string(15) ""
» Blog » Jeszcze raz o Wiedzy (umiejce)
22-06-2012 21:16

Jeszcze raz o Wiedzy (umiejce)

W działach: RPG | Odsłony: 37

Kilka tygodni temu opublikowana została niewielka notka (zakończona dużo większym flejmem o ile pamiętam) na temat Wiedzy w Legendzie 5 Kręgów oraz tego, dlaczego jest to badziewna umiejętność. Chciałbym pociągnąć temat. Otóż: uważam, że Wiedza nie tylko w L5K, ale w większości systemów RPG jest umiejętnością badziewną.


Generalnie jestem w stanie wymyślić milion sytuacji, w których umiejętności typu Wiedza by się przydała. Wymyślenie do czego służy ta umiejętność, podobnie jak zbudowanie bohatera, którego moc opiera się właśnie na wiedzy nie jest trudne. W końcu literatura, filmy czy komiksy obfitują w tego typu postacie, a ich fabuły pełne są sytuacji, w których bohaterowie wygrywają dzięki temu, że albo coś wymyślili, albo coś wiedzieli i umieli zastosować w praktyce, albo dostali świetną radę od mądrego mędrca.


Przykłady takich postaci można mnożyć: Albert Einstein, Curie Skłodowska, Archimdes i Leonardo Da Vinci w realu, Ami Mizuno (Sailor Moon) czy Bulma (Dragonball) w anime, doktor Emmet Brown (Powrót do Przyszłości) czy Walther White (Breaking Bad) w filmach i serialach, Leonardo z Quirmu, Tyrion Lanister czy Hermiona Gangre ze znanych cykli książkowych...


W RPG większość tych klisz dałoby się powtórzyć, gdyby nie sabotowali tego twórcy wielu systemów. Problemem jest bowiem nie sama Wiedza, ale sposób, w jaki została zaimplementowana w mechanice. Zasadniczo więc Wiedza przedstawiona może być na trzy sposoby:


1) Sposób zły: występujący w takich grach jak Legenda 5 Kręgów, 7th Sea, Dungeons and Dragons, Savage Worlds, Fading Suns i wielu innych. Generalnie wiedza jest w nich grupą umiejętności. Oddaje to fakt, że ktoś ktopowiedzmyjak Ja jest magistrem historii nie musi mieć bladego pojęcia o powiedzmy o komputerach, astrofizyce, chemii, prawie, filozofii, Krainach Cienia czy innej fizyce dziur czarnych. Każdą dziedzinę wiedzy należy więc wykupić osobno.


Efekt jest taki, że każdy, kto zdał maturę powinien mieć rangę co najmniej Weterana w SW, żeby mu starczyło punktów na te wszystkie umiejki wiedzowe.


2) Sposób dobry I: Pochodzi z nWoD, oWoD, Exalted, Scion'a oraz Ars Magica. W pierwszych czterech systemach mamy dwie umiejętności: Lore i Ocult (dobra, dodać do tego możemy jeszcze na siłę Biurokracje i Lingwistykę). Pierwsza obejmuje wiedzę o rzeczach że tak powiem przyrodzonych, czyli technice, przyrodzie, prawach fizyki, dokonaniach ludzkości, kulturze i sztuce. Druga obejmuje wiedzę o rzeczach tajemnych i nadprzyrodzonych, czyli wszelkiej magii. W Ars Magica zdolności wiedzowych jest już kilka, bodajże z 5 czy 6, ale rozstrzelone dość sensownie.


3) Sposób sposób dobry II: Z gier, które potrafię wymienić z pamięci występuje on tylko w Warhammerze 1 i 2 ed (oraz w Czasie Waśni, ale mniejsza o to). W Warhammerze de facto testując Wiedzę lub Naukę wykonuje się de facto test Inteligencji. Odpowiednie umiejętności przychodzą natomiast same, w ramach rozwoju kariery.


Dlaczego Pierwszy Sposób jest Zły?


