string(15) ""
» Blog » Jeruzalem: parę słów o settingu i prowadzeniu
23-03-2012 12:44

Jeruzalem: parę słów o settingu i prowadzeniu

W działach: RPG-rozważania ogólne, Setting historyczny, Hierusalem | Odsłony: 8

Wprawdzie od ostatniego raportu losy drużyny z Saint-Erasmus nie potoczyły się dalej, ale stwierdziłem, że warto przybliżyć sam setting i założenia, jakie przyjąłem przygotowując tę kampanię. Parę rzeczy, na przykład skala czy "poziom historyczności", wymagało pewnych przemyśleń, a także dobrania odpowiedniej mechaniki.

 

Historio, historio, cóżeś ty za pani?

 

Wokół prowadzenia w settingu historycznym narosło w sumie sporo mitów, myślę, że dosyć analogicznych do rozgrywania sci-fi. Tutaj też można spotkać graczy czy MG, którzy nie tyle grają w RPG, ile chcą popisać się swoją wiedzą. I kończy się to tym, czym dyskusje na temat broni palnej w systemach współczesnych albo o podróżach międzygwiezdnych w science fiction. Tyradą bufonów i zabiciem frajdy z gry.

 

Jakkolwiek podstawowym rozwiązaniem problemu jest po prostu nie grać z tego typu ludźmi (umówmy się, brak dystansu do ludzi i wydarzeń sprzed setek lat jest dziwny), to jednak pytanie o historyczność (duch mitycznego realizmu jęczy i brzęczy łańcuchami :P) jest dosyć poważne. Czym różni się prowadzenie w XIwiecznej Jerozolimie od prowadzenia w Starym Świecie?

 

W sumie, różni się dekoracją. Tylko dekoracją i aż dekoracją. Tło uważam za bardzo istotne, bo sposób, w jaki prowadzący będzie opisywał świat gry, przekłada się na to, jak gracze widzą swoich bohaterów i jak ich odgrywają. Jak kiedyś już pisałem, nie trawię historii alternatywnej. Po prostu, kwestia gustu. Dlatego zasadniczo nie ukrywam, że bohaterowie mają niewielkie szanse na zmianę przebiegu dziejów świata. Ale ta kampania nie jest o ratowaniu uniwersum.

 

Wydaje mi się, że przy sięganiu po historyczne wydarzenia, najbardziej istotna jest skala. W Jeruzalem niby jest szeroka - gracze spotykają się z królami i książętami, uczestniczą w polityce państwa. Niemniej jednak najważniejsze jest, co ich postacie ugrają na tym dla siebie, niż jak się wypadki potoczą. Poza tym, obok znanych z monografii rzeczywiście istniejących ludzi jest cała masa bohaterów fikcyjnych, których wątki w gruncie rzeczy są nawet bardziej istotne niż te historyczne - bo dotyczą graczy bezpośrednio.  

 

Bardzo mi się spodobały retrospekcje w przygodach (pozdrowienia dla Scobina, który mi pokazał działający sposób ich prowadzenia, sam krążyłem raczej w kierunku odgrywania pamiętników, dość hermetycznych scenek). Dzięki nim jestem w stanie stworzyć panoramiczny obraz epoki (duży plus, aby jednak Jerozolimę odróżnić od Starego Świata), skakać po miejscu i czasie - bohaterowie nabierają większej głębi, bo buduje się ich biografia w rozmaitych sytuacjach.  

 

Posługuję się takimi sformułowaniami jak "dekoracja" czy "obraz", bo też nie staram się pokazać epoki w której gramy obiektywnie. Owszem, gramy na Ziemi, owszem, nie walczymy z mackami Cthulhu, owszem, w przygodzie można spotkać rzeczywiście żyjących ludzi i prawdziwe wydarzenia - ale nie próbujemy odegrać podręcznika akademickiego; to dalej jest zwykła sesja RPG i to bohaterowie graczy grają pierwsze skrzypce w fabule.

 

Diabeł tkwi w szczegółach.  O budowaniu intrygi.

