» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Krain » Jordhi Tahring

Jordhi Tahring

Zagraj to jeszcze raz, Jordhi! Jeszcze raz i jeszcze głośniej!
- Publiczność w czasie koncertu Jordhiego w Tantras


Wśród prostego ludu Faerunu istnieje przekonanie, że muzyka krasnoludów polega na waleniu w bęben i wrzeszczeniu brutalnych pieśni tak długo, aż nie zniszczy się instrumentu, nie straci głosu lub nie pękną bębenki w uszach grającego i słuchaczy. Prawda tylko trochę różni się od plotek. Większość krasnoludów nie interesuje się muzyką. Lubią słuchać gry na bębnie, gdyż miarowe dudnienie kojarzy im się z odgłosami podziemnych korytarzy, jednak takie rzeczy, jak rymy, rytm, barwa głosu śpiewaka, czy czystość dźwięków obchodzą przeciętnego krasnoluda znaczniej mniej niż grudy pirytu. Nieliczni spośród Krzepkiego Ludu, posiadający uzdolnienia muzyczne, zostają Bębniarzami, wyznaczającymi tempo marszu dla wojsk. Oczywiście, jeżeli chcą pozostać wśród pobratymców. Pozostaje jeszcze kwestia magii tkwiącej w muzyce… Tyle, że wśród Krzepkiego Ludu kwestia ta nie istnieje. Nie słyszano jeszcze o krasnoludzie, którego muzyka zawierałaby choć ziarno magii. Jeszcze…

Może to tylko rytmiczne walenie w bęben i wrzaski jakiegoś krasnoluda, ale, na Liirę, podoba mi się to!
- Tirius Ansher, krytyk muzyczny z Neverwinter o Jordhim


Historia

Jordhi Tahring urodził się zimą 1306 roku, w rodzinie górników, żyjących w małym klanie krasnoludów tarczowych pod Grzbietem Świata, u źródeł Rzeki Mirar. Od dziecka interesował się dźwiękami. Jako jedynak, nieskrępowany przez wiecznie zapracowanych rodziców, mógł wiele czasu spędzać pod ziemią, słuchając szumu podziemnych strumieni, uderzeń kilofa o skałę czy potężnego stukotu używanego przez pobratymców kowalskiego młota. Szczególnie zachwycały go głośne i dźwięczne tony. Inne krasnoludy – niezbyt skore do kontemplowania muzyki - dziwiły się jego upodobaniom, lecz akceptowały je.

W młodym wieku zaczął pomagać w kopalni. Był dobrym górnikiem, lecz – jak się później miało okazać – jeszcze lepszym muzykiem. Poczucie rytmu ćwiczył uderzając kilofem o skałę i krusząc korytarze w sztolniach, a podstawy wiedzy na temat rozchodzenia dźwięków przyswoił wrzucając różne przedmioty do nieczynnych szybów. Nie miał jednak prawie żadnej styczności z prawdziwymi instrumentami. Jedyną osobą w całym klanie grającą na czymś był Gorlik, stary Bębniarz. Dawał on młodemu Tahringowi lekcje śpiewu i gry na kotle. To u niego Jordhi po raz pierwszy odkrył, że potrafi, za pomocą muzyki, powoływać do życia magiczne efekty. Z początku nikt nie wiedział o talencie Tahringa, jednak w końcu wyszedł on na jaw. Rodzice Jordhiego, przestraszeni darem syna, byli przeciwni lekcjom u Gorlika – uzasadniali to tym, że stary krasnolud uczył młodego głównie sprośnych piosenek o krasnoludzkich kobietach i korzennym piwie. Mimo to Jordhi potajemnie spotykał się ze swoim mistrzem. Po pewnym czasie przerósł nauczyciela, tak w grze na kotle, jak i krzykach – wśród krasnoludzkich „śpiewaków” najważniejszy jest donośny, gruby i lekko ochrypły głos.

Niestety. Sielskie życie w enklawie nie trwało długo. Ataki górskich orków stawały się coraz częstsze. Krążyły pogłoski, jakoby jakiś wódz jednoczył potwory pod swym dowództwem. Każdy zdolny do walki mężczyzna był na wagę złota. Jordhi przeszedł podstawowe szkolenie wojskowe i zaczął brać udział w wypadach na podziemne obozowiska wrogów. W czasie jednego z nich zginął stary Gorlik. Młody krasnolud dostał się do ciała przyjaciela i swą grą oraz magicznymi zdolnościami, poderwał do boju przegrywające krasnoludy, które w końcu zdobyły przyczółek przeciwników. Po powrocie do enklawy Jordhi został mianowany nowym Bębniarzem.

