» Blog » Jeszcze raz o Wiedzy (umiejce)
22-06-2012 21:16

Jeszcze raz o Wiedzy (umiejce)

W działach: RPG | Odsłony: 39

Kilka tygodni temu opublikowana została niewielka notka (zakończona dużo większym flejmem o ile pamiętam) na temat Wiedzy w Legendzie 5 Kręgów oraz tego, dlaczego jest to badziewna umiejętność. Chciałbym pociągnąć temat. Otóż: uważam, że Wiedza nie tylko w L5K, ale w większości systemów RPG jest umiejętnością badziewną.


Generalnie jestem w stanie wymyślić milion sytuacji, w których umiejętności typu Wiedza by się przydała. Wymyślenie do czego służy ta umiejętność, podobnie jak zbudowanie bohatera, którego moc opiera się właśnie na wiedzy nie jest trudne. W końcu literatura, filmy czy komiksy obfitują w tego typu postacie, a ich fabuły pełne są sytuacji, w których bohaterowie wygrywają dzięki temu, że albo coś wymyślili, albo coś wiedzieli i umieli zastosować w praktyce, albo dostali świetną radę od mądrego mędrca.


Przykłady takich postaci można mnożyć: Albert Einstein, Curie Skłodowska, Archimdes i Leonardo Da Vinci w realu, Ami Mizuno (Sailor Moon) czy Bulma (Dragonball) w anime, doktor Emmet Brown (Powrót do Przyszłości) czy Walther White (Breaking Bad) w filmach i serialach, Leonardo z Quirmu, Tyrion Lanister czy Hermiona Gangre ze znanych cykli książkowych...


W RPG większość tych klisz dałoby się powtórzyć, gdyby nie sabotowali tego twórcy wielu systemów. Problemem jest bowiem nie sama Wiedza, ale sposób, w jaki została zaimplementowana w mechanice. Zasadniczo więc Wiedza przedstawiona może być na trzy sposoby:


1) Sposób zły: występujący w takich grach jak Legenda 5 Kręgów, 7th Sea, Dungeons and Dragons, Savage Worlds, Fading Suns i wielu innych. Generalnie wiedza jest w nich grupą umiejętności. Oddaje to fakt, że ktoś ktopowiedzmyjak Ja jest magistrem historii nie musi mieć bladego pojęcia o powiedzmy o komputerach, astrofizyce, chemii, prawie, filozofii, Krainach Cienia czy innej fizyce dziur czarnych. Każdą dziedzinę wiedzy należy więc wykupić osobno.


Efekt jest taki, że każdy, kto zdał maturę powinien mieć rangę co najmniej Weterana w SW, żeby mu starczyło punktów na te wszystkie umiejki wiedzowe.


2) Sposób dobry I: Pochodzi z nWoD, oWoD, Exalted, Scion'a oraz Ars Magica. W pierwszych czterech systemach mamy dwie umiejętności: Lore i Ocult (dobra, dodać do tego możemy jeszcze na siłę Biurokracje i Lingwistykę). Pierwsza obejmuje wiedzę o rzeczach że tak powiem przyrodzonych, czyli technice, przyrodzie, prawach fizyki, dokonaniach ludzkości, kulturze i sztuce. Druga obejmuje wiedzę o rzeczach tajemnych i nadprzyrodzonych, czyli wszelkiej magii. W Ars Magica zdolności wiedzowych jest już kilka, bodajże z 5 czy 6, ale rozstrzelone dość sensownie.


3) Sposób sposób dobry II: Z gier, które potrafię wymienić z pamięci występuje on tylko w Warhammerze 1 i 2 ed (oraz w Czasie Waśni, ale mniejsza o to). W Warhammerze de facto testując Wiedzę lub Naukę wykonuje się de facto test Inteligencji. Odpowiednie umiejętności przychodzą natomiast same, w ramach rozwoju kariery.


Dlaczego Pierwszy Sposób jest Zły?