Generalnie problemem Wiedzy działającej na sposób pierwszy jest jej specjalizacja oraz fakt, że jest to zdolność, która w prawdzie jest (pozornie) przydatna, ale faktycznie szanse, podobnie jak w wypadku zdolności typu Ulubiony wróg z DeDeków, Podatność / niepodatność na konkretne typy klimatu, zadawanie obrażeń konkretnym, rzadko spotykanym typom wrogów, premii dostępnych w określonych okolicach (np. zaleta Syn Tej Ziemi z L5K) niewielkie. Po co nam zdolność Ulubiony Wróg: Giganci jeśli sesja będzie w klimacie Zombie Apokalisy? Po co nam Ulubiony klimat: Arktyczny jeśli Mistrz Gry planuje kampanię w konwencji Tysiąca I Jednej Nocy? Po co nam zaleta Syn Tej Ziemi: Finlandia jeśli Mistrz Gry planuje opowiadać o Gorączce Złota na Alasce? Po co nam wreszcie Wiedza: Chemia na sesji w dżungli, Biologia na sesji w mieście czy Sztuka podczas sesji toczącej się w gęstym lesie?


Niestety problem z wiedzą polega na tym, że jest bardzo mocno rozbita i bardzo, ale to bardzo trudno utrafić z jej wyborem tak, żeby się przydawała. Wiąże się to też z drugim problemem. Są nim Punkty Doświadczenia i Punkty Na Budowę Postaci. Fakt, że Wiedza stanowi zwykle ileś tam sub-zdolności prowadzi do tego, że stworzenie postaci, która dużo wie jest bardzo, ale to bardzo problematyczne. Zwykle też postać, która dużo wie nie jest jednocześnie Postacią, Która Się Przydaje W Drużynie.


Powiedzmy, że próbuję zrobić postać kogoś w rodzaju Walthera White z Breaking Bad. Walther jest genialnym chemikiem, powinien więc mieć sporą Wiedzę: Chemia, a z zawodu nauczycielem (Wiedza: Pedagogika) oraz producentem amfetaminy (Wiedza: Półświatek), zna sporo różnych typów spod ciemnej gwiazdy oraz generalnie zwykłych ludzi (Wiedza: Lokalna), jego typowymi środkami walki są natomiast trucizny (Wiedza: Trucizny) jak i materiały wybuchowe (Wiedza: Bomberman).


Czyli razem już 6 umiejętności. Do tego należy wybrać też coś w rodzaju Rzemiosło: Chemikalia, bowiem w większości gier Wiedza obejmuje tylko teoretyczne dane, a nie przekłada się na ich praktyczne wykorzystanie. Co więcej w ten sposób wykreowany Walther White jest tak naprawdę kimś w rodzaju Facht Idiot, czyli gościa wąsko skupionego na swojej dziedzinie wiedzy. Nie powinien więc mieć zielonego pojęcia o roślinach, zwierzętach, geografii, literaturze etc. mimo że w serialu wszystkie te umiejętności demonstrował.


Takiej postaci nie da się zrobić. Pokażcie mi system, gdzie na starcie będzie można stworzyć postać z 6 rozwiniętymi umiejętnościami. Co więcej, żeby rozbudować tego bohatera będzie trzeba zdobyć i wydać wiele punktów doświadczenia tylko po to, żeby oddać jego tło.


Większość tych umiejętności (poza Rzemiosło: Chemikalia) nie przyda mu się na żadnej sesji, na której nie będzie musiał produkować amfetaminy jak w serialu. Tak skrojona postać ma więc szanse zaistnieć tylko wtedy, gdy z góry znamy scenariusz, lub Mistrz Gry układa go pod bohatera. Niestety w RPG rzadko ma miejsce coś takiego: zwykle drużyna siedzi w karczmie, wchodzi do niej tajemniczy osobnik i ją wynajmuje...


Nie dziwi więc, że Gracze raczej nie biorą tej umiejętności. Inwestując tą samą ilość punktów można bowiem zdobyć wiele zdolności, które na pewno przydadzą się w każdym typie scenariusza (Walka wręcz, Strzelanie, Czarowanie), albo mają duże szanse się w nim przydać (np. Wspinaczka, Zastraszanie, Włamywanie, Prowadzenie, Hakowanie, Przetrwanie).


