string(15) ""
» Blog » Jednostka specjalna w RPG
17-02-2014 18:18

Jednostka specjalna w RPG

Odsłony: 453

Realizm można w RPG określać dwojako. Albo jako konsensus wszystkich uczestników, że coś jest realistyczne, albo jako maksymalne zbliżenie fabuły i narracji do rzeczywistości. Ta druga opcja jest praktycznie nie do zrealizowania, ale zawiera istotny postulat edukacyjny - według niej, realistyczna bardziej będzie historia, której elementy składowe będą w większej opierać się na prawdziwych procedurach, prawach i zdarzeniach. W przypadku RPG realizm zawsze będzie oceniany względem popkultury. Jeśli bowiem wszyscy uczestnicy nie są choć trochę związani z danym problemem, nie istnieje płaszczyzna komunikacji i zrozumienia danego problemu.

Jednostki specjalne rozbudzają wyobraźnię szerszej publiczności mniej więcej od czasu operacji odbicia zakładników z ambasady Iranu w Londynie w 1980 roku. Wtedy to komandosi 22 Regimentu SAS ubrani w kombinezony i kamizelki kuloodporne, używający technik zjazdowych i nowoczesnych technologii zostali publicznie pokazani na żywo podczas akcji. Mimo szerokiej akcji dezinformacyjnej wizja jednostek specjalnych "sprzedała się" na całym świecie i sprzedaje do dziś. Taka jednostka ma pewne użyteczne cechy do wykorzystania w scenariuszu RPG. Ma też pewne ograniczenia. 

Bezwzględnym plusem jest rozmiar grupy specjalnej oraz możliwość odwzorowania współpracy w niej. Co rozumiem przez pokazanie współpracy w zespole w takiej fabule? Nie chodzi o uczucie braterstwa czy taktyczne podstawy typu "karabin maszynowy strzela a drużyna porusza się skokami naprzód", choć to ostatnie to także jakiś tam taktyczny kanon. Chodzi mi o procedury będące podstawą zrozumienia fabuły. Załóżmy, że grupa specjalna to 4-6 osobowy zespół, który w sposób ukryty idzie spuścić komuś wp...l w imieniu kogoś. Logiczne zatem jest, że potrzebują:

- być w kontakcie z tym kimś (RTO - Radio Telephone Operator czyli radiowiec - odpowiednikiem w fantasy jest Mag ;) )

- trafić na miejsce spuszczenia wp...lu (NAV - NAVigator - powiedzmy, że zwiadowca (ranger w fantasy) )

- opatrzeć siebie, jeśli wp...l zostanie spuszczony we właściwym kierunku, ale niewłaściwym zwrocie (MED - MEDic, czyli medyk - Kapłan ;) )

- ogarnąć całość (COM - COMmander, czyli dowódca)

- umieć i mieć czym spuścić wp...l (każdy jest oczywiście specjalistą w danym typie broni, ale ich mnogość i co za tym idzie, mnogość funkcji i rozwiązań taktycznych w różnych settingach zaciemniałaby obraz).

Pomysły na sesję dla takiej drużyny powinny się koncentrować wokół komunikacji pomiędzy nimi. Kluczowe byłoby tu np. przedstawianie problemu tylko jednemu konkretnemu graczowi (roli) i pozostawienie mu kwestii wyjaśnienia problemu reszcie. Przykładowo, zwiadowca widzi "coś" - to tylko jemu przekazujemy informację, że widzi "coś". Itd, itp. Współpraca w ramach zespołu jest dobrym motywem na sesję i wymaga od graczy komunikacji i konsekwencji. Poza tym, taki zespół może bez problemów poznać obcy świat - opisy przyrody; opisy zachowań tubylców czy gatunków obserwowanych z ukrycia; opisy technologii spotkanej podczas misji  będą bardzo na miejscu jak ktoś je lubi wykorzystywać.

