string(15) ""
» Blog » Jeszcze raz o Wiedzy (umiejce)
22-06-2012 21:16

Jeszcze raz o Wiedzy (umiejce)

W działach: RPG | Odsłony: 37

Kilka tygodni temu opublikowana została niewielka notka (zakończona dużo większym flejmem o ile pamiętam) na temat Wiedzy w Legendzie 5 Kręgów oraz tego, dlaczego jest to badziewna umiejętność. Chciałbym pociągnąć temat. Otóż: uważam, że Wiedza nie tylko w L5K, ale w większości systemów RPG jest umiejętnością badziewną.


Generalnie jestem w stanie wymyślić milion sytuacji, w których umiejętności typu Wiedza by się przydała. Wymyślenie do czego służy ta umiejętność, podobnie jak zbudowanie bohatera, którego moc opiera się właśnie na wiedzy nie jest trudne. W końcu literatura, filmy czy komiksy obfitują w tego typu postacie, a ich fabuły pełne są sytuacji, w których bohaterowie wygrywają dzięki temu, że albo coś wymyślili, albo coś wiedzieli i umieli zastosować w praktyce, albo dostali świetną radę od mądrego mędrca.


Przykłady takich postaci można mnożyć: Albert Einstein, Curie Skłodowska, Archimdes i Leonardo Da Vinci w realu, Ami Mizuno (Sailor Moon) czy Bulma (Dragonball) w anime, doktor Emmet Brown (Powrót do Przyszłości) czy Walther White (Breaking Bad) w filmach i serialach, Leonardo z Quirmu, Tyrion Lanister czy Hermiona Gangre ze znanych cykli książkowych...


W RPG większość tych klisz dałoby się powtórzyć, gdyby nie sabotowali tego twórcy wielu systemów. Problemem jest bowiem nie sama Wiedza, ale sposób, w jaki została zaimplementowana w mechanice. Zasadniczo więc Wiedza przedstawiona może być na trzy sposoby:


1) Sposób zły: występujący w takich grach jak Legenda 5 Kręgów, 7th Sea, Dungeons and Dragons, Savage Worlds, Fading Suns i wielu innych. Generalnie wiedza jest w nich grupą umiejętności. Oddaje to fakt, że ktoś ktopowiedzmyjak Ja jest magistrem historii nie musi mieć bladego pojęcia o powiedzmy o komputerach, astrofizyce, chemii, prawie, filozofii, Krainach Cienia czy innej fizyce dziur czarnych. Każdą dziedzinę wiedzy należy więc wykupić osobno.


Efekt jest taki, że każdy, kto zdał maturę powinien mieć rangę co najmniej Weterana w SW, żeby mu starczyło punktów na te wszystkie umiejki wiedzowe.


2) Sposób dobry I: Pochodzi z nWoD, oWoD, Exalted, Scion'a oraz Ars Magica. W pierwszych czterech systemach mamy dwie umiejętności: Lore i Ocult (dobra, dodać do tego możemy jeszcze na siłę Biurokracje i Lingwistykę). Pierwsza obejmuje wiedzę o rzeczach że tak powiem przyrodzonych, czyli technice, przyrodzie, prawach fizyki, dokonaniach ludzkości, kulturze i sztuce. Druga obejmuje wiedzę o rzeczach tajemnych i nadprzyrodzonych, czyli wszelkiej magii. W Ars Magica zdolności wiedzowych jest już kilka, bodajże z 5 czy 6, ale rozstrzelone dość sensownie.


3) Sposób sposób dobry II: Z gier, które potrafię wymienić z pamięci występuje on tylko w Warhammerze 1 i 2 ed (oraz w Czasie Waśni, ale mniejsza o to). W Warhammerze de facto testując Wiedzę lub Naukę wykonuje się de facto test Inteligencji. Odpowiednie umiejętności przychodzą natomiast same, w ramach rozwoju kariery.


Dlaczego Pierwszy Sposób jest Zły?