Generalnie problemem Wiedzy działającej na sposób pierwszy jest jej specjalizacja oraz fakt, że jest to zdolność, która w prawdzie jest (pozornie) przydatna, ale faktycznie szanse, podobnie jak w wypadku zdolności typu Ulubiony wróg z DeDeków, Podatność / niepodatność na konkretne typy klimatu, zadawanie obrażeń konkretnym, rzadko spotykanym typom wrogów, premii dostępnych w określonych okolicach (np. zaleta Syn Tej Ziemi z L5K) niewielkie. Po co nam zdolność Ulubiony Wróg: Giganci jeśli sesja będzie w klimacie Zombie Apokalisy? Po co nam Ulubiony klimat: Arktyczny jeśli Mistrz Gry planuje kampanię w konwencji Tysiąca I Jednej Nocy? Po co nam zaleta Syn Tej Ziemi: Finlandia jeśli Mistrz Gry planuje opowiadać o Gorączce Złota na Alasce? Po co nam wreszcie Wiedza: Chemia na sesji w dżungli, Biologia na sesji w mieście czy Sztuka podczas sesji toczącej się w gęstym lesie?


Niestety problem z wiedzą polega na tym, że jest bardzo mocno rozbita i bardzo, ale to bardzo trudno utrafić z jej wyborem tak, żeby się przydawała. Wiąże się to też z drugim problemem. Są nim Punkty Doświadczenia i Punkty Na Budowę Postaci. Fakt, że Wiedza stanowi zwykle ileś tam sub-zdolności prowadzi do tego, że stworzenie postaci, która dużo wie jest bardzo, ale to bardzo problematyczne. Zwykle też postać, która dużo wie nie jest jednocześnie Postacią, Która Się Przydaje W Drużynie.


Powiedzmy, że próbuję zrobić postać kogoś w rodzaju Walthera White z Breaking Bad. Walther jest genialnym chemikiem, powinien więc mieć sporą Wiedzę: Chemia, a z zawodu nauczycielem (Wiedza: Pedagogika) oraz producentem amfetaminy (Wiedza: Półświatek), zna sporo różnych typów spod ciemnej gwiazdy oraz generalnie zwykłych ludzi (Wiedza: Lokalna), jego typowymi środkami walki są natomiast trucizny (Wiedza: Trucizny) jak i materiały wybuchowe (Wiedza: Bomberman).


Czyli razem już 6 umiejętności. Do tego należy wybrać też coś w rodzaju Rzemiosło: Chemikalia, bowiem w większości gier Wiedza obejmuje tylko teoretyczne dane, a nie przekłada się na ich praktyczne wykorzystanie. Co więcej w ten sposób wykreowany Walther White jest tak naprawdę kimś w rodzaju Facht Idiot, czyli gościa wąsko skupionego na swojej dziedzinie wiedzy. Nie powinien więc mieć zielonego pojęcia o roślinach, zwierzętach, geografii, literaturze etc. mimo że w serialu wszystkie te umiejętności demonstrował.


Takiej postaci nie da się zrobić. Pokażcie mi system, gdzie na starcie będzie można stworzyć postać z 6 rozwiniętymi umiejętnościami. Co więcej, żeby rozbudować tego bohatera będzie trzeba zdobyć i wydać wiele punktów doświadczenia tylko po to, żeby oddać jego tło.


Większość tych umiejętności (poza Rzemiosło: Chemikalia) nie przyda mu się na żadnej sesji, na której nie będzie musiał produkować amfetaminy jak w serialu. Tak skrojona postać ma więc szanse zaistnieć tylko wtedy, gdy z góry znamy scenariusz, lub Mistrz Gry układa go pod bohatera. Niestety w RPG rzadko ma miejsce coś takiego: zwykle drużyna siedzi w karczmie, wchodzi do niej tajemniczy osobnik i ją wynajmuje...


Nie dziwi więc, że Gracze raczej nie biorą tej umiejętności. Inwestując tą samą ilość punktów można bowiem zdobyć wiele zdolności, które na pewno przydadzą się w każdym typie scenariusza (Walka wręcz, Strzelanie, Czarowanie), albo mają duże szanse się w nim przydać (np. Wspinaczka, Zastraszanie, Włamywanie, Prowadzenie, Hakowanie, Przetrwanie).


