» Blog » [KB#15] Realistyczny rozwój postaci w RPG
17-10-2010 20:44

[KB#15] Realistyczny rozwój postaci w RPG

W działach: rpg | Odsłony: 475

[KB#15] Realistyczny rozwój postaci w RPG
"Życie krótkie, nauka sztuki długa, doświadczenie mylne, poznanie trudne."
Hipokrates


Wprowadzenie
Rozwój postaci w erpegach wszelkiej maści jest nierealistyczny. Zanim ktoś zacznie protestować ("a niby kto powiedział, że erpegi mają być realistyczne?!") i ponadto żeby notka miała sens, drobne uściślenie: załóżmy, że rozwój postaci w grach fabularnych powinien być realistyczny. Przez "realistyczny" rozumiem tutaj nie tyle "oddający rzeczywistość", co "spójny z mechaniką systemu w kontekście świata przedstawionego i konwencji". Nie zamierzam omawiać tutaj szczegółowych rozwiązań mechanicznych, lecz ogólne podejście. Na początku spróbuję wykazać, skąd się bierze moje przekonanie o braku realizmu w znanych mi rozwiązaniach. Dowód opiera się na pewnym zjawisku, które zilustruję na przykładzie gier komputerowych ("Panie i Panowie, dzisiejszego wieczoru zmierzą się ze sobą wielokrotni mistrzowie świata wagi ciężkiej: kultowy BioooWaaareee oraz rewolucyjna Beeetheeesdaaa!"), bowiem mnogość rozwiązań spotykanych wśród tradycyjnych erpegów rozmyłaby ostrość przekazu. Następnie zaproponuję podejście, które - w mniejszym lub większym stopniu - można zastosować w dowolnym, papierowym systemie RPG, bowiem jest praktycznie niezależne od mechaniki. Mam cichą nadzieję, że nie wyważę przy tym otwartych drzwi i nie okaże się, że podobne rozwiązania stosujecie od dawna na swoich sesjach, albo że istnieje system, który realizuje identyczną koncepcję. Zatem do rzeczy!

O dwóch podejściach do rozwoju postaci w cRPG i co z tego wynika
Jeśli chodzi o rozwój postaci w cRPG, to można wyróżnić dwie szkoły: falenicką i otwocką. Praktycznie każda gra tego typu daje się tak sklasyfikować, ale szczególnie wyrazistymi przedstawicielami są z jednej strony gry BioWare (seria "Baldurs Gate" i pochodne), reprezentantem zaś drugiej tytuły ze stajni Bethesdy (seria "Elder Scrolls", czyli "Arena", "Daggerfall", "Morrowind" i następcy). Mniejsza o to, która której, bo chyba nikt - a w każdym razie ja - nie wie, jakie są specyficzne cechy wspomnianych szkół.

W erpegach Bethesdy mamy dość rozbudowaną listę umiejętności, które zasadniczo rozwijają się najzwyczajniej w świecie poprzez usus. Jeśli wymachujesz długim mieczem, to każdy wykonany atak (być może dodatkowym warunkiem jest sukces, ale to nie jest istotne dla tych rozważań) przyczynia się do wzrostu umiejętności walki długim mieczem. Jeśli dużo biegasz, to biegasz coraz szybciej. Jeśli pichcisz eliksiry, to każde kolejne warzenie rozwija postać w tym zakresie. Jeśli wykuwasz bronie, otwierasz zamki, robisz cokolwiek innego, co wymaga określonych umiejętności, to każde kolejne użycie nabija pedeki na konto umiejętności za to odpowiedzialnej. W efekcie rozwój postaci przebiega harmonijnie, ściśle korespondując z faktycznymi, nie zaś domniemanymi poczynaniami w świecie gry. Przy założeniu, że gracz całkowicie kontroluje życie bohatera bez żadnych cięć przez całą dobę (przyjmijmy, że ukrycie przed graczem czynności takich, jak załatwianie potrzeb fizjologicznych, cięciem nie jest, lecz tylko drobnym uproszczeniem, zupełnie nie wpływającym na podnoszenie zdolności postaci) można by chyba nazwać takie rozwiązanie realistycznym. A jednak wielu, być może z powodu milczącego odrzucania wspomnianego założenia, szydzi z rozwoju postaci wg Bethesdy, zauważając, że kładzenie ciężkich przedmiotów na spacji (albo innym klawiszu skoku) nie oddaje nabywania doświadczenia tudzież treningu w realistyczny sposób.