Generalnie problemem Wiedzy działającej na sposób pierwszy jest jej specjalizacja oraz fakt, że jest to zdolność, która w prawdzie jest (pozornie) przydatna, ale faktycznie szanse, podobnie jak w wypadku zdolności typu Ulubiony wróg z DeDeków, Podatność / niepodatność na konkretne typy klimatu, zadawanie obrażeń konkretnym, rzadko spotykanym typom wrogów, premii dostępnych w określonych okolicach (np. zaleta Syn Tej Ziemi z L5K) niewielkie. Po co nam zdolność Ulubiony Wróg: Giganci jeśli sesja będzie w klimacie Zombie Apokalisy? Po co nam Ulubiony klimat: Arktyczny jeśli Mistrz Gry planuje kampanię w konwencji Tysiąca I Jednej Nocy? Po co nam zaleta Syn Tej Ziemi: Finlandia jeśli Mistrz Gry planuje opowiadać o Gorączce Złota na Alasce? Po co nam wreszcie Wiedza: Chemia na sesji w dżungli, Biologia na sesji w mieście czy Sztuka podczas sesji toczącej się w gęstym lesie?


Niestety problem z wiedzą polega na tym, że jest bardzo mocno rozbita i bardzo, ale to bardzo trudno utrafić z jej wyborem tak, żeby się przydawała. Wiąże się to też z drugim problemem. Są nim Punkty Doświadczenia i Punkty Na Budowę Postaci. Fakt, że Wiedza stanowi zwykle ileś tam sub-zdolności prowadzi do tego, że stworzenie postaci, która dużo wie jest bardzo, ale to bardzo problematyczne. Zwykle też postać, która dużo wie nie jest jednocześnie Postacią, Która Się Przydaje W Drużynie.


Powiedzmy, że próbuję zrobić postać kogoś w rodzaju Walthera White z Breaking Bad. Walther jest genialnym chemikiem, powinien więc mieć sporą Wiedzę: Chemia, a z zawodu nauczycielem (Wiedza: Pedagogika) oraz producentem amfetaminy (Wiedza: Półświatek), zna sporo różnych typów spod ciemnej gwiazdy oraz generalnie zwykłych ludzi (Wiedza: Lokalna), jego typowymi środkami walki są natomiast trucizny (Wiedza: Trucizny) jak i materiały wybuchowe (Wiedza: Bomberman).


Czyli razem już 6 umiejętności. Do tego należy wybrać też coś w rodzaju Rzemiosło: Chemikalia, bowiem w większości gier Wiedza obejmuje tylko teoretyczne dane, a nie przekłada się na ich praktyczne wykorzystanie. Co więcej w ten sposób wykreowany Walther White jest tak naprawdę kimś w rodzaju Facht Idiot, czyli gościa wąsko skupionego na swojej dziedzinie wiedzy. Nie powinien więc mieć zielonego pojęcia o roślinach, zwierzętach, geografii, literaturze etc. mimo że w serialu wszystkie te umiejętności demonstrował.


Takiej postaci nie da się zrobić. Pokażcie mi system, gdzie na starcie będzie można stworzyć postać z 6 rozwiniętymi umiejętnościami. Co więcej, żeby rozbudować tego bohatera będzie trzeba zdobyć i wydać wiele punktów doświadczenia tylko po to, żeby oddać jego tło.


Większość tych umiejętności (poza Rzemiosło: Chemikalia) nie przyda mu się na żadnej sesji, na której nie będzie musiał produkować amfetaminy jak w serialu. Tak skrojona postać ma więc szanse zaistnieć tylko wtedy, gdy z góry znamy scenariusz, lub Mistrz Gry układa go pod bohatera. Niestety w RPG rzadko ma miejsce coś takiego: zwykle drużyna siedzi w karczmie, wchodzi do niej tajemniczy osobnik i ją wynajmuje...


Nie dziwi więc, że Gracze raczej nie biorą tej umiejętności. Inwestując tą samą ilość punktów można bowiem zdobyć wiele zdolności, które na pewno przydadzą się w każdym typie scenariusza (Walka wręcz, Strzelanie, Czarowanie), albo mają duże szanse się w nim przydać (np. Wspinaczka, Zastraszanie, Włamywanie, Prowadzenie, Hakowanie, Przetrwanie).


Moje wnioski potwierdzają też obserwacje. Otóż, kiedy graliśmy w systemy z grupy 2 i 3 moi Gracze dość często wybierali umiejętności wiedzowe i – co więcej – dość często je wykorzystywali oraz – co najważniejsze – był z nich pożytek. Powód był prosty: starczyło mieć opanowaną 1 lub 2 umiejki, żeby faktycznie stanowiły one istotną pomoc dla drużyny w trakcie sesji (a nie 5 żeby być przydatnym tylko w bardzo rzadkich przypadkach).