Minusem takich drużyn jest podległość służbowa i niska możliwość decydowania o sprawach nieobjętych zadaniem. Generalnie większość fabuł "realistycznych" koncentrować się będzie wokół konsekwencji jednej decyzji, podczas jednej misji. Część twórców popełnia błąd myślowy i nadaje grupie specjalnej możliwość poukładania wszystkich elementów układanki. To błąd, bo zespoły tropiące międzynarodowe siatki nie składają się z komandosów. Przykład "Alec Station", grupy poszukującej Bin Ladena po zamachach na WTC pokazuje, że to była grupa głównie analityków (uwaga dżender: w dużej mierze kobiet i dowodzona przez kobietę), którzy korzystali ze wsparcia sił lokalnych. Czyli sama jednostka wykonawcza (komandosi) nie będzie nigdy w stanie zebrać do kupy elementów układanki, co zresztą ma nawet ładną nazwę "need-to-know basis", czyli "na ch.. drążysz?".

Wzięło mnie ostatnio na obejrzenie kilku filmów o konkretnej tematyce - komandosów marynarki wojennej US Navy SEALs. Jednostkę utworzono za czasów Kennedy'ego i służyć miała - i zapewne do dziś służy - do infiltracji terenów potencjalnego i rzeczywistego przeciwnika, dostarczania informacji siłom głównym, naprowadzania ataków lub zabijania określonych ludzi. Tych kilka znanych filmów (wiem, że powstało jeszcze sporo mniej znanych, ale średnio chciało mi się tracić czas) układa się w pewne ciekawe wzorce. Poniższe recenzjo-polecanki to typowo subiektywny zestaw przemyśleń. 

 

"Navy SEALs" 1990 (reż.  Lewis Teague, wyst. Charlie Sheen, Michael Biehn)

 Na początku lat '90 filmy akcji zaczęły mieć ambicję realnego pokazania pewnych rzeczy. "Top Gun" wynajął lotniskowiec i pokazywał kilka technik i problemów na prawdziwych maszynach; "Firebirds" zrobił to samo z helikopterami AH-64 Apache; "Days of Thunder" nie tylko jeździł formułą NASCAR, ale też pokazywał np. technikę wejścia w tunel aerodynamiczny przeciwnika. "Navy SEALs" to właśnie film w tym klimacie - jeszcze trochę trąci "Commando" czy "Rambo 2" i dalszymi ale już próbuje pokazać elementy technik czy tzw. "realizm" na podstawie jakichś tam materiałów. Jest pokazany "killing house", jest skok HALO, jest kilka innych technik. Nadal bywa strzelanie z biodra i głupie odzywki jak z siekanin z lat '80. Poza nic nie mówiącymi przerywnikami pokazującymi kompas nie ma tak naprawdę pokazanej podstawowej idei pracy małego zespołu - podziału ról i ich specyfiki.

Fabuła osnuta jest wokół pewnej decyzji podjętej w polu. Na skutek uratowania ludzi a nie zniszczenia rakiet komandosi z tego samego zespołu ścigają potem złoczyńcę po całym świecie w kolejnych misjach. Trochę to nielogiczne - jeden zespół pchany wszędzie, ścigający głównego złego - i trochę odbiera narracji. Za dwie dekady ten błąd powtórzy "Act of Valor", a pomiędzy nimi - większość gier komputerowych. Ale w RPG - może się sprawdzi?

 

"G.I.Jane" 1997 (reż. Ridley Scott, wyst. Demi Moore, Viggo Mortensen)

To chyba jeden z pierwszych filmów fabularnych pokazujący mordercze szkolenie dla US Navy SEALs wraz z tzw. "Hell's week". Główna bohaterka jest pierwszą kobietą wprowadzoną polityczną decyzją rosnącego lobby feministycznego do selekcji tej jednostki. Film pokazuje bardzo ciekawe aspekty - bycie kobietą w obliczu ekstremalnego wysiłku fizycznego (jest scena u lekarki z ciekawym podsumowaniem), odrzucenie przez męską społeczność (nie pasuje do nijak do koncepcji braterstwa, nie wiadomo jak ją traktować), po części problem napięcia seksualnego, gwałtów na żołnierkach i w wojsku ogólnie no i przede wszystkim - kwestię zaniżania wymogów dla kobiet, żeby zdały vs szacunek kolegów z jednostki. 16 lat po tym filmie armia USA będzie się mierzyć z tymi problemami i już widać, że niektóre mają ZNACZNIE większy zasięg niż optymistycznie zakładał film.

