Jakub Wędrowycz, kłusownik, bimbrownik i naczelny cywilny egzorcysta Rzeczpospolitej, jako postać pojawia się na polskiej scenie fantastyki już od kilkunastu lat. Do tej pory robił to jednak wyłącznie jako bohater książek, opowiadań i komiksów. W 2011 roku światło dzienne ujrzała gra, Jakub Wędrowycz FKGK, która przenosi tę jakże barwną postać w świat karcianek.
Aby rozpocząć rozgrywkę, należy uzbroić się w talię, czyli kupić jeden z dostępnych Zestawów Startowych. Jego cena to około 50 złotych, przy czym, by myśleć o zwycięstwach na turniejach, trzeba dorzucić minimum 150 złotych na Zestawy Dodatkowe lub pojedyncze karty pozyskane od innych graczy.
Talia do gry powinna składać się z przynajmniej 60 kart, w tym jednego Herosa, przynajmniej 6 kart Miejsc, co najmniej 6 kart Wrogów oraz minimum 47 innych kart, takich jak Efekty, Fuchy czy Graty, pamiętając, że w talii wolno mieć tylko trzy kopie jednej karty. Przyda się także sześcienna kostka. Wskazana jest obecność przeciwnika, choć nie jest ona konieczna, ponieważ w JW grać można zarówno w pojedynkę jak i w kilka osób. Oczywiście, gra solo jest pozbawiona interakcji z innymi graczami, co odbiera dużą część przyjemności. Niestety, jeśli gramy bez przeciwników, przypomina to bardziej układanie pasjansa i bardzo ciężko jest przegrać.
Rozgrywka i zasady
Zasady gry na pierwszy rzut oka są ciężkie do zrozumienia, pomaga w tym jednak napisana przyjemnym stylem instrukcja i już po kilku grach najważniejsze rzeczy mamy w pamięci.
Rozgrywka w JW toczona jest turowo. W każdej z nich Heros stacza pojedynek z Wrogiem w określonym Miejscu. W te pojedynki możemy jednak ingerować, czy to wzmacniając naszego bohatera posiadanymi Gratami (np. Widłami), czy rzucając Efekty, które zmieniają lekko środowisko rozgrywki na czas danego starcia. Podczas rozgrywki możemy wykonywać też Fuchy, czyli dodatkowe zadania, które wymagają spełnienia specjalnych warunków.
Największą przyjemność daje nam to, czym gra w pojedynkę różni się od tej prowadzonej w kilka osób – przeszkadzaniem przeciwnikom. Podczas cudzej tury możemy wzmacniać ich Wrogów lub redukować zdolności Herosów, a tym samym zwiększać szansę na porażkę rywala.
Gdy skończą nam się już Miejsca, w których walczymy z Wrogami, rozgrywka zostaje zakończona. Podliczane są wtedy Punkty Sławy, które otrzymuje się za pokonanych Wrogów i wykonane Fuchy, Po tych około Ten, kto ma ich najwięcej, wygrywa.
Warte również wspomnieć, że każda karta posiada swoją wartość i kolor, dokładnie takie, jakie znamy ze zwykłych kart do gry. Wiąże się to z mechaniką Kombosów, na których opiera się JW. Aby ich użyć, należy z ręki wyrzucić takie karty, których układ tworzy znane z pokera kombinacje. Każdy Kombos powoduje coś innego, jak na przykład zablokowanie zagrywania kart Efektów do końca tury.
W grze dość kluczowe jest również szczęście. Niestety, w większości przypadków o wygranej lub porażce w pojedynku decyduje to, ile oczek wyrzucimy na kostce. Z jednej strony obecność k6 jest wadą, bo pojedynek przegrać możemy przez gorszy dzień, z drugiej strony daje to szansę ludziom, którzy ruszają na turniej, zaopatrzywszy się tylko w podstawowe karty.
Wykonanie
Gra w moich oczach prezentuje się dosyć dobrze. Karty, choć wykonane z cienkiego papieru, są lakierowane, co chroni je przed zalaniem lub ubrudzeniem. Jeśli jednak chcemy, by cieszyły nas dłużej niż chwilę, powinniśmy włożyć je w choćby najtańsze protektory.
Oprawa wizualna dla wielu może nie stać na wysokim poziomie, natomiast fanom i fanatykom Jakuba na pewno spodoba się to, że autorem wszystkich ilustracji na kartach (a mamy już grubo ponad sto różnych wzorów) jest Andrzej Łaski, który tworzył je także do książek czy komiksu o Wędrowyczu. Zapewnia to też jednolitą i klimatyczną oprawę graficzną karcianki.
Warto też wspomnieć, że twórcy nie poprzestali na samym wykreowaniu gry. Bardzo mocno wspierają rozwój karcianki, organizując ligowe turnieje w wielu miejscach Polski i na bieżąco korygując wszystkie nieścisłości w zasadach i działaniach kart.
Podsumowanie i wrażenia
Gra nie jest wielkim hitem, który zwojuje świat, natomiast pozostaje solidnym produktem na nasz polski rynek. Tej produkcji przyznać można dwie różne oceny, w zależności od tego, czy jest się fanem klimatu wykreowanego przez Pilipiuka w jego twórczości, czy nie. Osobom należącym do tej drugiej grupy wyda się na pewno kolejnym humorystycznym tytułem, który długo się nie utrzyma. Fanom jednak powinna przypaść do gustu, o czym może świadczyć choćby społeczność, która ukształtowała się wokół tej pozycji. Ze względu na to, że zaliczam się do tych, którzy Jakuba chłoną w każdej formie, gra otrzymuje ode mnie bardzo solidną ocenę.
Okiem graczy
JW FKGK znajduje się na rynku już od jakiegoś czasu i zdobył sobie grono fanów. Postanowiliśmy zwrócić się do kilku aktywnych graczy, wysoko sklasyfikowanych w Wędrowyczowskim rankingu turniejowy i zapytać ich o ocenę karcianki.
1. Jak oceniasz zbalansowanie gry? Czy istnieją jakieś "przegięte" karty, które negatywnie odbijają się na grywalności? 2. Czy jest coś w JW FKGK, poza postacią głównego bohatera, co wyróżnia tę grę na tle innych karcianek? 3. Czy uważasz, że JW FKGK uda się utrzymać na dłużej na polskim rynku karciankowym?