 

Scenariusze polityczne ogólnie bardzo mi się podobają, ale przy ich projektowaniu można wpaść w pułapkę przekombinowania. Podobnie jak ze śledztwami, sesja może przerodzić się w sumie nudne przesłuchiwanie kolejnych BNów i powracanie do lokacji, gdzie przeoczyło się jakiś trop. Momentalnie atmosferę szlag trafia, coraz częściej zawiesza się akcję sesji, by gracze coś uzgodnili. Ogólnie, wydaje mi się, że nie o to chodzi.

 

W ubiegłym roku przetłumaczyłem Cthulhu Dark i zacząłem prowadzić na tej mechanice. Tam w zależności od wyniku rzutu zawsze była szansa na ujrzenie czegoś "mrocznego i bluźnierczego", więc trzeba było improwizować emanacje Mitów na bieżąco, bo budowa nastroju i rozwój fabuły przeszedł w jakimś stopniu na mechanikę. Z jednej strony mi się to nie podobało, bo chyba żadnej koncepcji fabularnej nie zrealizowałem nawet w połowie. Z drugiej strony, dynamika sesji stała się mniej przewidywalna i zaczęła budzić większe emocje. Wtedy też zmieniłem podejście do tworzenia tajemnic i intryg - odtąd przygotowuję tylko punktowy zarys, a prowadzące do niego wskazówki (miejsca, postacie etc.) doimprowizowuję w zależności od potrzeb.

 

Oczywiście, skomplikowana intryga polityczna planowana na szereg spotkań to nie jednostrzał z Wielkim Przedwiecznym. Niemniej, staram się, aby każda sesja stanowiła jakąś zamkniętą całość - trochę jak w serialach. Budując poszczególne akty i sceny, tworzę zarysy różnych, niezwiązanych ze sobą wydarzeń, a potem, gdy powinno dojść do wielkiego finału, wymyślam w jaki sposób one łączą się ze sobą.  

 

Póki co, wszystkie notatki odnośnie fabuły Jeruzalem mieszczą się na jednej kartce formatu A5. W tym się nie gubię, co zdarzało mi się w Monastyrze, gdy wszystko skrzętnie planowałem.

 

Outremer i jego mieszkańcy.

 

Okres istnienia państw krzyżowych w Ziemi Świętej... sprawia sporo problemów, nie jest w sumie łatwe znaleźć pod niego graczy. Z powodów w sumie powszechnie znanych. Jak już takich znalazłem, postanowiłem to wykorzystać w pełni - zrobić polityczną kampanię bez żadnych zjawisk nadprzyrodzonych (co np w Dzikich Polach rzadko mi się zdarzało, odsyłam do moich tekstów na blogu), z mocnym wątkiem relatywizmu i fanatyzmu.

 

Z jednej strony, wydaje się, że wymarzoną podstawą pod taki scenariusz byłyby zakony rycerskie, osnute tak świetnie nadającą się do wykorzystania czarną legendą. Ale gramy w settingu historycznym, a rzeczywistość niespecjalnie potwierdza wszystkie smaczki wokół templariuszy i szpitalników. Poza tym, "Królestwo Niebieskie" Ridleya Scotta dosyć jednoznacznie ukazuje wizję złych zakonów (ach, ci wieszani templariusze...).

 

Dlatego też przeniosłem fabułę na konflikt między północnymi państwami Franków, dążącymi do pełnej niezawisłości, a Fulkiem Jerozolimskim, który chce ich sobie podporządkować. Do tego dodałem spór między drugim pokoleniem krzyżowców, które wchłonęło ducha Wschodu, a przybyszami z Europy, nietolerancyjnymi i dążącymi do wykrojenia sobie swoich dóbr za wszelką cenę. Podoba mi się paradoks państw krzyżowych - z jednej strony bez pomocy z Europy Królestwo Jerozolimskie nie może się utrzymać w morzu saraceńskich państewek, z drugiej ich niezrozumienie Lewantu powoduje ciągłe widmo ostatecznej klęski. 

 

W kampanii prawdopodobnie nie uwypuklę roli republik włoskich, których krótkowzroczna polityka powoduje ubożenie Królestwa Jerozolimskiego i brak możliwości zabezpieczenia wybrzeża przez flotą egipską. Italscy kupcy za każdą udzieloną pomoc każący sobie płacić przywilejami z pewnością zasługują na osobną kampanię (choć chyba klimaty bałtyckiej Hanzy w dobie tworzenia się Unii Kalmarskiej i potęgi Zakonu Krzyżackiego bardziej oddałyby to, o co mi chodzi). 