Część "wojenna" to tylko jedna akcja (i dobrze), niestety nadal brakuje w tym filmie pokazania zasad działania poszczególnych ról w grupie. W czasie walki na jakiejś dziwnej mapie O'Neill (tytułowa bohaterka - rola w zespole to dowódca sekcji bodajże, więc raczej mamy "executive overview" niż pokaz sprawności zespołu) proponuje alternatywne rozwiązanie taktyczne - ale poza tym brak mi było dobrego pokazania pracy w zespole. Jedyny problem to kwestia subordynacji względem kobiety-dowódcy. Ten film warto obejrzeć dla "urealistycznienia" (uzyskania wspólnego mianownika wśród graczy) trudu szkolenia, ew. roli kobiet w armii (ale sądzę, że są na ten temat lepsze filmy) ale nie jego treści. Poza kwestiami dżenderowymi nie pamiętam, żebym zbyt wiele podejrzał ciekawych procedur współpracy w ramach zespołu.

 

"Łzy Słońca" 2003 (reż. Antoine Fuqua, wyst. Bruce Willis, Cole Hauser)

Mój ulubiony film z kilku powodów. Po pierwsze, stosuje schemat fabularny jednej misji. Po drugie, pokazuje fabułę jako ciąg konsekwencji podjęcia pewnej decyzji. Po trzecie, to pierwszy film, który stara się pokazać nie tylko relacje między żołnierzami (jako ludźmi), ale także pokazuje role pomiędzy specjalistami. Są procedury wskazywania lądowiska; są procedury radiowe (ale jeszcze trochę uproszczone, nie ma np. awaryjnych w przypadku utraty łączności); są procedury medyczne, włącznie z krótko pokazanym pseudotriage'm; są procedury nawigacyjne (punkty nawigacyjne, punkty zapasowe, uwzględnianie rzeźby terenu etc.). Widzimy pokazaną słynną sealsowską "mad minute", czyli odpowiedź ogniem małego zespołu zaskoczonego większymi siłami w taki sposób, żeby sprawiali wrażenie większej liczebności (. I kilka innych ciekawych wątków, choćby technika używania RPG do walk w lesie. Plusem jest też brak amerykańskiego patriotycznego patosu.

Minusy - od nierealistyczności motywacji bohatera, poprzez wymuszone kadrowaniem ściśnięcie procedur aż po "wątek romantyczny", który moim zdaniem nie występuje ale według niektórych - owszem. Faktem jest, że Monica Bellucci zawsze wygląda dobrze, nawet z odłamkami z RPG w klacie. Tu jej rola jest marginalna, ale moim zdaniem realistyczna - piękna biała kobieta w Afryce, która jest lekarzem i celem ewakuacji, nie ma zbyt wiele do zagrania. Ale ma swoje pięć minut. Kolejnym minusem są niektóre sceny walk, typu "napalm, który wypali tylko czarnych". 

Bardzo lubię ten film a scena, gdy Red manewrem i ogniem osłania uciekającą czarną kobietę nieodmiennie chwyta mnie za gardło. 