Moje wnioski potwierdzają też obserwacje. Otóż, kiedy graliśmy w systemy z grupy 2 i 3 moi Gracze dość często wybierali umiejętności wiedzowe i – co więcej – dość często je wykorzystywali oraz – co najważniejsze – był z nich pożytek. Powód był prosty: starczyło mieć opanowaną 1 lub 2 umiejki, żeby faktycznie stanowiły one istotną pomoc dla drużyny w trakcie sesji (a nie 5 żeby być przydatnym tylko w bardzo rzadkich przypadkach).


Moje wnioski:


Jeśli więc chcemy, żeby umiejętność Wiedza była przydatna na sesjach należy scalić ją do jednej umiejętności. Skoro w wielu systemach posługiwanie się np. większością typów uzbrojenia do walki wręcz / miotającego podpada pod jedną umiejętność, to czemu nie wiedza? Ewentualnie, jeśli uważamy, że dla oddania podziałów pomiędzy poszczególnymi dziedzinami możemy rozbić Wiedzę na kilka, ale tylko kilka przemyślanych umiejętności. Ja bym w takim wypadku proponował:

- Nauka: Odpowiada za nauki techniczne i przyrodnicze (chemia, inżynieria, komputery, fizyka, maszyny, statki kosmiczne, biologia, anatomia etc.).

- Kultura: Obejmuje ogólnie pojętą humanistykę, czyli historię, sztukę, mitologię i religię, prawdopodobnie też posługiwanie się wymarłymi językami, ważne postacie z przeszłości oraz identyfikowanie symboli najważniejszych ugrupowań politycznych.

- Społeczeństwo: Czyli prawidła systemu prawnego i społecznego, biurokracja, prawo, polityka, zarządzanie biznesem, zdobywanie papierów i zezwoleń, ekonomia, obliczanie PIT-ów, ważne postacie z teraźniejszości, dziwne zwyczaje tubylców etc.

- Okultyzm / Ksenologia: Zależnie od tego o czym jest system. Magiczne moce, stwory z bestiariusza, niezwykłe artefakty, etc.

Komentarze


zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Posty nie na temat i stanowiące wycieczki osobiste zostały usunięte.

Dalsze posty tego typu też będą usuwane.
24-06-2012 19:40
Albiorix
   
Ocena:
+1
@Planetourist
Ale profesor rozwija sobie wiedzę ogólną i nauki ścisłe niezależnie, nie ucząc się fizyki kwantowej tylko wydając osobne pedeki. A robi to po to żeby lepiej pracować w interdycyplinarnych projektach tudzież aby brylować w środowisku naukowym.

Rozłożenie umiejek w drzewko kolejnych specjalizacji ma kilka potężnych zalet:

1. możesz sobie zróżnicować drużynę specjalistów, np mieć jednego fizyka kwantowego jednego astrofizyka, możesz mieć strzelców z której jeden specjalizuje się w snajperkach, drugi w karabinach szturmowych a inny w rewolwerach, możesz mieć drużynę piekarzy w której jeden jest lepszy w cistkach a inny w tortach itd.

2. Jednocześnie niezawalasz ludziom karty ani głowy dziesiątkami umiejek które są im na kwiatek. Twoi naukowcy nie muszą się zastanawiać czy wolą strzelanie z karabinów czy pistoletów (mogą natomiast wziąć ogólny skill "strzelanie") i na odwrót - żołnierze mogą sobie wziąć "wiedzę ogólną" na 3 i nie obawiać się że będą absolutnymi ignorantami ale jednocześnie nie musząc wybierać między biochemią a kognitywistyką.

3. Wydaje mi się to w miarę realistyczne.

4. Jest też miarę gamistycznie ciekawe - tzn stawia przed graczami niejednoznaczne wybory strategiczne przy rozwoju postaci.

Ma też 1 problem:

1. Nigdy tego nie doszlifowałem
24-06-2012 20:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.