Któregoś jesiennego dnia 1357, do krasnoludów przybyli posłańcy z Mithrilowej Hali z wiadomością od nowego króla, Bruenora Batllehammera. Okazało się, że pogłoski dotyczące powstania orków były prawdziwe. Zjednoczył ich tannaruk Hal’ish Grumghar, wygnaniec z Twierdzy Piekielna Brama. Król Bruenor Battlehammer postanowił zgromadzić najlepszych wojowników z całego regionu i poprowadzić ich na wyprawę przeciwko Hal’ishowi. Jordhi został wybrany wraz z 10 innymi członkami klanu. Taką grupą wyruszyli, wraz z posłańcami, w stronę Mithrilowej Hali. Po dotarciu na miejsce, Jordhi, którego umiejętności znane były już samemu Bruenorowi, został przydzielony do przybocznej gwardii króla. Armia wyruszyła w stronę obozowiska Hal’isha, gdzie miało dojść do decydującej bitwy.

Siły obu wodzów były wyrównane, lecz Hal’ishowi przyszło na pomoc miejscowe plemię goblinów, które zasypało krasnoludy strzałami. Siły króla zostały otoczone i zanosiło się na ich porażkę. Wtedy Jordhi rozpoczął swą pieśń, wspominając dawne zwycięstwa wodzów z Shanatar, począł wzywać bóstwa Mordinsammanu. Na membranie jego kotła pojawił się symbol Moradina, a każde uderzenie paraliżowało wrogów krasnoludów. Bitwa zmieniła się w rzeź, lecz Hal’ish, sobie tylko znanym sposobem, uciekł.

W międzyczasie starszyzna rodzinnego klanu Jordhiego, obawiająca się ponownych, silniejszych ataków postanowiła przenieść się do Mithrilowej Hali. Niestety, w czasie przeprawy przez góry zginęło wielu krasnoludów, w tym rodzice Tahringa. Ci, którzy przeżyli, opowiadali o potworach, uzbrojonych w zaklęty oręż.

Czyste ręce
Koboldy, walczące magicznymi łukami? Nadchodzą kłopoty…
-leśnik z Lasu Czat


Grzbiet Świata to region, gdzie band goblinów i orków jest aż nadto. Na szczęście są one najczęściej niezorganizowane i słabo uzbrojone. Jednak ostatnimi czasy dzieje się coś dziwnego.
W ciałach zabitych podróżników znajdowane są, obok prymitywnych włóczni i sztyletów z obłupanego kamienia, nasączone magią strzały i pokryte runami sztylety. Mówi się o silnej bandzie złoczyńców, wykorzystujących potwory jako swą armię. Tak naprawdę, to sprawka dwóch ludzi – Clangera Młota (mężczyzna człowiek Fach 5/Wjk 1), płatnerza, i Abdiasa (mężczyzna człowiek Czar 5), maga. Sami siebie zwą „Czystymi Rękami”.

Historia

Niewiele wiadomo o pochodzeniu Czystych Rąk. Prawdopodobnie wychowali się razem, niedaleko Waterdeep. Szybko znaleźli sposób na utrzymanie: Clanger wytwarzał broń, a Abdias magicznie ją usprawniał. Interes dobrze się rozwijał, lecz oni pragnęli więcej. Zaczęli sprzedawać broń gildiom złodziei, przemycać za granicę, wspierając bojówkarzy, a nawet atakujące Cormanthor, drowy. Interes ten był opłacalny, lecz – jak się potem okazało – bardzo niebezpieczny. Po kilku zamachach (prawdopodobnie organizowanych przez gildie wrogie klientom Czystych Rąk) postanowili zaprzestać działań na tak wielką skalę. Zamiast tego, zaczęli wspierać liczne, prymitywne plemiona goblinów i orków, w zamian, za zyski z łupiestwa. Potwory te już stały się postrachem wędrowców, podróżujących po górach, a najgorsze, że nikt faktycznie nie wie, skąd biorą takie przedmioty.
Nie wiadomo, gdzie Clanger i Abdias obecnie się ukrywają.

Motywy

Tak naprawdę, jedynym motywem tej pary są pieniądze. Nie interesuje ich ani władza, ani sława, jedynie bogactwo materialne. Prawdopodobnie spowodowane jest to złą sytuacją materialną, panującą w rodzinnych domach Czystych Rąk.

Opisy postaci

Clanger: Płatnerz jest dwumetrowym, barczystym i umięśnionym mężczyzną. Twarz pokryta bujną, brązową grzywą i kilkudniowym zarostem, na prawym policzku widać brzydkie oparzenie. Najczęściej chodzi w roboczym fartuchu, do pasa przypięty ma dość duży młot. Clanger jest nieskomplikowanym człowiekiem. Kocha alkohol i nocne zabawy, najchętniej przebywa zaś w towarzystwie Abdiasa. Marzy o luksusowym domu, w którym mógłby pić nie bacząc na nic innego. Jest trochę powolny w myśleniu, lecz bardzo agresywny. Wierzy w każde słowo swojego wspólnika, którego nazywa swoim najlepszym przyjacielem.