Moje wnioski potwierdzają też obserwacje. Otóż, kiedy graliśmy w systemy z grupy 2 i 3 moi Gracze dość często wybierali umiejętności wiedzowe i – co więcej – dość często je wykorzystywali oraz – co najważniejsze – był z nich pożytek. Powód był prosty: starczyło mieć opanowaną 1 lub 2 umiejki, żeby faktycznie stanowiły one istotną pomoc dla drużyny w trakcie sesji (a nie 5 żeby być przydatnym tylko w bardzo rzadkich przypadkach).


Moje wnioski:


Jeśli więc chcemy, żeby umiejętność Wiedza była przydatna na sesjach należy scalić ją do jednej umiejętności. Skoro w wielu systemach posługiwanie się np. większością typów uzbrojenia do walki wręcz / miotającego podpada pod jedną umiejętność, to czemu nie wiedza? Ewentualnie, jeśli uważamy, że dla oddania podziałów pomiędzy poszczególnymi dziedzinami możemy rozbić Wiedzę na kilka, ale tylko kilka przemyślanych umiejętności. Ja bym w takim wypadku proponował:

- Nauka: Odpowiada za nauki techniczne i przyrodnicze (chemia, inżynieria, komputery, fizyka, maszyny, statki kosmiczne, biologia, anatomia etc.).

- Kultura: Obejmuje ogólnie pojętą humanistykę, czyli historię, sztukę, mitologię i religię, prawdopodobnie też posługiwanie się wymarłymi językami, ważne postacie z przeszłości oraz identyfikowanie symboli najważniejszych ugrupowań politycznych.

- Społeczeństwo: Czyli prawidła systemu prawnego i społecznego, biurokracja, prawo, polityka, zarządzanie biznesem, zdobywanie papierów i zezwoleń, ekonomia, obliczanie PIT-ów, ważne postacie z teraźniejszości, dziwne zwyczaje tubylców etc.

- Okultyzm / Ksenologia: Zależnie od tego o czym jest system. Magiczne moce, stwory z bestiariusza, niezwykłe artefakty, etc.

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+3
A moje wnioski z tych samych przesłanek wyglądaja tak:

Aby wiedza była przydatna, musie wiązać się z ogólnymi umiejętnościami użytecznymi kiedy indziej:

Nauki ścisłe z fallout: Odpowiadają za wiedzę i hakowanie i przerabianie naboi i....

Aby chemia była przydatna musi wiązać się z alchemią, truciem i ładunkami wybuchowymi.

Biegłość w mieczu z wiedzą o mieczu.


Pozdrawiam
22-06-2012 21:24
Squid
   
Ocena:
+2
"gdzie na starcie będzie można stworzyć postać z 6 rozwiniętymi umiejętnościami."

D&D 3, łotrzyk i fachowiec!

Ale oczywiście Twój argument nadal się trzyma. Fajna notka.
22-06-2012 21:34
GRAmel
   
Ocena:
+1
Chyba nie do konca lapiesz, jak dziala Wiedza Ogolna w SW - bo, np, to co opisales, to wlasnie pod te zasade podpada. Wiec, Twoja postac bedzie sie znala na tym, czym mas magistra (i na tym powinno miec okolo k10, co najmniej) - a reszta bedzie podpadac pod wiedze ogolna.
22-06-2012 21:43
Bortasz
   
Ocena:
0
Squid takich klas jest więcej, jednak fakt, wiedzę w 3 edycji winny być bardziej połączone.

Rzecz jasna nad rozłożeniem wiedz, można dyskutować, nie wiem czy ja bym poszedł na 4, czy też jedynie na trzy. Ścisłe, Humanistyczne i Okultystyczne. Te społeczne mi niezbyt pasują.

