Jean Luc de Robespierre

Łotr, Szachista Doskonały

Autor: Leszek 'Rathan' Chmielewski

Jean Luc de Robespierre
Publikacja Novus Ordum Mundi AEG pozostawia dowolność w doborze dwóch ostatnich członków NOM. W mojej wizji świata jednym z nich jest potężny czarnoksiężnik Porté. Nie o nim jednak będzie ten tekst. Napiszę tu o jego uczniu. A nazywa się on Jean Luc de Robespierre, syn wysoko postawionego małżeństwa z Montaigne.

Od dziecka wiadomo było kim zostanie mały Jean. Czarnoksięskie dziecko nie mogło pozostać niezauważone. Rodzice chcieli sami wychować i nauczyć wszystkiego swojego synka, ktoś miał jednak wobec niego inne plany…

Niedługo po osiągnięciu przez Jeana wieku, w którym był zdolny podjąć naukę, nasz malec został sierotą. Jego rodzice, świeć Theusie nad ich duszami, mieli tragiczny wypadek. Ich karoca tak po prostu nagle i niespodziewanie spadła z urwiska. Co za pech… Odeszli przedwcześnie, któż mógł przewidzieć taki obrót spraw.

Ale jakież to szczęście, że znalazł się ktoś, kto postanowił zająć się wychowaniem (teraz już) sieroty. Kto? Nie o nim piszę, więc tematu zgłębiać nie będę, powiem może tylko, że odpowiedź jest w pierwszych zdaniach tego tekstu. Tyle o tym kim był Jean, teraz o tym kim się stał.


Rozstawiamy piony

Obecnie Jean Luc to dojrzały, bo podchodzący pod czterdziestkę facet. Samotny, dzieci brak. Wzrostu średniego, całkiem dobrze zbudowany, ale jeszcze nie atleta. Łysy, o głęboko przenikliwych czerwonobrązowych oczach. Nosi zazwyczaj długi, czarno-fioletowy płaszcz z kapturem. Kaptura jednak używa rzadko. W jego ubiorze dominują czerń, fiolet i bordo. Ostre rysy twarzy i wyraźne zmarszczki dodają mu lat i sprawiają, że wygląda na bardzo poważnego i racjonalnego człowieka. Z zawodu Łotr, prywatnie lubi grać w szachy. Kiedy myśli nad kolejnym ruchem często drapie i gładzi łysą głowę. W życiu też z rzadka wykonuje ruch bez dokładnego przemyślenia go. Posiada cierpliwość i precyzję szachisty. Potrafi czekać tygodniami tylko po to, by mieć pewność, że okoliczności będą jak najbardziej sprzyjające jego planom. Nie waha się wycofać kiedy wie, że sytuacja jest przegrana. Właściwie to wystarczy mu brak pewności, że wygra, aby się wycofać. To nie jest tchórzostwo, to tylko zimna kalkulacja. Czyż nie cofa się króla kiedy ten jest w szachu?

Nauczyciel Jeana ma własne plany i aspiracje. Jean, lojalny i oddany, zadowolony jest z bycia jego prawą ręką. To przecież hetman jest najpotężniejszą z figur podczas gdy pole działań króla jest bardzo okrojone. Z niecierpliwością więc wyczekuje chwili, kiedy jego opiekun zostanie najważniejszą personą Thei, a wierzy mocno, że tak się właśnie stanie i jest to tylko kwestią czasu.

Jean posiada kilka broni w arsenale z pomocą których realizuje swe niegodziwości. Pierwszą z nich jest długa broń drzewcowa przypominająca trochę kosę z ostrzem postawionym na sztorc. Tyle, że ostrze jest bardziej zakrzywione, będące czymś pomiędzy faktyczną kosą a przerośniętym sierpem. Jedno machnięcie wystarczy by przeciąć niewielkiego człowieczka na pół, co najważniejsze jednak dla Jeana, taki rodzaj broni pozwala trzymać przeciwnika na dystans.

Kolejna broń to magia Łotra: Porté. Kiedy jej używa zawsze pozostawia po sobie mroczny ślad – powietrze przesiąknięte zapachem krwi. Krwi rozrywanej rzeczywistości, dla której Jean nigdy nie był delikatny. Nie każdy od razu rozpozna w metalicznym zapachu krew, czasami mogą minąć tygodnie zanim człowiek skojarzy co to. Wystarczy jednak raz go rozpoznać, raz zobaczyć krwawe przedstawienie w wykonaniu Jeana, aby zapamiętać woń na długo i rozpoznawać natychmiast, czasami nawet w sytuacjach w których tak naprawdę nie ma jej w powietrzu (paranoja?). Co bardziej wrażliwi ludzie poczują nie tylko zapach ale i krwawy smak na języku. Coś, co naprawdę może przyprawić o mdłości. Zazwyczaj reakcją jest strach – to trzecia broń. Czwartą są kłamstwa.