Abdias: Abdias to chudy, średniego wzrostu człowiek. Nosi powłóczyste, bordowe szaty, w których dosłownie się topi. Jest całkowicie łysy, jak sam mówi „włosy rosną mi nie w tym miejscu, co trzeba” (mowa o długiej zaplecionej w warkocz brodzie Abdiasa). Marzy o wielkiej posiadłości, gdzie mógłby prowadzić eksperymenty magiczne na ludziach i zwierzętach i bawić się całe noce wraz z Clangerem, którego uważa za niesłychanie głupiego, lecz przydatnego. Uważa, że nie robi nic złego, sprzedając potworom zaklęty oręż, póki sam nie zabija niewinnych ludzi. Ma obsesję na punkcie krwi na rękach – stąd nazwa organizacji. Abdias jest osobnikiem tchórzliwym, zawsze ucieka z miejsca zagrożenia, zostawiając Clangera samego i walcząc z daleka. Uważa siebie za wielkiego twórcę magicznych przedmiotów. Jest mózgiem Czystych Rąk.

Statystyki

Clanger Młot: mężczyzna człowiek fachowiec 5/wojownik 1; SW 5; średni humanoid (człowiek); KW 5k6+15 plus 1k10+3 plus +3; pw 43; Ini +1; Szyb 6 m (bazowo 9 m); KP 16 (nieprzygotowany 15, dotyk 11); Atak +9 wręcz (1k8+5/x3, młot bojowy +1); SC -; SA -; Char NZ; MRO: Wytr + 5, Ref +2, Wola +4; S 16, Zr 12, Bd 15, Int 12, Rzt 10, Cha 8.
Umiejętności i atuty: Koncentracja +11, Rzemiosło (kowalstwo) +6, Rzemiosło (płatnerstwo) +10, Używanie liny +10, Wspinaczka +6, Zastraszanie +4, Zawód (kowal) +9, Zawód (płatnerz) +9, Zwinność +9; Potężny atak, Skupienie na broni (młot bojowy), Skupienie na umiejętności [Rzemiosło (płatnerstwo)], Skupienie na umiejętności [Zawód (Płatnerz)], Twardość.
Ekwipunek: młot bojowy +1, kolczuga, młot kowalski.



Abdias: mężczyzna człowiek Czar 5; W 5; średni humanoid (człowiek); KW 5k4+3 plus +3; pw 18; Ini +2; Szyb 9 m; KP 13 (nieprzygotowany 11, dotyk 12); Atak +3 wręcz (1k4+1/19-20 x2, sztylet +1) lub dotykowy na dystans (czarem) +4; SA -; SC Przywołanie chowańca (brak); Char NZ; MRO: Wytr +2, Ref +3, Wola +6, S 10, Zr 14, Bd 12, Int 15, Rzt 13, Cha 8.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +10, Koncentracja +9, Odcyfrowywanie zapisków +10, Przeszukiwanie +9, Rzemiosło (alchemia) +10, Wiedza (tajemna) +10, Zręczność +6; Czarowanie w walce, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Twardość, Stworzenie cudownego przedmiotu, Zapisanie zwoju.
Zaklęcia czarodzieja na dzień: 4/4/3/1; bazowa ST 12 + poziom czaru. Poziom czarującego 5.
Przykładowe przygotowane czary czarodzieja: 0 – otumanienie, promień mrozu, widmowy odgłos, wykrycie magii; 1 – magiczna broń, magiczny pocisk (2), zbroja maga; 2 – kwasowa strzała Melfa, rozmycie, skrzący pył; 3 – kula ognista
Ekwipunek: karwasze pancerza +1, sztylet +1
, komponenty magii wtajemniczeń, trzy zwoje z czarem zbroja maga (2), pas na eliksiry


Przedmioty na sprzedaż

Jednorazowo, w swej kryjówce, Czyste Ręce przechowują magiczną broń, której łączna wartość nie przekracza 10 000 sz.


Zrozpaczony Jordhi pozostał w gościnie u Bruenora, lecz po kilku miesiącach postanowił wyruszyć w świat i w zupełności oddać się muzyce. W sercu miał jednak ciągle chęć zemsty na zabójcach rodziców. Zabrał się wraz z kupcami z Silverymoon. W mieście zatrudnił się, jako grajek w „Pełnym Kuflu”, jednym z barów. Szybko zdobył sobie przychylność miejscowych koneserów trunków, zachwyconych energiczną i głośną muzyką Jordhiego.