Polecenie daje.
22-06-2012 21:48
Drachu
   
Ocena:
+2
Ha - wspominałem już ostatnio o tym na przykłądzie Realms of Chulhu, ale teraz widzę, że w Iron Dynasty zrobili to podobnie. Sprawa dotyczy Savage Worlds.

Tam tworząc postać dodatkowo wybierasz zainteresowania - dziedziny wiedzy w ilości równej połowie intelektu. Czyli przeciętny gość z k6 będzie znał 3 dziedziny wiedzy. Weźmy przykładowo - biologię, historię antycznej Grecji i coś trzeciego.

I teraz tak. Większość testów wiedzy wykonuje się na "gołym" sprycie. Z modyfikatorami.
- 2 - jeśli nic nie wskazuje na to, ze możesz tą dziedzinę znać.
+/- 0 jesli dziedzina ta moze być Ci znana, ale nie wybrałeś ją jako zinteresowanie
+1 - jeśli wybrałeś tą dziedzinę jako zainteresowanie, ale jest to umiejętność dość szeroka (jak biologia z przykładu)
+2 - jesli wybrałeś tą dziedzinę jako zainteresowania, przy czym jest to dziedzina zawężona (historia starożytnej Grecji z naszego przykładu).

Do tego dochodzi przewaga zwiększająca ilość zainteresowań, więc jeśli rozpisujesz mędrca, to bez większego żyłowania (k8 sprytu i ta fikuśna przewaga) na nowicjuszu może nieźle znać się na np. 8 różnych dziedzinach wiedzy.

Nie jest to rozwiązanie idealne, ale działa.
No i sprawia, że nawet przeciętny mieszczanin na paru kwestiach się zna.
22-06-2012 21:52
Behir
   
Ocena:
+2
Lubię takie notki, bo pozwalają na uzupełnienie "dos and don'ts" mechaniki mojego heartbreakera :).
22-06-2012 22:11
Planetourist
   
Ocena:
+1
Zgadzam się z Aesandillem i z podziałem Wiedz z końca notki. Fajnie, że Drachu wspomniał o zainteresowaniach z RoC, bo do tej pory wydawały mi się mało potrzebne - a teraz widzę, że to naprawdę eleganckie rozwiązanie problemu Wiedzy.


Od siebie dodam jeszcze, że bardzo lubię rozwiązanie - a właściwie dwa rozwiązania - z Wolsunga: po pierwsze połączenie "Aesowej"* idei umiejek wiedzowych o praktycznym przełożeniu z możliwością specjalizacji, po drugie możliwość zapewnienia sobie tego, że wiedza postaci będzie przydatna.

To pierwsze realizuje się w takich skillach, jak Przyroda - Wiedza [Natura], Tropienie i Przetrwanie w jednym - czy Okultyzm - naraz teoria i praktyka magii - w których można wziąć też wąskie, ale dające duuuże premie (i czasami nawet praktyczne!) specjalizacje. Do drugiego zaś służy archetyp Eksploratora, a w pewnym stopniu także Salonowca i Śledczego - postać o takim archetypie może po prostu zadeklarować, że wie coś przydatnego i zapewnić premię do testu. Oczywiście najfajniej jest, gdy gracz naprawdę poda jakiś ciekawy, autentyczny czy śmieszny fakt.


*Biorąc pod uwagę jego udział w betatestach może się okazać, że cudzysłów jest zbędny :)
22-06-2012 22:15
Albiorix
   
Ocena:
+1
A ja aktualnie jestem za pakietami zawodowymi / archetypowymi.

Jesteś Rycerz na poziomie 5 - i automatycznie obejmuje to jazdę konną na 5, walkę mieczem na 5, wiedzę: heraldyka na 5 itd itp. Zały pakiet umiejętności które poznajesz równolegle kiedy uczysz się na rycerza, żołnierza (strzelanie, kopanie rowów, wiedza: taktyka, uzbrojenie, organizacja i biurokracja wojskowa), złodzieja (kieszonkostwo, włamania, wiedza: znajomość półświatka, elementy prawa), taksówkarza (kierowanie, wiedza: znajomość miasta) itd.