Moje wnioski:


Jeśli więc chcemy, żeby umiejętność Wiedza była przydatna na sesjach należy scalić ją do jednej umiejętności. Skoro w wielu systemach posługiwanie się np. większością typów uzbrojenia do walki wręcz / miotającego podpada pod jedną umiejętność, to czemu nie wiedza? Ewentualnie, jeśli uważamy, że dla oddania podziałów pomiędzy poszczególnymi dziedzinami możemy rozbić Wiedzę na kilka, ale tylko kilka przemyślanych umiejętności. Ja bym w takim wypadku proponował:

- Nauka: Odpowiada za nauki techniczne i przyrodnicze (chemia, inżynieria, komputery, fizyka, maszyny, statki kosmiczne, biologia, anatomia etc.).

- Kultura: Obejmuje ogólnie pojętą humanistykę, czyli historię, sztukę, mitologię i religię, prawdopodobnie też posługiwanie się wymarłymi językami, ważne postacie z przeszłości oraz identyfikowanie symboli najważniejszych ugrupowań politycznych.

- Społeczeństwo: Czyli prawidła systemu prawnego i społecznego, biurokracja, prawo, polityka, zarządzanie biznesem, zdobywanie papierów i zezwoleń, ekonomia, obliczanie PIT-ów, ważne postacie z teraźniejszości, dziwne zwyczaje tubylców etc.

- Okultyzm / Ksenologia: Zależnie od tego o czym jest system. Magiczne moce, stwory z bestiariusza, niezwykłe artefakty, etc.

Komentarze


Indoctrine
   
Ocena:
+2
To w jaki sposób traktuje się umiejki wiedzowe, jest bardzo związane z konwencją systemu.

W systemach wykorzystujących takie zdolności sporadycznie, robienie całego drzewka (fizyka, chemia, astronomia itp) mija się z celem. A przynajmniej nie jest niezbędne.

Co jednak z systemem w którym testy wiedzowe są często wykorzystywane? Tutaj powinno być szersze spojrzenie na sprawę.

Punkty widzenia:

Nauka to nauka, starczy że mam wysoką i już wiem wiele na różne tematy. Skill dotyczy tylko wiedzy profesorskiej z jakiejś dziedziny. Poziom 5 w Nauka pozwala mi na liczenie całek, różniczek, prędkości orbitalnych i warzenie aminokwasów.
Co innego walka. Przecież z pistoletu strzela się inaczej niż z karabinu, o moździerzach nie wspominając. Tu musimy mieć kilka umiejętności.

Nawet wybitny maturzysta albo absolwent jakiegoś kierunku studiów nie będzie znał wszystkiego na średnim poziomie. Popytaj na ulicy czy ktoś kto skończył szkołę wyższą ekonomiczną wie z czego zbudowane są aminokwasy albo jaka jest druga prędkość kosmiczna. Tutaj konieczne staje się wyróżnienie umiejętności...
Co innego walka. Strzelanie to strzelanie, w sumie koordynacja ręka-oko jest podobna z karabinem, pistoletem czy moździerzem.
23-06-2012 11:00
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Nawet wybitny maturzysta albo absolwent jakiegoś kierunku studiów nie będzie znał wszystkiego na średnim poziomie. Popytaj na ulicy czy ktoś kto skończył szkołę wyższą ekonomiczną wie z czego zbudowane są aminokwasy albo jaka jest druga prędkość kosmiczna. Tutaj konieczne staje się wyróżnienie umiejętności...

Aminokwasy zbudowane są głównie z węgla, tlenu i wodoru. Druga prędkość kosmiczna: 11,2 km/s dla Ziemi.

Magister historii omc. lic. filozofii. Etap wojewódzki olimpiady z biologii w podstawówce.

Co innego walka. Strzelanie to strzelanie, w sumie koordynacja ręka-oko jest podobna z karabinem, pistoletem czy moździerzem.

Jest całkiem inna. Choćby dlatego, że w wypadku moździerza nie masz koordynacji ręka-oko, tylko obliczenie dystans-nachylenie lufy-wymagana moc ładunku miotającego.
23-06-2012 11:07
Planetourist
   
Ocena:
0
Indoctrine'owi nie chodziło raczej o prawdę o strzelaniu, a o to, jak można ją potraktować w systemie, w którym strzela się mało.
23-06-2012 11:21
Indoctrine
   
Ocena:
0
@Zegarmistrz

Popytaj na ulicy, mówię serio. Na własne potrzeby robiłem takie rozeznania parę razy. Wiedza tego typu praktycznie nie istnieje w społeczeństwie.
Gracze RPG mogą mieć ją trochę większą, bo czytają więcej niż statystyczny Polak (więcej niż połowa nie czyta ani jednej książki w roku!).