 

Mam za to chęć wykorzystać wątki walki różnych potęg o Antiochię. Bizancjum, Normanowie z Sycylii, księżna Alicja, atabeg Zanki i król Fulko, piękny motyw na tragedię szekspirowską. Roger II, władca Sycylii, może służyć za sztandarowego króla piratów, ambitnego i zachłannego; Jan II Komnen, chcący odtworzenia potęgi podupadłego cesarstwa; Alicja ambitna aż do tego stopnia, że była gotowa oddać się pod opiekę Saracena Zankiego i oddać mu swoją córkę, dziedziczkę państwa, za żonę; no i Fulko, postać niejednoznaczna, facet, który zdradą i mieczem wykroił sobie potężne latyfundia we Francji i starający się powtórzyć ten wyczyn w Outremer.

 

Oczywiście, gracze bezpośrednio nie spotkają się z każdym z władców - raczej z ich wysłannikami, wojskami czy zwolennikami. Ale działania każdej z tych nietuzinkowych postaci będą pośrednio wpływać na świat gry, nadając mu nieliniowości, i o to głównie chodzi.

 

Poza tym, mozaika etniczna i religijna bardzo ułatwia tworzenie Bohaterów Niezależnych. Frankowie z Europy i z Outremer, Normanowie, Ormianie, Grecy, Syryjczycy, Arabowie, Egipcjanie, Włosi... A nawet, na ostatniej sesji, pielgrzymi z Moraw.

 

Mechanika.

 

Gdybym nie prowadził na mechanice Lady Blackbird, prawdopodobnie wziąłbym na warsztat FATE'a. Myślę, że nieźle by się sprawił w konwencji scenariusza. Lady Blackbird jednak lepiej wspiera budowanie relacji między postaciami, a to był bezwzględny priorytet.

 

Ze śledztwami i z intrygami problem się robi w momencie, gdy gracze nie zdadzą testów. Pamiętam, jak wielki problem sprawiało mi przy prowadzeniu Zewu, gdy zawalono jakiś rzut na Wiedzę czy inną Spostrzegawczość. Cthulhu Dark znowu przyszło mi z pomocą - tam jest założenie, że nawet przy niezdanym teście gracz otrzyma minimum informacji niezbędnych do pójścia naprzód, ale równocześnie zetknie się z jakąś fabularną przeszkodą. Nauczony tym doświadczeniem, zmieniłem sposób formułowania stawek.

 

W chwili obecnej, rzadko kiedy wynik testu decyduje, czy bohaterowi się powiedzie - o wiele częściej chodzi o to, jak postać to zrobi i czy np zostanie przy tym niezauważona. Mechanika kluczy (ale też Aspektów i Punktów Losu w FATE) daje graczowi możliwości zwiększenia swojej szansy w teście, jeśli wykorzysta fabularnie sprzyjające okoliczności. Bardzo mi się to podoba, bo trochę jak w Wolsungu wspiera to budowaniu sceny. Lubię mechaniki, które ułatwiają wyobrażenie sobie danego zdarzenia. Owszem, nie jest to nic odkrywczego, przez lata prowadzenia Warhammera jakiś opis żeśmy tworzyli poza "to ja go tnę", ale fakt faktem, o wiele sprawniej jest budować opis na podstawie danych elementów. I trudniej o przesadę, co też zmniejsza liczbę konfliktów na sesji.

 

Ani Lady Blackbird jednak, ani FATE nie mają mechaniki walki oddziałami. Początkowo starałem się wymyślić jakiś włansy system, albo wykorzystać istniejące. W końcu jednak stwierdziłem, że nie jest to aż tak ważny element kampanii, by jakoś go wyszczególniać. Jeżeli gracze biorą udział w bitwie, należy sobie po prostu zadać pytanie, co chcą osiągnąć i jak próbują to zrobić. A potem odpowiednio zbudować scenę na podstawie tagów i sekretów, i rzucić. Wprawdzie nie odegra tak się Grunwaldu, ale potyczki na kilkuset zbrojnych nie sprawią problemu.  