 

"Act of Valor" 2012 (reż.  Mike McCoy (jako Mouse McCoy) , Scott Waugh, wyst. Alex Veadov, Roselyn Sanchez, Nestor Serrano)

Reklamowany jako najbardziej realistyczny film o SEALsach jaki powstał, bo grają w nim wyłącznie prawdziwi SEALsi. Na pewno widać, że nie grają w nim aktorzy. Film jest niezwykle spektakularny, użyto w nim nawet ostrej amunicji i prawdziwych środków walki, ale aktorzy nie potrafią grać, fabuła jest podobna konstrukcją do tej z "Navy SEAL" z 1990 roku (tylko gorsza), narracja kamerą i obrazem przypomina często grę typu Call of Duty. Patos wylewa się z ekranu i trzeba sprzątać.

Jest trochę ciekawych rzeczy do wyłapania, jak ktoś ma zacięcie - ale generalnie film, mimo swojej spektakularności, jest stratą czasu jako film. Jako instruktaż dla zdeterminowanych prowadzić takie klimaty (w dowolnym settingu) może się przydać.

 

"Ocalony" 2013 (reż. Peter Berg, wyst. Mark Wahlberg, Taylor Kitsch, Emile Hirsch)

Najnowszy w chwili pisania tej notki film o tej jednostce. Moim zdaniem najlepszy. Historia osnuta na wydarzeniach związanych z tzw. Operacją Red Wings, podczas której grupa żołnierzy tej jednostki miała za zadanie obserwować i wspierać pojmanie (ew. zabić/pojmać) jednego z liderów Al Kaidy w Afganistanie.  Odkryci przypadkiem, podejmują pewną decyzję, która będzie kosztować ich 3 dni koszmaru nieustannej walki z przyrodą, wrogiem, materią (radio) czy samymi sobą. W rzeczywistości oddział walczył pięć dni, nie trzy, ale to jest tylko film osnuty na tamtych wydarzeniach i stanowiący swoiste memento dla ofiar, a nie film dokumentalny (trochę jak "Blackhawk Down"). 

Film ma przepiękny sposób narracji obrazem. W zasadzie wszystkie klasyczne elementy budowania specjalistycznej drużyny są w niej uwzględnione - radio, nawigacja, medycyna, procedury. Aktorzy grają przekonujące role, są bardzo ludzcy a zarazem pokazani jako doskonale wyszkoleni. Kiedy na odprawie omawiają poszczególne elementy, wszystkie skróty są rozwinięte w tle wraz z podstawowymi zasadami na kolejnych slajdach powerpoint'a. Każda komunikacja radiowa ma sens. O dopracowaniu detali w filmie niech świadczy fakt, że czepiactwo internetowe wskazuje na niewłaściwe użycie defibrylatora lub podania tlenu podczas CASEVACu, ew. typu hełmu, który otrzymali na wyposażenie żołnierze. 

Nie ma wiele patosu. To ludzka historia mimo przesycenia realizmem. Naprawdę warto obejrzeć.

 

W typowym kinie sci-fi (nie militarnym) wojsko, a szczególnie jednostki specjalne, są instytucją co najmniej kontrowersyjną. I słusznie, bo organizacja służąca do zabijania innych ludzi nie ma zbyt wiele wspólnego z rozumem, który teoretycznie przynajmniej powinien być podstawą science-fiction. 

Polecam przykład filmu "Otchłań" ("The Abyss" 1989, reż. James Cameron), gdzie SEALsi są przedstawieni jako zaprzeczenie rozumu i dążenia do porozumienia, w dodatku dowódca ma postępującą chorobę głębinową a zespół jest mu cały czas (?) posłuszny. Żeby było śmieszniej, jest to trzecie wcielenie Michel'a Biehna w Navy SEAL'a, po filmie z 1990 roku i "Twierdzy" z Sean'em Connerym i Nicholasem Cage'em, gdzie również grał dowódcę tej jednostki). Z kolei współcześnie obserwuję raczej powrót to fascynacji militarystycznych gatunku, i tu filmy i fabuła serii HALO daje sporo odnośników do tej konkretnej jednostki - choćby stopień głównego protagonisty (Master Chief - starszy bosman? przyznaję, nie jestem pewien odpowiednika), sposoby działania, komunikacji itp. 