Planetourist właściwie to zinterpretował :)

W mojej "Głębi" walka na dystans jest walką na dystans. Parametr będący sumą umiejki Walka Dystansowa i Postrzegania. Dopiero specjalizacja na wyższym poziomie umiejki ma wpływ. Można mieć więc WD 4 (spec: pistolety) i Postrzeganie 4, co da do strzelania pistoletem 8 bazowe + 3 ze speca.
Tylko w GP walka jest elementem występującym niezbyt często, wiedza przydaje się trochę częściej :)
23-06-2012 11:28
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Szczerze? Mało, dużo... Dałbym to pod jedną umiejętność. Broń typu moździerza jest dość specyficzna i jeszcze nie widziałem, żeby to ktoś nosił ze sobą. A jeśli rozdzielimy to okaże się, że nawet w przypadku szczęśliwego znalezienia jej nie będzie dało się jej wykorzystać.

Nawiasem mówiąc z tą rozbitą umiejętnością w systemie badawczym będzie tak samo. Gracze znajdą coś do przebadania, odkryją, że nie mają akurat tej jednej, przydatnej w danej chwili umiejętności i dojdą do wniosku, że łatwiej to coś rozwalić w drobny mak granatem.

A na następnej sesji wszyscy zrobią postacie Solo i tyle będzie po badaniach.
23-06-2012 11:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Można zrobić jak w Falloucie, podzielić broń na ręczną(pistolety, strzelby, karabiny), ciężką(moździerze, wyrzutnie rakiet, CKMy...), miotaną, energetyczną, białą, jest też oddzielna umiejętność od walki bez broni. Inna sprawa, że wyróżnianie plazm i laserów jest dosyć sztuczne, a o postaci z wysokim Rzucaniem jeszcze nie słyszałem.

Jeśli system jest oparty na umiejętnościach typu "wiedza", to można wymusić na graczach wyspecjalizowanie się w jakiejś nauce, a potem dawać im okazje na wykorzystanie tych umiejętnosci. Sądzę, że do ośmiu "wiedz" jest to wykonalne, o ile założymy, że przygoda jest do zrealizowania mimo braku Biologii czy Astrofizyki. A jeśli gracze chcą grać Solosami, to niech wysadzają te reagujace na głos wrota(hasło podane w staroderpiańskim dwie sceny wcześniej), a potem tłuką się z hordą agresywnych kosmitów(można je wykończyć zwyczajnym tlenem, jak stwierdził biolog po sekcji wcześniejszego okazu).
23-06-2012 20:30
Bortasz
   
Ocena:
0
A ja myślę że to powinno być każdego po trochu.
Umiejętności strzeleckie (Karabiny pistolety)
Broń biała (Noże miecze)

Z artylerii (Rakietowej, moździerzy zwykłej) strzela się testując inteligencje i wiedza matematyka. Jeśli masz odpowiedniego skilla/perka możesz używać broni ciężkiej jak rakietowe granatniki, CKM czy inne takie dzięki umiejętnościom strzeleckim bez kar.

Samych wiedz powinno być od 4 do maks 5 sztuk. I każda z nich nie powinna być jedynie akademickim rozważaniem. Jak masz Geografię, to wiesz jak znajdywać minerały, wiesz gdzie powinny być jaskinie. Możesz ocenic czy skała nadaje sie do budowy zamku/bunkra.
Jak masz biologię-chemię to wiesz gdzie są roślinki i jak z nich przyrządzić odpowiednie wywary. Coś takiego myślę byłoby najlepszym rozwiązaniem.
23-06-2012 21:49
Indoctrine
   