Odmienne podejście realizuje w swoich produkcjach BioWare. W "baldurach" gromadzimy pedeki, gromadzimy, gromadzimy, a kiedy stuknie level możemy je wydać w zasadzie w dowolny sposób. Nie można tego procesu w żaden sposób zautomatyzować tak, abyśmy mogli odejść od kompa, a przez ten czas postać sama się trenowała. Efekt tego może być taki, że kiedy grałem w BG1 urocza Imoen swój pierwszy zamek otworzyła... zostawszy mistrzem w tym fachu (bodaj ponad 90% "Otwierania zamków")! Jedynym wytłumaczeniem tego faktu musi być założenie, że nie śledzimy bohaterów 7/24 - to co widzimy na ekranie jest "montażem" najważniejszych z punktu widzenia dramaturgii scen. Tymczasem bohaterowie na stronie załatwiają potrzeby fizjologiczne (jedzą, cedzą kartofelki i takie tam) i... najwyraźniej trenują albo generalnie poszerzają swoją wiedzę.

Jak widać na powyższych przykładach w cRPG realizm rozwoju postaci lub jego brak zależy tylko i wyłącznie od przyjętych założeń. Obiektywnie żadne znane mi rozwiązanie nie może rościć sobie prawa do bycia realistycznym.

Nierealistyczny rozwój postaci w papierowych erpegach
Rozwiązanie najczęściej stosowane w papierowych erpegach jest w zasadzie zbliżone do preferowanego przez BioWare. Po sesji przydzielane są zazwyczaj punkty doświadczenia, karmy, sławy, itd., itp., które można wymienić na rozwój postaci według ściśle określonych w danym systemie reguł. I tak zazwyczaj nic nie stoi na przeszkodzie, żeby postać, która przez całą sesję na przemian prała wrogów, zbierała po pysku, ścigała, albo uciekała, nabywając przy tym kilka blizn i nie zamieniwszy z nikim spoza drużyny nawet jednego słowa (nie licząc supozycji odnośnie pochodzenia przeciwników), rozwinęła sobie dajmy na to "Plotkowanie", albo "Inteligencję" (o ile oczywiście zgromadziła wystarczającą liczbę punktów doświadczenia). I o ile w cRPG to ujdzie, o tyle nijak nie mogę tego wybronić w przypadku papierowych erpegów, gdzie - pomijając przypadki szczególne - gracz jest ze swoją postacią całą dobę, a w związku z tym, jeśli by sobie coś tam trenowała na boku, to raczej by o tym wiedział.

Potwierdzeniem oderwanego od rzeczywistości sposobu rozwijania postaci jest jeszcze jedna kwestia, z której zdaje sobie sprawę każdy, kto analizował statystyki NPCów w oficjalnych przygodach do chyba dowolnego systemu mainstreamowego. Otóż całkiem nie trudno znaleźć tam postacie, które - przy uwzględnieniu zasad mechaniki danego systemu i zasad rozwoju postaci - nie mają prawa istnieć! Nie mam tu na myśli postaci, dla podpakowania których można znaleźć jakieś uzasadnienie, lecz takie, które powinny podlegać takim samym regułom, co postacie graczy. Innymi słowy mechanika tak bardzo nierealistycznie oddaje rozwój bohatera, że autorzy przygód często muszą ją zignorować, żeby stworzyć postacie pasujące do założeń scenariusza.