Jak żem słuchał tego krasnalka, co sobie tam wrzeszczał tak śmisznie i walił w to fikuśne cuś, to mi się aż chlało milej. Ponoć taka muzyczka poprawia trawowanie… czy tam trawienie… jeden pies…
-anonimowy bywalec „Pełnego Kufla”


Jednak nie tylko oni docenili talent Jordhiego. O młodym krasnoludzie dowiedział się Hamish Grobber, znany w całych Marchiach promotor muzycznych talentów.

Hamish Grobber
Kariera Jordhiego nie rozwinęłaby się tak, gdyby nie Hamish. Ten wysoki mężczyzna w sile wieku wypromował już wiele Faeruńskich gwiazd.
Urodził się w Sembii, jako najstarsze dziecko bogatego szlachcica. Wśród wyższych warstw społecznych zwyczajem było zapewnienie dziedzicowi fortuny wszechstronnego wykształcenia. Hamish był więc posyłany do najlepszych szkół. Niestety, nie przejawiał większego talentu w żadnej dziedzinie. Próbował swych sił w szermierce, aktorstwie, pisarstwie, graniu na instrumentach, śpiewie. Zrezygnowani rodzice pozwolili mu w końcu wybrać własną drogę edukacji. Hamish postanowił wtedy, że skoro sam nie jest artystą, to jednak może pomóc innym, utalentowanym, stać się gwiazdami. Udał się do Akademii Muzycznej Lady Tiny, gdzie szukał największych talentów i wspierał w dalszej karierze. Niestety, gdy wyszły na jaw jego bliskie kontakty z Mariettą Selkirk, śpiewaczką i zarazem wnuczką namiestnika Kendricka Selkirka, przeznaczoną na dodatek innemu, młodemu szlachcicowi, musiał uciekać z Sembii. Wyruszył do Silverymoon. Tam trafił pod skrzydła samej Alustriel, która, popierając pracę Hamisha, wsparła go złotem. Dziś jest jednym z najsłynniejszych mieszkańców Marchii.



Zorganizował on Jordhiemu występ na rynku w Silverymoon. Efekt przerósł najśmielsze oczekiwania. Tłum, zwabiony muzyką krasnoluda, nie mieścił się na placu. Na następny występ Jordhiego przybył tak wielkie tłumy, że postanowiono zorganizować go na błoniach pod miastem. Potem wszystko poszło z górki. Tahringa zaczęto zapraszać do największych miast na Północy, a jego występy były świętem. Wiele z nich przeszło już do historii, jak chociażby występ dla wodnych istot na dnie Morza Mieczy, który odbył się w specjalnej, przezroczystej bańce lub ten w Waterdeep, połączony z pokazem magicznych ogni, na który podobno przyszła sama Aleena Paladinstar – prywatnie wielka fanka jego muzyki. Najsłynniejsze przeboje, nucone nawet w Dolinie Lodowego Wichru, to Niezapomniany, mroczny Czarny Sabat, czy romantyczna Żelazna Dziewica. Dziś Jordhi jest jedną z najsłynniejszych osób na Północy oraz Zachodnich Ziem Centralnych, gdzie od niedawna koncertuje, a już teraz dostaje propozycje z innych części Faerunu – chociażby Suzail, czy Calimportu.

Jednak ostatnio zniknął z życia publicznego. Podobno zaszył się gdzieś w okolicach Cytadeli Adbar. Mimo to Hamish już ujawnił, że Tahring niedługo zagra wielki koncert, który zamknie usta wszystkim krytykom. Domysłom i plotkom nie ma końca…

Wygląd i osobowość

Jordhi jest typowym przedstawicielem swojej rasy. Słusznej postury, ciut wyższy, niż inne tarczowe krasnoludy. Okrągła twarz ozdobiona jest zaplecioną w warkoczyki, czarną jak smoła brodą, niemal zasłaniającą usta. Wzrok przykuwają prawie niespotykane wśród krasnoludów zielone oczy. Najczęściej nosi na sobie piękny, srebrzysty napierśnik z mithrilu, na którym wyrzeźbione zostały sceny z historii Królestwa Shanatar. Prawie zawsze ma też przy sobie swój kocioł, który trzyma na specjalnej uprzęży. Dodatkowo, w czasie występów, zakłada rogaty hełm, aby wyglądać bardziej wojowniczo.

Na co dzień Jordhi jest bardzo spokojną osobą. Niekonfliktowy, każdy spór stara się rozwiązać dzięki swym zdolnościom. Pamiętając o trudnych początkach w Silverymoon, stara się pomagać młodym talentom, często nie szczędząc złota, którego zresztą nie ceni, sądząc, że zmienia ludzi na gorsze. W czasie występów młody Tahring zmienia się w prawdziwy wulkan energii. Skacze po scenie, wykrzykuje teksty swych pieśni, często ordynarne, stara się poderwać tłum.