Ocena:
0
W GP stosuje to tak, ze skill Nauka wymaga specjalizacji od 1 poziomu. Moze byc ogolny. Astronomia wtedy pozwala na testy wiekszosci zagadnien z tematu. Mozna tez ja zawezic, na np wiedza o czarnych dzuurach, dzieki temu testy ogolne sa trudniejsze, ale o tym konkretnie zhawisku ulatwione.
24-06-2012 09:04
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dlatego jak prowadze SFa na savedżach to używam rozwiązania Wiedzy z Savage Space. Przyda sie tez w terazniwjszych settingach.
Masz tam Nauki - Ścisłe, Przyrodnicze, Humanistyczne, Administracyjne, Planetarne.
Scisle to matematyka, fizyka, astronomia
Przyrodnicze to biologia, anatomia, chemia, zoologia, botanika, paleontologia
Planetarne to geologia, meteorologia, planetologia, sejsmologia, oceanografia
Administracyjne to ekonomia, zarządzanie, polityka.
Z Humanistycznymi jest problem w starej wersji Savage Space, bo Chaosmeister wrzucil do niej i historię, i lingwistykę i archeologię i psychologię i prawo.
Zaproponowalem mu przerobke z ktorej ja korzystam - rozbicie na nauki spoleczne i historyczne. Prawo wyrzucamy do Administracji.
Spoleczne to lingwistyka, psychologia, socjologia, etnologia, literatura
Historyczne to archeologia, historia, antropologia, i ich pochodne.
Oczywiscie niektore sie dublują, np antropologia - moze byc rowniez w wersji Przyrodniczej. Czy paleontologia, jako częśc Historyczna, a nawet Planetarna.

Byc może pojawi sie w jakims updejcie Savage Space.
24-06-2012 10:48
Indoctrine
   
Ocena:
0
To jest rozwiazanie calkiem ok. Troche upraszcza, ale w wielu sytuacjach moze wystarczyc. Tym niemniej preferuje skill plus specjalizacja. To wynika troche z konwencji.
24-06-2012 10:58
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja preferuję rozwiazanie z Blue Planet - ale tam kupujesz cale pakiety zawodowe na roznych poziomach zaawansowania, do tego pakiety tła historii postaci i wolne punkty.no i masz 100 umiejętnosci. Ale to wynika z konwencji.
Troche tak jak proponowal Albiorix, tylko znacznie lepiej działa niz to co przedstawił.
Ale nie mowimy o tym co ty maszw Głębi, tylko co jest i jak dziala w SW.
24-06-2012 11:11
Indoctrine
   
Ocena:
0
Wlasciwie to wpis nie dotyczy bezposrednio zadnego systemu;-)
24-06-2012 11:15
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Ale nie mowimy o tym co ty maszw Głębi, tylko co jest i jak dziala w SW.

Jak zauważył Indoctrine wpis nie dotyczy żadnego systemu.
24-06-2012 11:44
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak zauwazyl Indoctrine, rzeczywiscie. Ale jesli nie ogarniasz sewedżów, to stosuj zasady z savage space. Z drugiej strony, jesli prowadzisz sesje na ktorych empirycznie stwierdziles, ze gracze wolą pakowac w umiejki bojowe, to pewnie wiedza ogolna im wystarczy. Jak bedziesz prowadzil scenariusze chemikom, to wtedy ma to sens, żeby robic umiejki wiedzowe bardziej rozbudowane.
Chyba ze twoim celem jest stworzenie inteligentnych i oczytanych przepaków - wtedy po prostu daj im wiecej punktów.
24-06-2012 12:05
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Ktoś rozumie o co chodzi Zigzakowi? Oraz (przede wszystkim) po co to mówi?
24-06-2012 12:09
Indoctrine
   
Ocena:
+1
Promuje mechanike ktora jego zdaniem jest dobra;-)
Ja sie nie przekonalem, ale w ColdSpace gralo sie ok... Kazdy cos preferuje i tyle.
24-06-2012 12:23
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak nie zrozumiales, to trudno. Jeli wspierasz konwencje grania przepakami, to nie dziw sie, ze nie biorą umiejek wiedzowych na wysokim poziomie. Tym bardziej, gdy zaczynają jako nowicjusze.
Poza tym:
Aminokwasy zbudowane są głównie z węgla, tlenu i wodoru. Druga prędkość kosmiczna: 11,2 km/s dla Ziemi.