Osobiście używam takich motywów jedynie jako elementu tła lub NPC, gdyż granie taką grupą jest moim zdaniem zbyt ograniczające. Jednak jeśli ktoś bardzo by chciał wykorzystać ten motyw do prowadzenia, to może przydadzą mu się takie przemyślenia.

 

Komentarze


Drachu
   
Ocena:
+1

Klawa notka. Dziękuję, czytałem z przyjemnością.

17-02-2014 20:02
Beamhit
   
Ocena:
0
Fajne, ale sam osobiście preferuję realizm jednostek specjalnych na poziomie G.I.Joe ;)
17-02-2014 20:23
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Komiksu, kreskówki, czy nowych filmów? ;)

Zresztą wszystko jedno - jako szczęśliwy posiadacz DWÓCH figurek jakie trafiły na rynek w latach 90, pamiętam, że każda postać miała swoją specjalizację i kartotekę. Wbrew pozorom, G.I.Joe wystarczy do wdrożenia koncepcji współdziałania w drużynie, w której "rola" to "specjalizacja".

17-02-2014 20:33
Beamhit
   
Ocena:
+1
Obojętne, zaliczyłem prawie wszystko ;)
17-02-2014 20:47
Beamhit
   
Ocena:
0
Ps. Ja figurek mam chyba 30 ;) Obecnie jara się nimi moja żona ;)
17-02-2014 20:50
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Jakże pełen zawiści jestem ;)

17-02-2014 20:52
Squid
   
Ocena:
+1

Minusem takich drużyn jest podległość służbowa i niska możliwość decydowania o sprawach nieobjętych zadaniem.

Motyw do międzyplanarnych sesji fantasy: BG są oddziałem specjalnym w armii boga/półboga chaosu (ale niekoniecznie warhammerowego Chaosu, może być dedekowy chaotyczny dobry), w której każda jednostka wyznacza sobie własne cele i podejmuje decyzje taktyczne. Dzięki nadprzyrodzonemu wpływowi boga, wszystko mniej lub bardziej trzyma się kupy.

18-02-2014 02:27
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

A tresc zaklec w ramach zartu mozna wziac z radiowych procedur. Mag recytujacy pieciolinijkowiec do wsparcia z powietrza bedzie smieszny tylko do pierwszego efektu zaklecia :-)

18-02-2014 08:16
Beamhit
   
Ocena:
+1

Co ciekawe taką drużynę specjalistów mam w Edge of the Empire, gdzie każdy ma swoją rolę w "oddziale". Co prawda "oddział" to banda łotrów, szmuglerów i najemników podróżująca jednym statkiem, ale można ich podciągnąć pod właśnie taką grupę (bliżej im do Drużyny A, niż do Komando Foki) ;)

Falco to medyk, a przy okazji negocjator.

Mirta to najlepszy pilot w drużynie.

Carl to drugi pilot (system zawiera fajne zasady dla pilota i co-pilota), oraz gość który potrafi wynajdywać nielegalny sprzęt (powiązania z półświatkiem).

Arti to mechanik - naprawia sprzęt (w tym statek oczywiście), modyfikuje go, i zna się na komputerach.

Chundaar to wookie od łomotu - zna się na każdej broni, również tej pokładowej, a przy okazji jest nieformalnym przywódcą drużyny (przynajmniej podczas starć - zdolności command i umiejętność leadership).

Renco to chiss od wszystkiego - trochę strzela, trochę naprawia, trochę pilotuje, trochę zastrasza, i akurat wypełnia lukę tam, gdzie kogoś potrzeba.

18-02-2014 10:27
~aaa

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
These three levels cause Replica Watches a constant dynamism of the box, that also increases the uniform polishing on the Fake Breitling watches sides and the edges. Thus, like a diamond cut faceted, box captures the light Replica Rolex uk that bounces on her curves and levels. Shadows and glow animate this timepiece to the aesthetic punctuated by the liveliness. Ice is slightly curved to follow the same impulse.
04-05-2014 04:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.