Jordhi nie jest jednak ideałem. Ma obsesję na punkcie tajemniczej rzezi na swym klanie. Opłaca informatorów, przeszukuje stare księgi, ma kontakty z ciemnymi typami. Uczyni wszystko, byle tylko dowiedzieć się czegoś więcej.

Walka

Jordhi, zaatakowany, będzie się starał wyjaśnić sytuację lub zauroczyć napastników swymi umiejętnościami barda. Jeżeli to nie pomoże, szybko rozpocznie grę na kotle, aby ogłuszyć przeciwników i – jak na krasnoluda przystało – potraktuje ich swym toporem.

Statystyki

Jordhi „Hałas” Tahring: mężczyzna krasnolud tarczowy bard 8/wojownik 2/wojowniczy skald 5: SW 15; średni humanoid (krasnolud); KW 8k6+24 plus 2k10+6 plus 5k6+15+3; pw 108; Ini +1; Szyb 6 m; KP 19 (dotyk 11, nieprzygotowany 18); Atak +15/+10/+5 wręcz (1k10+5/x3 krasnoludzki topór bojowy +2) lub +12/+7/+2 dotykowy na dystans (czarem); SC: cechy rasowe tarczowego krasnoluda, demoralizacja 13/dzień, fascynacja, 13/dzień, inspirowanie biegłości 13/dzień, inspirowanie odwagi 13/dzień, kontrpieśń 13/dzień, muzyka bardów, słowa odświeżenia 13/dzień, pieśń marszowa, sugestia, wiedza bardów +11; Char CD, MRO Wytrw +13, Ref +11, Wola +8; S 15, Zr 13, Bd 16, Int 12, Rzt 12, Cha 19.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +14, Czarostwo +11, Dyplomacja +12, Koncentracja +17, Leczenie +11, Wiedza (historia) +17, Wyczucie pobudek +7, Występy (instrumenty perkusyjne) +27, Występy (oratorstwo) +24, Występy (śpiew) +9, Zawód (górnik) +7; Potężny atak, Rozszczepienie, Ruchliwość, Skupienie na umiejętności [Występy (instrumenty perkusyjne)], Skupienie na umiejętności [Występy (śpiew)], Twardość, Uniki, Ustna historia.
Czary barda na dzień: 3/4/4/2; bazowa ST 14 + poziom czaru. Poziom czarującego 8.
Znane czary barda: 0 – odczytanie magii, światło, poznanie kierunku, kołysanka, przyzwanie instrumentu, wykrycie magii; 1 – harmonia, brzuchomówstwo, rozumienie języków, milczący obraz; 2 – pospieszne kroki, eksplozja dźwięków, heroizm, szepczący wiatr; 3 – leczenie poważnych ran, przyspieszenie, chatka Leomunda.
Ekwipunek: mithrilowy napierśnik +1, krasnoludzki topór bojowy +2, amulet naturalnego pancerza +2, rogaty hełm, buty mroźnych krain (uszyte z czarnej, błyszczącej skóry), 5 eliksirów leczenia średnich ran, Huczący Kocioł Jordhiego (jak potężniejszy Róg Jerychoński, ale ST rzutu obronnego rośnie do 25).



Fani Jordhiego

Są w prawie każdym mieście Północy, członkowie różnych ras, często zupełnie różni, lecz łączy ich jedno: miłość do Tahringa i jego muzyki. Fani Jordhiego tworzą zorganizowane grupy, zajmujące się interpretacją twórczości Jordhiego i propagowaniem jej na cały Faerun. Za swym idolem poszliby w ogień.

Wyróżniają się kilkoma cechami. Noszą długie włosami, w ten sposób wedle ich słów "uzupełniając" braku swojego mistrza, który jest łysy. Ubierają się w czarne stroje (czarny to kolor kopalń) i wkładają wysokie, potężne buty – w stylu Tahringa. Lubią opaski na rękach i szyi nabijane kolcami ostrymi jak muzyka krasnoluda (zwane potocznie „chowańcami” - nazwę tę wymyślili zaklinacze ubierający w nie swe zwierzęta). Starają się mówić niskim, chrapliwym głosem, podobnym do głosu krasnoluda lub – jak wolą niektórzy – człowieka, któremu coś utkwiło w gardle.

Fanów Jordhiego próbowało zwerbować już kilka sił Północy, w tym kościoły Talosa i Malara, lecz próby się nie powiodły – fani wyznają jedynie Jordhiego.

Występy

Występ Jordhiego to wielkie przedsięwzięcie, w którego przygotowaniu udział bierze mnóstwo osób. Hamish, który je organizuje, stara się, aby zawsze na początku jako swego rodzaju wstęp zagrał jakiś młody, utalentowany artysta.

Występy odbywają się zazwyczaj na placach w centrum miasta lub specjalnie wybudowanych, zadaszonych scenach. Ważne kwestią jest zapewnienie publiczności wystarczającej przestrzeni. Oprócz tego, specjalna grupa magów przygotowuje oświetlenie i - jeżeli trzeba – magiczne nagłośnienie. Oczywiście Hamish zatrudnia także agencję ochroniarzy.