Księga otwarć

Zdarza się czasem, że bohaterowie znajdą cenną rzecz, a może właśnie tę, której tak bardzo pragnęli. Niektórym wystarczy pewnie, że to, co znaleźli, ładnie się świeci. Jeden warunek musi być jednak spełniony. Znalezisko musi być na tyle interesujące, że bohaterowie wezmą je ze sobą. A może nawet nie wiedząc z kim mają do czynienia dostaną taki przedmiot od samego Jeana? Nie ważne skąd, ważne że mają a nie wiedzą, że przedmiot jest Okrwawiony. Czarnoksiężnik naznaczył go. Dla bohaterów oznacza to początek okresu permanentnej inwigilacji. Od tej pory oczy pana Robespierre będą cały czas ich obserwować, cieszyć się z postępów i wyczekiwać momentu w którym bohaterowie osiągną cel tylko po to, by niezapowiedziana wizyta Jeana pokrzyżowała im plany. Rzeczywistość zaczyna swój przeraźliwy ryk, powietrze przepełnia się zapachem krwi, a bohaterowie widzą jak z krwawiącej jeszcze dziury wychodzi mroczny typ, kosa w ręce, kaptur na głowie, dziwny uśmiech na twarzy, chyba z odrobiną satysfakcji. Zaczyna się zabawa.

Nie wszystkie jednak wizyty Jeana są tak oczywiste. Bohaterowi zdarzy się czasem odłączyć od drużyny i stracić przytomność w natłoku "zdarzeń" (a może bardziej zderzeń, np. takich z bronią przeciwnika). Załóżmy teraz, że (oczywiście zupełnie przez przypadek) tym który się odłączył jest posiadacz Okrwawionego przedmiotu. Jeśli Jeanowi jest to na rękę, to najpewniej odwiedzi na chwilę naszego Bohatera, dzięki czemu ten obudzi się bezpiecznie w kałuży krwi wśród poćwiartowanych wrogów ("O kurczę, ale się musiałem zdenerwować, nie pamiętam, żebym ich tak urządził"). Tylko dlaczego ten zapach krwi jest tak intensywny? Jean lubi mieć pewność, że zadanie ma się dobrze.

Zdarzy się też pewnie nie raz, że bohaterowie budząc się rano znajdą obok swoich rzeczy list. List bez podpisu, bez pieczęci, w zamkniętym pokoju… Na dodatek nie da się na niego w żaden sposób odpowiedzieć. Czasem to wskazówki, czasem groźby, a czasem pokryte trucizną pergaminy bez większej wartości merytorycznej nastawione tylko na to, by ktoś je rozwinął i przytrzymał w ręce odpowiednio długo by trucizna zdążyła się wchłonąć. Podając zatrutemu antidotum zyskujemy jego zaufanie, nie podając mu go od razu – posłuszeństwo. Porté to wygodna magia.


Białe czy czarne?

Nie ma prostszego sposobu na przejście przez starożytne ruiny i podziemne korytarze wprost do Syrneckiego artefaktu, jak podrzucić i tak zmierzającej tam ekipie okrwawiony przedmiot i wyczekać aż rozbroją wszystkie pułapki. Jak już znajdą się w sali ze skarbem można bezpiecznie przenieść się tam i z powrotem, pozostawiając bohaterów z ich żalem po stracie i właśnie uruchomioną pułapką. Kiedy bohaterowie ocalą już swoje życie przyjdzie czas na rozmyślanie jak odzyskać co im się należy. Jeśli Jean pozostawi po sobie pionka szachowego wykonanego z niezwykle rzadkiego minerału występującego tylko w jednej części Thei, sprawa ma się całkiem dobrze. Jeśli nie, to jedynym punktem zaczepienia jest Okrwawiony przedmiot. Pytanie tylko czy to głupota, czy zuchwałość okrwawić przedmiot z wygrawerowanym miejscem jego pochodzenia.

A co jeśli chcemy znaleźć kogoś, kto się przed nami ukrywa, kogoś dajmy na to takiego, jak wyjątkowo znany przywódca Monteńskich muszkieterów, który wywodzi się z plebsu. Dokładnie takiego, który ma dość tyranii imperatora i czynnie działa na rzecz rewolucji przeciwko niemu. Ludzie go kochają, muszkieterowie także. Chyba tylko L'Empereur go nie kocha, ale na pewno chętnie zatrze za sobą ślady posyłając na szafot domniemanych winowajców. Jak kogoś takiego odszukać? Znajdźmy grupę naiwnych bohaterów, która zrobi to za nas. Przecież mają lepszą opinię, jest ich więcej i do tego świetnie nadają się na mięso armatnie. Poczekajmy i cieszmy się chwilą kiedy go znajdą. Dopiero wtedy jest nasz czas. Są sprawy które trzeba załatwić osobiście. Kto jednak powiedział, że nie możemy całej otoczki logistycznej zrzucić na niczego nieświadomych Bohaterów? Jasne, zabijemy go osobiście, przez ochronę jednak niech się już przedziera kto inny. Niech kto inny będzie ostatnim wspomnieniem strażnika przed utratą przytomności. Pomijając wygodę tego rozwiązania, dostajemy w prezencie coś niezapomnianego i niepowtarzalnego. Poczucie winy prawdziwych Bohaterów, że pozwolili się tak wykorzystać w niegodziwym celu. To powinno podsycić ich gniew, kazać za wszelką cenę odpokutować winę, a może nawet zmusić do szukania prawdziwych winnych zarzucanych im czynów i to ze strażą czy muszkieterami na karku? Przestępcy nie mają łatwo, zwłaszcza kiedy są znanymi bohaterami którzy w oczach świata "zeszli na złą drogę".