22-06-2012 22:20
Bortasz
   
Ocena:
0
Albiorix i tym sposobem mamy armię klonów :P
22-06-2012 22:29
Drachu
   
Ocena:
+1
Albi - ale to doprowadzi, że każdy rycerz będzie umiał to samo. Nie ma różnicowania, że np. sir Heniek nie jeździ konno, ale na topory jest megazordem, a sir Krzychu lepiej jeździ niż chodzi, ale od znania się na herbach to ma służącego, bo sam nie ogarnia.

Tzn. co kto lubi. Nie każdemu musi to przeszkadzać, nieprawdaż?
22-06-2012 22:34
Albiorix
   
Ocena:
0
Ludzi różnią różne inne rzeczy niż precyzyjny zestaw umiejętności zawodowych. Jeśli ktoś bardzo chce się różnicować może sobie wpisać:
  • Rycerz 5, w tym
** Ciachanie mieczem +1 (razem 6) ** Jazda konna -1 (razem 4) ** Heraldyka -1 (razem 4) (wymyśliłem sobie że za jednego plusa płaci się dwoma minusami - specjalizacja kosztuje, chociaż bez przesady, większość graczy łatwo znajdzie sobie poddziedziny mniej przydatne).
22-06-2012 22:44
Planetourist
   
Ocena:
0
Ja kiedyś w swojej modyfikacji mechaniki Neuro/Monastyru oddzieliłem umiejki od atrybutów. Postać z Szermierką walczyła Zręcznością wspomagają Szermierką, imponowała stylem Charyzmą wspomaganą Szermierką, mądrzyła się o rapierach Inteligencją wspomaganą Szermierką itp.

W sumie niedawno mnie naszło, by w SWEPlu tak rozstrzygnąć przeszkadzającą wielu osobom kwestię braku wpływu cech na umiejętność - rzucać cecha+umiejka zamiast k6+umijeka. Na cechy rzucało by się dwa razy tę samą kością i były by "silniejsze", ale je i tak się rzadko rozwija. Bez dzikiej kości mniej wyraźny stałby się podział na Blotki i Figury, ale jednak wciąż trzymały by go Fuksy i poziomy Ran.
22-06-2012 22:45
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Po kolei:

GRAmel Ano nie ogarniam. Znaczy się: mam trudności w zdecydowaniu, kiedy należy testować Wiedzę, a kiedy Wiedzę Ogólną. Więc zwykle każe rzucać na to, co jest większe w danej chwili.

Bardzo podobnie miałem w systemach White Wolfa, gdzie jest Wits i Inteligence (oraz Charyzma i Manipulacja), które też trudno odgadnąć kiedy trzeba stosować.

Drachu Widać, że wielkie umysły myślą tak samo. Ja w 40:1 Wiedzę zlałem w jedną umiejętność i za każdy stopień pozwoliłem wybierać Specjalizację dającą +2 do testów.

Bortasz zależy od systemu. Taka umiejętność (społeczeństwo) przydałaby się w grach typu Spycraft.
22-06-2012 22:48
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
Co do metod wprowadzania Wiedzy do systemu RPG, wpadłem na pewien pomysł:

Jeśli mechanika umiejętności jest w jakikolwiek sposób skalowana punktowo (np.: 1-5, kropki, kolejne rodzaje kostek), można zastosować dwuwarstwowy system Wiedzy. Na czym on polega? Otóż jeśli mamy jedną z paru umiejętności typu "wiedza" (np.: Nauka - odpowiadająca za nauki ścisłe), wtedy posiada ona swoje podgrupy, do których przydzielamy tyle punktów, ile przydzieliśmy punktów do danej umiejętności *razy* liczba podgrup. Na przykładzie:

Nauki Ścisłe 3, podgrupy:
- Biologia
- Matematyka
- Fizyka
- Chemia
- Geografia
(załóżmy, że Informatyka ma swój skill)
Mamy pięć podgrup, czyli 3x5 punkcików do rozdysponowania na podgrupy.