Rozpoczynają się najczęściej o zachodzie słońca, gdy magiczne oświetlenie robi najlepsze wrażenie. Nie jest to jednak regułą.
Występ Tahringa trwa zazwyczaj 4 godziny.

Dziś, o zachodzie słońca, na rynku głównym w Everlund, wydarzenie, które poruszy wasze serca i uszy! Występ najlepszego muzyka północy – Jordhiego Tahringa!
Wstęp – 1 sztuka srebra
Uwaga! Osoby wyczulone na hałas proszone są o trzymanie się od miejsca występu na odległość ok. 200 m.

-tekst z plakatu, informującego o występie Jordhiego


Osobistości Północy i Zachodu o Jordhim

Buahaha! Krasnolud? Ha! Takie małe coś? I wali w bęben? Hihi. Dosięga? Hahaha!
-Halaster Czarny Płaszcz, szalony mag z Podgóry


Nie ważcie się mówić więcej o tym karzełku w mojej obecności! Kiedy grał u nas w mieście to na czas koncertu cała karczma opustoszała! A pusta karczma to pusta kiesa, ot, co.
-Durnan, właściciel gospody „Ziejąca Czeluść” w Waterdeep


Chciałem odkupić jego bęben, ale nie sprzedał, kurdupel. Jeszcze się z nim policzę…
-Elaith „Wąż” Craulnober, kupiec z Waterdeep


Opiekuje się młodymi talentami i rozsławia nasze miasto. Dlaczego miałabym go nie lubić?
-Alustriel, jaśnie pani Silverymoon


W nagrodę za odwagę w boju daję moim najemnikom przepustki na koncerty krasnoluda. Oczywiście zawsze chodzę z nimi. Ten Jordhi to świetny gość, nawet, jeżeli jest krasnoludem.
-Eltan, książę Wrót Baldura i dowódca „Płomiennej Pięści”


Jeśli jego imienia nie zapisał Alaundo, to znak, że nie warto się nim zajmować.
-Ulraunt, strażnik ksiąg ze Świecowej Wieży


Odkąd go spotkałem, wiedziałem, że będą z niego krasnoludy.
-Bruenor Battlehammer, król Mithrilowej Hali


Pomysły na przygody


Dla drużyny o dobrym charakterze:

Mroki z przeszłości. BG wpadają na trop grupy ludzi, którzy zaopatrują w magiczną broń różne górskie potwory, w zamian za udział w zyskach z ich łupieżczych wypraw. W tym samym czasie z bohaterami kontaktuje się wynajęty przez Jordhiego agent, który poszukuje poszukiwaczy przygód w celu uzyskania informacji o zabójcach rodziców krasnoluda. Jeśli BG podejmą współpracę, dojdą w końcu do wniosku, że chodzi o tych samych ludzi.
Jakby tego było mało, ktoś próbuje ukraść kocioł Jordhiego, a wszystkie ślady prowadzą do Hal’isha. W rozwiązaniu problemów chętnie pomoże sam Tahring…

Tajemnica pewnego występu… W czasie koncertów Jordhiego znikają przypadkowi ludzie. Popularność krasnoluda drastycznie maleje. Wszystko to ma związek z grupą bardów z Waterdeep, którzy bardzo zazdroszczą Tahringowi sławy.

Barbarzyńcy i kłopoty. Po koncercie Jordhiego w Studni Beorunny, zaczęły się tam dziać dziwne rzeczy: zaczęto słyszeć głosy, mówiące w dziwnym języku. Szamani mówią, że to duchy przodków plemienia Czarnych Lwów, obudzone muzyką krasnoluda. Ich obecność staje się coraz bardziej niepożądana…

On MUSI dla mnie zagrać! Lord Pamfild jest jedną z najbardziej znaczących osób we Wrotach Baldura. Jego kochana córeczka kończy właśnie 6 lat i z tej okazji chce prywatnego koncertu Jordhiego, tylko dla niej. Kłopot w tym, że krasnolud nie jest zainteresowany tą propozycją i nic nie jest w stanie go przekonać. Lord jest coraz bardziej zdesperowany. Postanawia porwać Jordhiego…

Jordhi nigdy nie umrze! Cały Faerun mówi o wielkim koncercie Tahringa. Wszyscy są przekonani, że zapewni on krasnoludowi nieśmiertelność… i tyle. Nic więcej nie wiadomo. Ale czy na pewno?