Co z tym fantem zrobić?
Proponuję - o ile system na to pozwala (tzn. nie ma w nim czegoś w rodzaju poziomów, na które awans skutkuje podniesieniem kilku cech/umiejętności/innych współczynników za jednym zamachem), albo uczestnicy nie mają problemu z pogwałceniem mechaniki - zrezygnować całkowicie z przydzielania punktów doświadczenia. Uważam, że najbardziej realistycznym rozwiązaniem będzie rozwijanie postaci w oparciu o dyskusję o tym, czego w kontekście danej przygody postać mogła się nauczyć, z ukierunkowaniem na to, czego gracz chciałby się nauczyć. Można to robić bezpośrednio po zakończeniu sesji lub dopiero przed następną sesją. W tym drugim przypadku dodatkową wartością będzie naturalne przypomnienie wydarzeń z ostatniej sesji, co zbuduje kontekst i ułatwi "wejście" w nowy scenariusz. Gracze wspólnie z MG po prostu ustalają, jaką cechę, umiejętność, czy co tam innego może dana postać rozwinąć i o ile. Nie trzeba przy tym zapominać o ustalonych w mechanice zasadach rozwoju postaci - tzn. można przyjąć, że rozwinąć można tylko to, na co pozwala w danym momencie mechanika (przy założeniu posiadania odpowiedniej liczby pedeków). Tempo rozwoju można swobodnie dostosowywać do specyfiki systemu i oczekiwań uczestników zabawy - w razie potrzeby można nawet np. przydzielić pół punktu (czy innej jednostki), które nie będzie istotne mechanicznie do czasu skompletowania drugiej połowy. Zwłaszcza jeśli np. dwóch graczy chce rozwinąć siłę, obie postaci startują z podobnego poziomu, ale w trakcie przygody jedna z nich ewidentnie więcej się nadźwigała niż druga - wówczas jeden może dostać punkt, a drugi tylko pół.

W przypadku pozostałych systemów można spróbować obżenić tradycyjne przydzielanie punktów doświadczenia z powyższą propozycją negocjacji rozwinięć. Tzn. wprowadzić negocjacje wszędzie tam, gdzie da się to zrobić, nie zaburzając mechaniki związanej z awansowaniem na kolejne poziomy (co nadal może zależeć od przydzielanych tradycyjnie pedeków).

Udanej gry!

P.S. Mam nadzieję, że wywód nie jest mętny i nie gubi logiki. Ciężko się pisze z doskoku i na akord (między jednym a drugim atakiem dzidziołaka).

P.S. 2 Notka powstała z okazji piętnastej edycji Karnawału Blogowego

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dziękuję za notkę!
17-10-2010 21:52
Eri
   
Ocena:
+2
Sensowna notka, aczkolwiek moim zdaniem nowatorskie to nie jest. Już w Zewie Cthulhu (już Arystoteles... ;) ) umiejki rozwijały się na modelu Bethsedowym. A podobny do Twojego postulat też mam wrażenie, że gdzieś widziałam już sporo czasu temu. Nie pamiętam, czy w jakimś wydanym systemie (Earthdawn?), czy u znajomych.

Ale ogólnie pomysł dobry. Przyda się tam, gdzie tego typu realizm chce się mieć.

Zdecydowane -1 za "uroczą Imoen". Imoen była koszmarnym, irytującym stworzeniem (w każdym razie w BG 2, w 1 nie grałam), podobnie jak Aeris. Tylko, że Aeris nie musiałeś mieć w drużynie. A toto ciągnęło się z tobą i występowało w nieinteraktywnych scenkach ze swoim szczebioczącym głosikiem, brrr. Dobra, koniec dygresji. ;-)

PS: pozdrów dzidziołaka.
17-10-2010 22:33
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
[i]Sensowna notka, aczkolwiek moim zdaniem nowatorskie to nie jest. Już w Zewie Cthulhu (już Arystoteles... ;) ) umiejki rozwijały się na modelu Bethsedowym. [/i}

Nie w Zewie Chtulhu, tylko już w RuneQueście. Chtulchu jest osadzony na jego mechanice. Nawiasem mówiąc jest to warta poznania gra (choćby z powodów historycznych) dla każdego, kogo nie rażą ludzie - kaczki.
17-10-2010 23:37
dreamwalker
   
Ocena:
+4
Co do Zewu - tam jest to lepiej zbudowane. I stawianie popielniczki na enterze nic nie daje.