Główną umiejętnosć testowałoby się w typowych sytuacjach dla tej umiejętności, odpowiednią podgrupę - w sytuacjach wymgających tylko tej ścisłej wiedzy (np.: jaki rodzaj skał leży od 1 do 2,5 kilometra pod powierzchnią Nairobii - Geografia; jak otrzymać benzen - Chemia).

Wtedy zarówno unikamy sytuacji, gdzie ktoś z wysoko rozwiniętą Nauką Ścisłą jest ekspertem w jakiejkolwiek dziedzinie nauki ścisłej, i jednocześnie unikamy Złego Sposobu Pierwszego podanego przez Zegarmistrza.

Jakby co, wymyślone w chwili. ;)
22-06-2012 22:50
Planetourist
   
Ocena:
+4
Pomysł niezły, ale może za bardzo prachochłonny. System, w którym trzeba wziąć pięć umiejek, by być naukowcem może zabić w graczach naukowców, ale system, w który każdy naukowiec otrzymuje gratis pięć podrzędnych umiejek może zabić kartę postaci.
22-06-2012 22:55
kbender
   
Ocena:
0
Problem jest jeszcze jednej natury.
Ile umiejętności potrzebujesz, żeby zabijać ludzi z pistoletu?

Jednej, strzelania.

Czasem dochodzą uniki i inicjatywa.

Ile umiejętności potrzebujesz, żeby być naukowcem?

Kwadrylion.

Bez sensu, wniosek - granie naukowcem to wyrzucenie PD w błoto.

EDIT: To znaczy, zgadzam się z zegarmistrzem, że standardowe rozwiązanie "milion umiejętności WIEDZA" jest bez sensu.
22-06-2012 23:26
Salantor
    Mansfeld
Ocena:
0
To by oznaczało, że w takim WoDzie dojdzie mi czwarta kolumna umsów i to czysto wiedzowych, bo wystarczy Naukę, Academics i Okult pociachać na mniejsze i przydzielić osobną pulę punktową do zakupu na starcie. Nie wiem, czy to aby nie za dużo będzie. Poza tym tych punktów jest wtedy bardzo dużo. Może nawet kapkę za dużo.
22-06-2012 23:30
Malaggar
   
Ocena:
0
W Warhammerze de facto testując Wiedzę lub Naukę wykonuje się de facto test Inteligencji
De facto masz de facto rację. Ale to de facto.
22-06-2012 23:42
Bortasz
   
Ocena:
0
Odrobina samo promocji Tutaj zmniejszyłem liczbę umiejętności wiedza z 10 do takiego zestawu:
- Geografia (Lochoznastwo + Geografia)
- historia (Historia + szlachta i władcy)
- Natura (dodałem typ stworzenia Humanoidzi, do tej pory będący w wiedzy lokalnej)
- Plany Bez zmian
- Religia bez zmian
- Tajemna (Tajemna + Czarostwo)
Jednakże, myślę że Wiedzę plany można dać albo w wiedzy Religia, albo tajemnej, (Albo obu, jako że Religia wie o planach, gdyż tam mieszkają bogowie, a Tajemna bo się zajmuje magią) Chyba najlepiej by było dodać do wiedzy Religia.
W tedy byśmy zeszli w D&D, do raptem 5 dziedzin wiedzy. Ma ktoś pomysł jak je jeszcze bardziej połączyć?

Zegarmistrz, w sumie chyba masz rację z tą czwartą dziedziną...
23-06-2012 07:21
[...]
   
Ocena:
+1
Pewnie zabrzmię jak fanboy, ale po raz kolejny muszę zareklamować FATE 3.0. Nie dość, że umiejętności związane z wiedzą są zazwyczaj szerokie (np. nauki ścisłe/humanistyczne), to jeszcze pozwalają na deklaracje- naukowiec okazuje się nagle całkiem przydatny również na placu boju, kiedy po udanym teście [biologii] deklaruje, że tego stwora można dziabnąć w grzbiet, gdzie ma ważne organy (nakładając na niego tym samym odpowiedni aspekt, zdatny do późniejszego wykorzystania).
23-06-2012 07:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.