Dla drużyny o złym charakterze:

Wiedza kosztuje… W półświatku Silverymoon i innych miast Północy wszyscy dobrze wiedzą, jak bardzo Jordhi ceni sobie informacje, na temat Czystych Rąk. Można by to łatwo wykorzystać…

Nietykalny? Wiele osób chciałoby zrujnować karierę krasnoluda. Nie wiedzą jednak, jak tego dokonać– wygląda na to, że jest czysty jak łza. Ale może jednak udałoby się coś odnaleźć (może narkotyki albo kobiety)? Jeżeli nie uda się z Jordhim, to pozostaje jeszcze Hamish, bez którego Tahringowi będzie bardzo trudno kontynuować swoją działalność.

Wielki wybuch. Grupa złodziei z Luskan pragnie wysadzić miejscowy bank. Mają nawet pewien plan: wystarczy, aby w czasie napadu odbył się koncert Jordhiego. Muzyka stłumi odgłos wybuchu, a na ulicach nie będzie zbyt wielu ludzi. Pytanie brzmi: jak sprowadzić Tahringa do miasta…
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Adam Waśkiewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Noszą długie włosami, w ten sposób wedle ich słów "uzupełniając" braku swojego mistrza, który jest łysy." - zdanie ewidentnie do przeróbki.

A sam enpec bardzo fajny, łatwy do adaptacji do innych settingów. Duży plus dla autora.
17-01-2009 09:42
Qball
   
Ocena:
0
Bardzo fajny enpec dla FR. Szczególnie ładnie wyszły opinie znanych person z FR :)
17-01-2009 17:01
Kamulec
    Mechanika, głupcze!
Ocena:
0
Mechanika to zGroza (w pancerzu) i wstyd na całą wieś. Tym razem, Rince, nie popisałeś się korektą (inna sprawa, że tu jest wszystko źle i prościej od nowa napisać).

Clanger Młot

Fach 5/Wjk 1; SW 4
Fachowiec ma SW = poziom klasowy - 2? Rozumiem zasady domowe, ale to jest Oficjalna Polska Strona
1k8 + 1/x 2, młot bojowy +1
1k8+2 /x3
Umiejętności: 22 nie wydane rangi
Atuty: O 2 za mało.

mistrzowskie narzędzia rzemieślnicze
Jakie?


Abdias

Znane czary czarodzieja
Zna księgę na pamięć?

Ta postać ma
SC: Chowaniec
SC/Atut: Zapisanie zwoju

Wytr +3, Ref +5
Odpowiednio: +2 i +3

Umiejętności: Postać ma nie wydane 17 rang.

Atuty:
1. Postać powinna posiadać 4 atuty
2. Postać mogła spełnić wymagania tylko 2 spośród tych atutów (na 3. i 5. poziomie).
leczenia średnich ran (5)
Duże koszty produkcji, mała przydatność. To moje prywatne zdanie, ale takich się nie produkuje (zwiększenie ceny o 67%; zwiększenie skuteczności o 17%). Najbardziej się obawiam, że ten eliksir miał zostać wytworzony przez tego czarodzieja.

Jordhi „Hałas” Tahring

KP 20 (dotyk 14, nieprzygotowany 18
KP 19 (dotyk 11, nieprzygotowany 18)

Atak +16/+11/+6 wręcz
Wojowniczy skald daje +1,2/poziom? Dobra klasa!

Obrażenia: Powinno być 1k10+4, a raczej 1k10+5, gdyż dzierży broń oburącz.

Cha 19 - dobrze, że powiedziałem, bo to pewnie też byłoby wciąż równe 20 (...)

MRO na wolę ni rusz nie wychodzi +8.

Umiejętności, SA i SC pomijam, gdyż nie wiem, co ten skald daje.

Atuty:
1. O 2 za mało
2. Postać nie spełnia wymagań uników


Gdzie jest rozpiska wojowniczego skalda?
Huczący Kocioł Jordhiego: brakuje rozpiski

wykrycie magii[i]; [i]1
Do korekty.

Jak już mówiłem: Zgroza!
21-01-2009 01:28
TOR
    Mechanika
Ocena:
+1
Woah... Dzięki za uważną lekturę, chłopaki. Postaramy się zamieścić wersję z poprawioną mechaniką jak najszybciej.
21-01-2009 01:47
Wędrowycz
    @Kamulec
Ocena:
0
Clanger
-Szczerze mówiąc nie wiedziałem nigdy, jak to jest z SW klas BN. Wydawało mi się, że tak jest ok.
-krytyk młota - literówka, dzięki
-Mi rangi wychodzą ideolo, nie wiem, co jest nie tak.
-Mistrzowskie narzędzia rzemieślnicze - pozostawiam to MP

Abdias
-Z tymi czarami to pomyłka w zapisie. Naprawdę, wiem czym się różnią znane czary od czarów na dzień :)
-SC - dzięki, nie zauważyłem
-umiejki - jeżeli, już, to za dużo dodanych
-atuty - racja, założyłem sobie ogólną liczbę, jakie może mieć, a nie na których poziomach zdobywa. co do eliksirów - chodzi o to, że mag jest osobą bojącą się o swoje życie. jak chcesz, to wyrzuć