Zew dodaje do modelu Bethesdy dwa warunki:

1) Możesz rozwinąć tylko skill, którego test udało Ci się wykonać na sesji w warunkach ekstremalnych. Co oznacza, że musiałeś wtedy wspiąć się na wyżyny swoich możliwości. Więc możliwe, że się czegoś nauczyłeś albo coś wyćwiczyłeś sobie lepiej.

2) To, czy uda Ci się rozwinąć skill, zależy od rzutu. Skill określany jest procentówką (jak w Warhammerze). Musisz rzucić więcej niż masz na procentówce, aby się rozwinąć. A więc im więcej wiesz, tym trudniej jest Ci się wspiąć na wyższy stopień wtajemniczenia. Realistyczne imho.

Oprócz tego jest gro systemów (jak np. wspomniany Zew Cthulhu), gdzie postać "po prostu" może uczyć się skillów/podwyższać atrybuty deklarując, że ćwiczą/trenują/uczą się.

Był taki fajny przykład podawany w SWD6, gdzie była ładna odpowiedź na pytanie, czemu Luke Skywalker w "Nowej Nadziei" nauczył się machać mieczem świetlnym w czasie lotu na Alderaan - nic wtedy nie zabił, nie zdobył ikspeków. Jednak ostro trenował pod okiem nauczyciela i to emgowi z swd6 powinno wystarczyć do pozwolenia graczowi na podniesienie umiejętności.

Oczywiście, gracze mogą to wykorzystać niecnie i powiedzieć "To my teraz 5 lat ćwiczymy a jak się wykoksimy, to idziemy ubijać przedwiecznych". Tutaj już dochodzimy do kwestii umów i zaufania MG-gracze :D

To tak tylko gwoli rozwinięcia tego, co mówiła Eri.

@Zegarmistrz
Zaintrygowałeś mnie ludźmi-kaczkami.
17-10-2010 23:39
Sethariel
   
Ocena:
0
A podobny do Twojego postulat też mam wrażenie, że gdzieś widziałam już sporo czasu temu. Nie pamiętam, czy w jakimś wydanym systemie (Earthdawn?), czy u znajomych.

Tak, w Earthdawnie Poziomy talentów determinują Krąg (Level) postaci. Talenty są magiczne, więc do rozwijania ich nie potrzeba właściwie praktyki żadnej (8 godzin medytacji i możemy podwyższyć Poziom talentu). Podwyższamy oczywiście za Punkty Legend (punkty doświadczenia). Punkty Legend natomiast są też odzwierciedleniem pewnym siły wzorca postaci (wzorzec ma każda istota), więc wraz z przygodami wzmacnia się wzorzec postaci a co za tym idzie postać staje się silniejsza magicznie (i może zwiększać Poziomy swoich talentów). Wszystko więc ma jakieś zakorzenienie i uzasadnienie w świecie gry.