 

Na zakończenie.

 

Z grubsza chciałem nakreślić ramy prowadzenia Jeruzalem - przede wszystkim dlatego, że o prowadzeniu w konwencji politycznej niewiele znalazłem tekstów. A szkoda, bo na pewno temat godny jest podjęcia w bardziej szczegółowy sposób. Wszystkie narzędzia, które stosuję w planowaniu i przeprowadzaniu sesji przetestowałem i u mnie się sprawdzają. A nuż komuś się przydadzą :)

 

W dalszych raportach (kolejny pewnie dopiero po Wielkanocy będzie) zapewne będę wrzucał sporo opisów i świata, i różnych narzędzi, które próbowałem stosować. Ostatnio doszedłem do wniosku, że w raporcie z sesji mniej ważne jest, co się wydarzyło (bo to jest bardzo hermetyczne), od tego, jakimi metodami tworzyło się dane sytuacje.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
W kwestii dużych bitew - polecam dwa podejscia, w teorii w sumie sie wykluczające, a jednak uzupelniające się nawzajem. Pierwsze podejscie jest "omnipotencyjne", ze Star Warsów (tych WEGowskich) - MG zakłada jak potoczy się bitwa z góry, wprowadza jednak punkty węzłowe, na które wplyw mogą mieć bohaterowie. I poprzez wplyw na kilka kluczowych punktow, jesli MG dopuszcza taką mozliwosc, gracze mogą zmienic wynik bitwy. Drugie podejscie jest dobrze opisane w podstawce do Savage Worlds, i jego ogolne założenia można zastosować chyba w większości mechanik.
Łącząc te dwa podejscia, można tworzyć dość wygodnie całkiem spore bitwy.
Bohaterowie wplywają na punkty węzłowe, dzięki temu podnoszą szansę na zwycięstwo dla swojej strony w rozliczeniu ogólnym bitwy.
23-03-2012 20:34
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
zigzak ile Ci ramel płaci za trendsetting sewedżowy?:P
23-03-2012 20:50
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zapytaj ile WEG mi płaci lepiej ;)

Płaci mi tyle co ambasada Norwegii płaci Lince za promowanie norweskich jeepów, ile tworcy SR4E płacą Tobie, ile tworca DitV płaci pannie Bootman ;)
23-03-2012 21:24
Szponer
   
Ocena:
+2
Cóż mogę powiedzieć - czekam z niecierpliwością na kolejne raporty. Ponadto trochę mnie zainspirowałeś do poprowadzenia czegoś w klimatach politycznych :)
23-03-2012 21:25
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
+1
@zigzak

Mógłbyś mi trochę więcej napisać o punktach węzłowych (niekoniecznie tutaj, może na PW)? Interesująca rzecz i chyba mniej więcej o to by chodziło :)
25-03-2012 13:29
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Jasne! Ale to po weekendzie, jak wroce do domu i przejrze materiały :)
Przy czym od razu z gory - WEGowski mechanizm jest raczej nastawiony na omnipotencję Mistrza Gry i jego widzimisię. Ale mysle ze akurat w realiach historycznych to akurat nie przeszkadza.
Wstepnie i krotko - rozbijasz bitwę od poczatku do konca na etapy. Musisz wiec uznaniowo stwierdzic kto wygra, a kto przegra. Potem wstawiasz kluczowe momenty - w makroskali bitwy, albo w mikroskali graczy i ich celow. Albo jedno i drugie. Potem zas te momenty wprowadzasz i dopuszczasz do nich graczy, dajac im mozliwosc wplyniecia na ich wynik. Takim przykladem jest Kmicic scigajacy Ksiecia Bogusława w trakcie bitwy. Mikro i makro cele w jednym.
25-03-2012 13:58
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
0
Dzięki, czekam z niecierpliwością :) Ogólnie do bitew mam podejście takie, że zanim do niej dojdzie, to gracze mogą zrobić sporo, by wpłynąć na jej wynik - spróbować wpłynąć na wybór miejsca i dowództwa, dokonać zwiadu czy sabotażu. Na podstawie tego można ocenić, kto wygra :)
25-03-2012 14:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.