Jordhi
Wojowniczy skald jest w rasach faerunu. Nie mam aktualnie dostępu do poda, więc nie odpowiem ci na pytanie o atak. Co do MRO na wolę - bazowe 6 za barda +1 za rzt. skald jest prestiżem dla bardów, więc to +1 na wolę wyciągnie. Co do KP - mea culpa, dzięki :) Obrażenia i uniki - znów moje przeoczenie. o huczącym kotle napisałem. Naprawdę, nie wiem po co napisałeś, że to Ty zwróciłeś mi uwagę na zbyt wysoką charyzmę. Aby pokazać, że nie znam się na mechanice?

Ogólnie dzięki Kamulcze za wykrycie bugów. Za bardzo skupiałem się na stronie fabularnej. Błędy poprawię i wyślę nowe wersje mechaniki do TORa.
Nie rozumiem tylko tytułu twojego komentarza. Może czegoś nie łapię i chce mi się spać, ale na tę chwilę wygląda mi to trochę na małą zemstę za Pewne Prywatne Sprawy. Sorry, może nie zrozumiałem aluzji.


Cały ten komentarz IMHO oczywiście. Znów mogłem się z czymś pomylić ;)
21-01-2009 22:42
Kamulec
   
Ocena:
0
Tor: Pierwszy raz administracja zadeklarowała zmiany po moim komentarzu. Postęp ;)

Tytuł komentarza hm.. trochę ignorancja z Twojej strony. Parafraza z "Gospodarka, głupcze", nie chodziło przecież o to, by kogoś urazić. Cytat z mowy inauguracyjnej Clintona: It's the economy, stupid.

Clanger:
W 3.0 masz o 1 obniżone. W 3.5 nie wiem, czy tego nie zmienili, ale musiałby to być bardzo dziwny system, by się zgadzało.
Rangi się nie zgadzają. Po prostu. I to nie jest drobna pomyłka. (6+1+1)*(5+3)+(2+1+1)=8*8+4=68

Adibas: A, to jest 5 sztuk! W podręcznikach tak zapisują pozom czarującego. Inna sprawa, że głupi ten mag. Nie ma zwojów, a te mu się bardziej przydadzą.
Jak Ci się i tu zgadzają rangi, to czas się doszkolić.

Atak na pewno jest źle, bo wychodzi, że dostaje ze skalda +6 na 5 poziomów.

Rzut na wolę faktycznie może być dobrze policzony, acz nie wiem ile dostaje ze skalda.

O charyzmie napisałem, aby wzmocnic tezę.
Do czego się przyczepiłem? To proste. Praca jest pełna błędów mechanicznych, nikt tego nie poprawił, a trafiła na stronę, co nie powinno charakteryzować Oficjalnej Polskiej Strony. Przyznam, że w wielu wypadkach niski poziom mechnaiki na stronie jest irytujący, gdyż wiele osób traktuje zamieszczone tu prace bezkrytycznie.
22-01-2009 15:30
Wędrowycz
    @[b]Kamulec[/b]
Ocena:
0
Co do tytułu twojego komentarza - sorki, mówiłem, że czegoś nie łapię. Nie kojarzę tego cytatu. I tyle.

Umiejki - twoja racja

od ataku odejmuję 4 (2 za siłę, 2 za broń magiczną), więc +12/+7/+2. musi dostać +4 przy 5 poziomach skalda (+8/+3 za barda i woja)

eliksiry - błąd w zapisie

Tak ja już mówiłem, poprawię zgodnie z twoimi zaleceniami i wyślę w sobotę.
Pozdrawiam
22-01-2009 16:05
rincewind bpm
   
Ocena:
+1
Poprawione. Bardzo przepraszam, ewidentnie moje niedopatrzenie jako redaktora, zupełnie przeoczyłem sprawdzanie mechaniki. My bad.
27-01-2009 00:01
Kamulec
    Jeszcze coś
Ocena:
0
Abdias: O 11 rang za dużo. RO na wolę powinien wynosić +5.

W opisie bardzo brakuje mi zawartości księgi czarów. Jeżeli BG go zabiją, najprawdopodobniej ją zdobędą, jeżeli wejdą w pokojową interakcję to ona ograniczy, w jakim stopniu będzie mógł byc przydatny.

Jeżeli w opisie Jodhiego przedstawione są wszystkie jego zużywalne przedmioty, to życzę mu długiego życia (i tak długo nie pociągnie), choć to nie błąd mechaniczny, a raczej pewne niedociągnięcie autora (w tym miejscu jest to juz krytyka pracy, a nie mechaniki).
27-01-2009 13:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.