Umiejętności natomiast są poza Kręgiem (Levelem) i do ich rozwijania potrzebna jest i nauka i praktyka... tak jak w życiu.
17-10-2010 23:45
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Dremwalker: tacy ludzie - kaczki:

http://rpg.drivethrustuff.com/prod uct_info.php?products_id=59257

Z dwojga złego chyba już wole galaretowate sześciany.
17-10-2010 23:59
dreamwalker
   
Ocena:
0
To ja już wolę Furry Pirates :D
18-10-2010 00:00
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Imoen w BG1 była urocza, w dodatku była najlepszym łotrem, jakiego można było przyłączyć podczas gry gry. ; )
18-10-2010 05:13
~Błądnik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
W TES 4 rozwój różni się od TES 3.
To cRPG czerpią zdaje się z RPG rozwiązania, o czym wspomnieli wyżej uczestnicy dyskusji.
Temat mówi o realizmie, a Ty piszesz o doświadczeniu.
Z "polskojęzycznych mainstreamów" proponuję D&D, CP2020, Zew Cthulhu (przytoczony przez rozmówców) i porównać rozwiązania z KC, potem Śródziemiem, Eatrhdawnem, WoDem, WarHammerem (wraz z dodatkiem dot. nauki umiejętności w KWT)_ i na koniec z Savage Worlds, Wolsungiem itp.
Wtedy będziemy mogli podyskutować o mainstreamie RPG, a nie dwóch seriach gier (w tym jednej obdartej z mechaniki D&D)
18-10-2010 07:28
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Błądnik
To cRPG czerpią zdaje się z RPG rozwiązania, o czym wspomnieli wyżej uczestnicy dyskusji.
Nie wiem, czy te słowa kierujesz do mnie, ale to oczywiste - nigdzie nie twierdzę inaczej.

Temat mówi o realizmie, a Ty piszesz o doświadczeniu.
Nie rozumiem o co Ci chodzi. Piszę o realizmie w rozwoju postaci, zgodnie z tym, co napisałem w temacie. A jeśli chodzi Ci o temat karnawału, to radzę jeszcze raz przeczytać otwierającą notkę Aureusa.

Z "polskojęzycznych mainstreamów" proponuję D&D, CP2020, Zew Cthulhu (przytoczony przez rozmówców) i porównać rozwiązania z KC, potem Śródziemiem, Eatrhdawnem, WoDem, WarHammerem (wraz z dodatkiem dot. nauki umiejętności w KWT)_ i na koniec z Savage Worlds, Wolsungiem itp. Wtedy będziemy mogli podyskutować o mainstreamie RPG, a nie dwóch seriach gier (w tym jednej obdartej z mechaniki D&D)
Pozwolę sobie zacytować zdanie ze wstępu mojej notki: "Nie zamierzam omawiać tutaj szczegółowych rozwiązań mechanicznych, lecz ogólne podejście."

Czy tylko mi się zdaje, że wstałeś lewą nogą?

@all
Co do zarzutów małej odkrywczości notki, to pełna zgoda. Mimo to nie każdy system realizuje rozwój postaci w sposób wyżej opisany, natomiast wszystkie inne znane mi podejścia uważam za nierealistyczne. Może powinienem mocniej to podkreślić.
18-10-2010 09:16
Eri
   
Ocena:
+1
Ludzie-kaczki? Brrr. Na usprawiedliwienie swojej niewiedzy moge tylko napisać, że ZC wyszło w Polsce, Runequest nie.

O, tak, umiejętności w ED to były. Aczkolwiek one mało do czego w grze się przydawały, poza dowodzeniem, że nie jest się wypaczonym przez Horrora.

Błądnik: Od kiedy Wolsung jest realistyczny? Autor pisze o realizmie w rozwijaniu postaci. Wolsung jest go pozbawiony (i dobrze). WoD ma umiejki za PD, czyli zasadniczo też uczysz się otwierać zamki, gadając z NPCami, jak w Baldurach, tylko poziomów nie ma. ;)
Wilkołak (Apokalipsa) ma jakiś lekki odpowiednik poziomów, o ile pamiętam. Ranga?

edit: ninja'd

A często (nie w bardzo długich kampaniach, oczywiście) najbardziej realistyczne byłoby wywalenie rozwoju postaci w ogóle.
Co oczywiście nie znaczy, ze najfajniejsze.
18-10-2010 09:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.