Magister historii omc. lic. filozofii. Etap wojewódzki olimpiady z biologii w podstawówce.

zegarmistrzu, nie kazdy komandos wie te rzeczy. Byc moze dlatego, ze zamiast siedziec w bibliotece albo przed komputerem, ganial po poligonie z karabinem i 30 kg plecakiem. Dlatego porownywanie swojej wiedzy ogolnej do wiedzy ogolnej Rambo mija sie z celem - bo ty swoje zycie spędzasz "intelektualnie", czytając, robiac research do kolejnej ksiazki kucharskiej czy studiując. Mierzysz więc Rambo własną miarą. A przecież wystarczy porozmawiać z kilkoma żołnierzami czy policjantami, by wyrobić sobie zdanie o ich wiedzy o świecie. Jest ona z pewnoscią odmienna od Twojej, nastawiona na informacje istotne dla nich.
W mechanice gry ta wiedza jest przedstawiona wlasnie przy pomocy umiejek "bojowych", lub praktycznych - twoja zas jest teoretyczna.
Mam taką propozycję - rozpisz sobie siebie jako postać w Savage Worlds. Przyjmując, że magisterka z historii daje ci k6 Wiedzy:Historia (k8 to doktor, k10profesor, k12 swiatowej klasy specjalista, k12+ to Noblista i Einstein) rozpisz wszystkie umiejetnosci jakie uwazasz ze posiadasz (sprawnosciowe mają podobnie - k6 to poziom instruktorski np w strzelaniu czy wspinaczce, k12+ to swiatowej klasy legenda) i zobacz czy ci starczy punktów. Zobaczysz, ze wiekszosc umiejek to beda umiejki wiedzowe. Z maksem na k6 w historii. No chyba że szkolisz drużynę harcerską w survivalu, albo jestes zawodowym żołnierzem.
Zrob i zobacz ile ci punktow będzie potrzeba. Prawdopodobnie na mechanice Savage Worlds okaże się, że jeszcze sporo punktów ci zostanie juz na poziomie Nowicjusza. Na poziomie nowicjusza da sie tez zrobic pana chemika z Breaking Bad - no tops na doświadczonym. Tylko zakladając realistyczne poziomy umiejek.
Poza tym - czy potrafilbys zastosowac w praktyce wiedze o predkosci ucieczki? Albo wiedze o zwiazkach organicznych?
24-06-2012 13:04
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Zigzak rozbuduje swoją myśl. Nie rozumiem:
- jak twój poprzedni post umiejscowić w kontekście wcześniejszej dyskusji
- dlaczego powtarzasz w nim niektóre moje argumenty
- dlaczego zafiksowałeś się w nim na Savage Worlds, mimo, że dyskusja jest ogólnoerpegowa
- dlaczego zafiksowałeś się na przepakach
- czy w ogóle wiesz o czym mowa?

I wybacz, ale znajduje twoje wypowiedzi w tej chwili jako mało wartościowe. Zważywszy na demonstrowany w ostatnich tygodniach przez Ciebie talent do zmienia każdej dyskusji we flamewar zastanawiam się, czy nie zacząć ich kasować.

Ps. A po rozpisaniu siebie na Savage Worlds wyszło mi, że jestem na Weteranie.
Ps2. I nie lekceważyłbym stanu wiedzy zwykłych ludzi. Nawet tych bez wyższego wykształcenia. Swoje to oni mimo wszystko wiedzą.
24-06-2012 13:25
Albiorix
   
Ocena:
0
Moim ideałem byłby chyba system w którym wysokie poziomy polegają na specjalizacji.

Ludzie uczą się wiedzy ogólnej do poziomu liceum i ogarnięci licealiści osiągają w pewnym momencie życia wiedzę o mniej więcej wszystkim na poziomie powiedzmy 3. Potem specjalizuje ją na studiach. W pracy naukowej specjalizuje ją jeszcze bardziej. W efekcie taki profesor może mieć powiedzmy fizykę kwantową na 9, fizykę ogólnie na 6 a wiedzę ogólną dalej na 3.

Takie podejście ma sporo zalet ale nigdy nie udało mi się wymyślić dokładnie jak to zbalansować.
24-06-2012 14:38
Planetourist
   
Ocena:
0
Albiorixie, nie jestem pewien, czy ten system dobrze oddaje to, jak faktycznie zdobywa się wiedzę (zakładając, że ma to oddawać). Z tego, co widzę po moich uniwersyteckich wykładowcach im wyżej ktoś jest w hierarchii naukowej, tym więcej wie i o swojej dyscyplinie, i o tych pokrewnych oraz dostrzega między mini coraz więcej powiązań. Jeżeli założymy, że przeciętny człowiek po maturze ma wiedzę ogólną na 3, to profesorowi fizyki dałbym poza umiejkami z jego dziedziny Ogólną na 4 i Nauki Ścisłe na 5.
24-06-2012 17:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.