry fizyczne, to w ten sposób symbolicznie przedstawia realistyczne pobudki takiego rozwiązania, które nie mogły zostać w interesujący sposób przedstawione w grze (wzrost siły postaci zdobyty w wyniku rozbrojenia pułapki może symbolizować liczne ćwiczenia i wytrwały trening rozgrywający się poza planem sesyjnym).
2.1.3 Jeżeli celem gier fabularnych jest dawać rozrywkę, nie ma sensu oczekiwać elementów nieciekawych, gdyż gry fabularne nie muszą niczego dowodzić.
2.1.4 Jeżeli przyjąć ten element jako możliwy do wejścia w skład definicji realizmu, nazwałbym go „realizmem niedosłownym” i umiejscowił w języku niezależnie od „realizmu”.
2.1.5 Na własne potrzeby nie dostrzegam potrzeby takiego rozwiązania, widząc jego bardzo małą intuicyjność i potencjalne konflikty nad rzeczami niepotrzebnymi (klasyfikacją różnych elementów).
2.1.6 Na własne potrzeby ograniczam realizm tylko do wymiaru dosłownego.
2.2 By dany termin stał się powszechnie zrozumiały, musi spontanicznie lub poprzez świadome działanie jakiejś instytucji dostać się do świadomości społecznej.
2.3 Nie istnieją naukowe ośrodki mające bezsprzeczny i absolutny wpływ na język swoich dziedzin.
2.3.1 Ośrodki naukowe przejawiające objawy zainteresowania względem gier fabularnych w obecnych czasach są nieznaczne.
2.3.2 Same gry fabularne nie posiadają swej naturalnej, naukowej reprezentacji (kiedy np. literatura powiązana jest z literaturoznawstwem, gry fabularne nie są jednoznacznie utożsamiane z ludologią).
2.3.3 Gry fabularne nie są nauką, lecz źródłem rozrywki.
2.3.4 Nikt nie ma możliwości tworząc jeden termin w obrębie społeczności zajmujących się (w dowolny sposób) grami fabularnymi stworzyć terminu bezspornego, którego akceptacja wpłynie na wszystkich użytkowników danego języka.
2.4 Za każdym razem, gdy ktoś stara się precyzyjnie wypowiadać na temat realizmu w grach fabularnych, powinien poinformować, jak ten realizm postrzega.
2.4.1 Już w chwili obecnej istnieją różne definicje realizmu, z czego część stanowi zapożyczenia z kręgów teoretyków zagranicznych.
2.4.2 Zbyt wiele osób ma nadzieję, że realizm będzie odbierany intuicyjnie, co prowadzi do licznych sporów i powtarzanych kłótni o prawdziwość danej definicji.
2.5 Każda definicja realizmu jest tak samo prawdziwa. Każda reprezentuje możliwą interpretację słowa o konotacji ze szczególnie podkreśloną rolą gier fabularnych.
2.6 Każda definicja realizmu jest tak samo nieprawdziwa. Każda odnosi się do sfery abstrakcyjnej, nie posiadającej obiektywnego wykładnika.
2.7 Stopień prawdziwości danej definicji jest rozstrzygany przez każdą osobę indywidualnie, zależnie od jej własnej perspektywy. Hierarchia prawdziwości jest za każdym razem jednostkowa.
2.7.1 Absurdem jest udowadniać drugiemu obserwatorowi pojęcia jego omylność.
2.7.2 Absurdem jest udowadniać drugiemu obserwatorowi pojęcia naszą nieomylność.
2.7.3 Ma sens wspólna dyskusja na temat różnych definicji i hierarchii ich prawdziwości, gdyż im więcej osób postrzegać będzie pojęcie podobnie, tym łatwiej będzie im prowadzić komunikację.
2.8 Do czasu, aż dana definicja będzie rozumiana powszechnie, niezależnie od jej popularności, język polskich aktywistów jest pod tym względem niestabilny.
2.9 Do czasu, aż język polskich aktywistów stanie się pod względem definicji realizmu stabilny, powinniśmy za każdym razem precyzować, w jaki sposób rozumiemy realizm, gdy o nim rozmawiamy.
2.10 Ewentualnej stabilizacji nie da się zaplanować i nie da się zapewnić o jej powstaniu lub niepowstaniu.
3 Realizm w moim rozumieniu jest nieunikniony.
3.1 Nie jest możliwe, by podczas choćby półgodzinnej sesji nie zdarzyło się ani razu, by jakiekolwiek działanie, jakikolwiek obiekt czy jakikolwiek aspekt psychiki postaci nie był przedstawiony analogicznie do świata rzeczywistego.
3.2 Z każdej sesji da się wyodrębnić elementy realistyczne.
3.3 Mimo to sesję możemy nazwać nierealistyczną – gdyż miarę realizmu podczas sesji mierzymy intuicyjnie, samodzielnie tworząc sumę wszystkich elementów realistycznych podczas sesji.