Szach-mat!

Zawsze jednak przychodzi ten czas, kiedy Bohaterowie znajdują Łotra, gdyż ten albo przecenia swoje możliwości albo wyczerpał już wszystkie opcje ucieczki i staje z postaciami twarzą w twarz.

Jeśli bohaterowie złożą mu wizytę domową, poczują się pewnie jak Alicja po drugiej stronie lustra. Wchodząc przez drzwi znajdą się w długim holu, którego posadzka złożona z czarnych i białych płyt układać im się będzie w szachownicę. Całość jego dworu zaś, z licznymi komnatami, korytarzami i lustrami to istny labirynt pełny logicznych zagadek i dziwacznych łamigłówek (zazwyczaj zagadki polegają na stawaniu na odpowiednich polach tak, aby nie uruchomić zabójczego mechanizmu, czasem to kolory mają znaczenie, czasem kolejność, czasem gracz ma się poruszać jak dana figura, a czasem wystarczy lina z kotwiczką aby napsuć Jeanowi krwi). Wejdą w grę i będą musieli w nią grać na zasadach Jeana (nie niszczyć, rozwiązywać. I co z tego, że może zabić, trzeba było nie wchodzić. A teraz każda zła odpowiedź może skończyć się śmiercią).

Nietrzymanie się zasad podczas gry to największa ze zbrodni w oczach Jeana. Nie ważne jak nieuczciwe mogą się bohaterom wydawać, póki są jasno określone, są święte. Największym sukcesem, jaki można nad Jeanem osiągnąć, to zmusić go do złamania własnych zasad. Kiedy już staniemy z nim twarzą w twarz i wypomnimy mu to, udowodnimy że go zmanipulowaliśmy albo że oszukiwał, na pewno strasznie się zdenerwuje i porzuci rozsądek wpadając w furię. Zanim to nastąpi trzeba jednak dostać się do ostatniej z sal w podziemiach, gdzie całość podłogi wypełnia szachownica a na polach stoją figury. Jean najpierw opowie wszystko o tym jak manipulował do tej pory Bohaterami, jak byli pionkami w jego grze, potem zaś oświadczy, że podda się jak wygrają z nim w szachy, a każdy z bohaterów ma zająć miejsce jednej z figur. Tylko od graczy zależy czy zasiądą do pojedynku, po prostu przejdą po szachownicy unikając ożywionych figur Jeana, wysadzą całe to miejsce w powietrze, uciekną, czy też wymyślą coś całkiem innego. A może rzucą zdanie: "byliśmy pionkami, ale doszliśmy do końca Twojej zdradzieckiej szachownicy, teraz każdy z nas jest hetmanem, a to oznacza, że nie masz szans!" Po takim zdaniu graczom wolno wszystko.

Jeśli dojdzie do konfrontacji Jeanowi pozostanie już tylko jego "kosa", siła mięśni i woli. A kiedy już padnie nieprzytomny, a pewnie i tak się zdarzy (oj, po tym wszystkim co zrobiłeś Bohaterom, należy im się ta chwila) otworzy się pod nim portal, bohaterowie zobaczą świat w czerwonych odcieniach zupełnie tak, jakby krew zalała im oczy, a z portalu usłyszą głos, który spokojnie, acz z nutką żalu w głosie oznajmi im, że właśnie zabili mu ucznia. UCZNIA! Aż chce się wierzyć, że może w tym przypadku "uczeń przerósł mistrza". A jeśli nie przerósł? Ciało znika w portalu pozostawiając Bohaterów w niepewności. Zabili, nie zabili, powróci, nie powróci, a może "nauczyciel" się do nich pofatyguje?

Niepewność o losie Jean Luca de Robespierre'a jest decyzją, którą każdy MG powinien podjąć sam. Może faktycznie przeżył? A może jednak pozwolić odejść Łotrowi, spełnił już swoje zadanie. Los potoczy się tak jak Ty zechcesz…

To jak będzie? Mam rozstawić na nowo piony na szachownicy?


Tekst zajął pierwsze miejsce w konkursie Płaszcz, szpada i… Łotr zorganizowanym przez dział 7th Sea w październiku 2009 r.