3.3.1 Miara i hierarchia tych elementów jest kwestią indywidualną. Nie istnieją ich obiektywne odpowiedniki, które każdy powinien opanować.
3.3.2 Dla wielu osób różne aspekty sesji potrzebują różnej dozy realizmu.
3.3.3 Najpowszechniej docenianym aspektem sesji jest spójność (wiarygodność) fabuły, wchodzący w skład realizmu świata gry.
3.3.3.1 Fabuła tzw. realistyczna to fabuła, która z perspektywy grających jest wewnętrznie spójna i konsekwentna zgodnie z perspektywą świata rzeczywistego (np. działania postaci graczy nie są zawieszone w próżni, mają efekt na świat gry).
3.3.3.2 Fabuła nierealistyczna cechuje się brakiem wewnętrznej spójności.
3.3.4 Najczęściej omawianym aspektem sesji z perspektywy realizmu jest mechanika, zwłaszcza mechanika walki.
3.3.4.1 Mechanika nie musi z założenia być realistyczna, chociaż każda musi w jakiś sposób odnosić się do realizmu i z niego czerpać.
3.3.4.2 Mechanika tzw. realistyczna stara się jak najbardziej zmniejszyć niezgodę między doświadczeniami świata rzeczywistego a wydarzeniami w świecie gry.
3.3.4.3 Głównym problemem tworzenia mechaniki realistycznej jest jednostkowa perspektywa i mnogość często sprzecznych ze sobą doświadczeń.
3.3.4.4. Gdy jedna osoba potrafi udowodnić wyjątek, który obala wcześniej przyjętą regułę, sprawia, że mechanika realistyczna wymaga coraz obszerniejszego pakietu wyjątków.
3.3.4.5 Im więcej sprecyzowań i wyjątków posiada dana mechanika, tym staje się trudniejsza do pełnego ogarnięcia.
3.3.4.5 Im więcej sprecyzowań i wyjątków posiada dana mechanika, tym staje się trudniejsza do dynamicznego wprowadzenia podczas sesji.
3.3.4.5 Mechanika ta często może natknąć się na opór użytkowników, co odbiera jej formę użyteczności i atrakcyjności.
3.3.4.5 Mechanika bezużyteczna jest mechaniką błędną i zbędną.
3.3.4.6 Jakość mechaniki, od której wymagamy realizmu jest średnią między jej precyzyjnością a komfortem jej użytkowania.
3.3.4.7 Mechanika nadmiernie realistyczna powinna być modułowa i posiadać różne stopnie realizmu, zwiększając w ten sposób możliwość jej koordynacji.
3.3.4.8 Mechanika nierealistyczna to mechanika, która nie spełnia w jakimś stopniu (zależnym od perspektywy indywidualnej) wymogów realizmu.
3.3.4.9 Mechanikę nierealistyczną określam udaną, jeżeli spełnia swoje sprecyzowane w własnym obrębie zadania (np. umożliwia grę dynamiczną, abstrakcyjną lub efektowną).
3.3.5 Realistyczna postać to postać, której zachowania są umotywowane jej tłem psychologicznym i da się je wyjaśnić albo racjonalnie, albo emocjonalnie.
3.3.5.1 Nierealistyczne działanie postaci to działanie, które zostało podyktowane jedynie wolą gracza, jednak nie da się go uzasadnić (podać jego motywacji) w świecie gry.
3.3.5.2 Niektóre sytuacje na sesji wymagają od postaci działań nierealistycznych, co prowadzi do niespójności fabuły, jednak umożliwia graczom kontynuowanie satysfakcjonującej zabawy.
3.3.5.3 Z tego względu działania nierealistyczne można wartościować jedynie w momencie, gdy staramy się uważać realizm za samodzielną wartość.
3.3.5.3.1 Gry fabularne są jednym z wielu rodzajów gier.
3.3.5.3.2 Gry nie są wartościami i nie posiadają zawartych w nich wartości innych, jak przyczynianie się do tworzenia relacji społecznych lub przemian na tle psychologicznym.
3.3.5.3.3 Wartościowanie postaci ze względu na jej realizm jest absurdem.
3.3.6 Wydarzenie i byt w świecie gry nazywam realistycznymi, gdy da się je bezpośrednio przełożyć na rzeczywistość.
3.3.6.1 Większość gier fabularnych toczy się w światach wchodzących w skład konwencji fantastycznych.
3.3.6.2 Fantastyka sama w sobie neguje realizm świata.
3.3.6.3 Mówiąc o wydarzeniach realistycznych w świecie fantastycznym należy, by uniknąć absurdu, zmienić podejście do zagadnienia.
3.3.6.4 Zagadnienie zmienione zakłada, że miarą realizmu wydarzeń fantastycznych jest ich prawdopodobieństwo wystąpienia przy skopiowaniu ich do świata rzeczywistego bez zmieniania reguł rządzących światem rzeczywistym.
3.3.6.4.1 Wielki jaszczur o twardych łuskach, przeniesiony do świata rzeczywistego, mogący dalej oddychać i dalej będąc odpornym na słabe uderzenia jest prawdopodobny – przez to jest realistyczny.
3.3.6.4.2 Duch przeniesiony do świata rzeczywistego nie miałby racji bytu bez wprowadzenia ogromnej ilości zmiennych (jak wymiar alternatywny umożliwiający funkcjonowanie eteryczne), co sprawia, że jest nierealistyczny.
3.3.6.4.3 Magia zawsze będzie nierealistyczna, chyba, że ujmiemy ją w ramach realizmu symbolicznego.
3.3.6.5 Wydarzeniem lub bytem nierealistycznym nazywam to, które nie da się przenieść bezpośrednio, dosłownie do świata rzeczywistego.
4 Przejawy myślenia realistycznego o grach fabularnych mogą pojawiać się także w konstruowaniu przygód (scenariuszy), tabel losowych spotkań, pisaniu podręczników, mechaniki, świata gry itp. Są to jednak tylko środki mające prowadzić do wpływu na grę w akcie realizacji (sesję).
4.1 Jako „sesję” rozumiem spotkanie (także spotkanie za pomocą metod informatycznych) grupy osób, które próbują realizować cele, jakie pokładają w grze fabularnej.
4.2 Wszelką rolą elementów pozasesyjnych jest albo doprowadzić do sesji, albo zrozumieć, dlaczego sesje są dla danej osoby / grupy interesujące.
4.3 Rozwiązanie to jest umowne, tak samo, jak umowne jest uznanie, że spektakl jest sceniczną realizacją dramatu.
5 „Grę fabularną” rozumiem jako rodzaj RPG, w którym akcent kładzie się nie na odgrywanie ról, lecz na wspólne tworzenie historii przy jednokrotnym zachowaniu estetyki i formy RPG (np. dalszym odgrywaniu postaci, napotykaniu wyzwań, obecności zasad rozstrzygania konfliktów).
5.1 „Gra fabularna” jako pojęcie właściwie jest jedynie językowi polskiemu i powstało jako próba przetłumaczenia pojęcia „RPG”.
5.2 Tłumaczenie jest niedoskonałe i rozkłada akcenty w sposób niewierny oryginałowi.
5.3 Wierzę, że język zarówno odzwierciedla, jak i kształtuje jednostki, przekonania, myśli, społeczności i kultury.
5.4 Wierzę, że używając pojęcia „gra fabularna” należy go używać nie jako synonimicznego tłumaczenia „RPG”, lecz jako pojęcia samodzielnego, tj. samodzielnie posiadającego pewną treść.
5.5 Podział pomiędzy „RPG” i „grami fabularnymi” w polskiej teorii przejawia się na przykład w teoretycznym podziale uczestników sesji na kategorie, w których skład wchodzą między innymi odgrywacze i opowiadacze.
5.6 Unikanie pojęcia „RPG” w wywodzie jest więc działaniem celowym, zaś wszelkie próby definicyjne przedstawiają właśnie akcent na element tworzenia historii podczas sesji. Realizm zapewne inaczej byłby rozumiany, gdyby akcent położyć na odgrywanie ról.
6 Wspomniane już zostało, że liczne elementy realizmu posiadają charakter subiektywny.
6.1 Świat i postrzeganie świata są zmienne.
6.1.1 Elementy świata ulegają zmianom. To, co dawniej pozostawało klarowne i oczywiste, takim być przestało. To, co obecnie jest klarowne i oczywiste, może, choć nie musi, przestać takim być.
6.1.2 Za każdym razem, gdy mówimy, że coś jest z realistyczne, powinniśmy myśleć, że jest to realistyczne dla nas, w obecnej chwili, w obecnej kulturze, w obecnej pozycji nauki, w obecnej świadomości społecznej.
6.1.3 Za każdym razem, gdy mówię „realistyczny”, myślę „realistyczny z mojej perspektywy”.
6.2 Za każdym razem, gdy mówię „realistyczny”, myślę „realistyczny w moim rozumieniu realizmu”
6.3 Każdy element rzeczywistości może ulec na tyle dużym przekształceniom, że świat gry próbujący go odzwierciedlić i dawniej będący dla nas realistyczny przestanie być realistyczny.
6.3.1 Za każdym razem, gdy mówię „realistyczny”, myślę „hipotetycznie realistyczny”.
6.3.2 Nigdy nie wykluczam, że to, co pewne, może być niepewne.
6.3.3 Nigdy nie wykluczam, że to, co niepewne, może stać się pewne.
6.4 Wszelkie rozważania o grach fabularnych służą tylko mi i własnej satysfakcji.
6.5 Wszelki czas spędzony na sesji służy tylko mojej rozrywce i tworzeniu relacji społecznych.
6.6 Wszelka teoria gier fabularnych jest bezużyteczna.
14
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz, Alkioneus, bohomaz, dzemeuksis, Garnek, MaWro, Morel, Noth, Scobin, Senthe, Squid, Szczur, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę