» Recenzje » Jakub Wędrowycz FKGK

Jakub Wędrowycz FKGK


wersja do druku

Kołkiem i Bimbrem

Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Jakub Wędrowycz FKGK

Jakub Wędrowycz, kłusownik, bimbrownik i naczelny cywilny egzorcysta Rzeczpospolitej, jako postać pojawia się na polskiej scenie fantastyki już od kilkunastu lat. Do tej pory robił to jednak wyłącznie jako bohater książek, opowiadań i komiksów. W 2011 roku światło dzienne ujrzała gra, Jakub Wędrowycz FKGK, która przenosi tę jakże barwną postać w świat karcianek.

Aby rozpocząć rozgrywkę, należy uzbroić się w talię, czyli kupić jeden z dostępnych Zestawów Startowych. Jego cena to około 50 złotych, przy czym, by myśleć o zwycięstwach na turniejach, trzeba dorzucić minimum 150 złotych na Zestawy Dodatkowe lub pojedyncze karty pozyskane od innych graczy.

Talia do gry powinna składać się z przynajmniej 60 kart, w tym jednego Herosa, przynajmniej 6 kart Miejsc, co najmniej 6 kart Wrogów oraz minimum 47 innych kart, takich jak Efekty, Fuchy czy Graty, pamiętając, że w talii wolno mieć tylko trzy kopie jednej karty. Przyda się także sześcienna kostka. Wskazana jest obecność przeciwnika, choć nie jest ona konieczna, ponieważ w JW grać można zarówno w pojedynkę jak i w kilka osób. Oczywiście, gra solo jest pozbawiona interakcji z innymi graczami, co odbiera dużą część przyjemności. Niestety, jeśli gramy bez przeciwników, przypomina to bardziej układanie pasjansa i bardzo ciężko jest przegrać.


Rozgrywka i zasady

Zasady gry na pierwszy rzut oka są ciężkie do zrozumienia, pomaga w tym jednak napisana przyjemnym stylem instrukcja i już po kilku grach najważniejsze rzeczy mamy w pamięci.

Rozgrywka w JW toczona jest turowo. W każdej z nich Heros stacza pojedynek z Wrogiem w określonym Miejscu. W te pojedynki możemy jednak ingerować, czy to wzmacniając naszego bohatera posiadanymi Gratami (np. Widłami), czy rzucając Efekty, które zmieniają lekko środowisko rozgrywki na czas danego starcia. Podczas rozgrywki możemy wykonywać też Fuchy, czyli dodatkowe zadania, które wymagają spełnienia specjalnych warunków.

Największą przyjemność daje nam to, czym gra w pojedynkę różni się od tej prowadzonej w kilka osób – przeszkadzaniem przeciwnikom. Podczas cudzej tury możemy wzmacniać ich Wrogów lub redukować zdolności Herosów, a tym samym zwiększać szansę na porażkę rywala.

Gdy skończą nam się już Miejsca, w których walczymy z Wrogami, rozgrywka zostaje zakończona. Podliczane są wtedy Punkty Sławy, które otrzymuje się za pokonanych Wrogów i wykonane Fuchy, Po tych około Ten, kto ma ich najwięcej, wygrywa.

Warte również wspomnieć, że każda karta posiada swoją wartość i kolor, dokładnie takie, jakie znamy ze zwykłych kart do gry. Wiąże się to z mechaniką Kombosów, na których opiera się JW. Aby ich użyć, należy z ręki wyrzucić takie karty, których układ tworzy znane z pokera kombinacje. Każdy Kombos powoduje coś innego, jak na przykład zablokowanie zagrywania kart Efektów do końca tury.

W grze dość kluczowe jest również szczęście. Niestety, w większości przypadków o wygranej lub porażce w pojedynku decyduje to, ile oczek wyrzucimy na kostce. Z jednej strony obecność k6 jest wadą, bo pojedynek przegrać możemy przez gorszy dzień, z drugiej strony daje to szansę ludziom, którzy ruszają na turniej, zaopatrzywszy się tylko w podstawowe karty.


Wykonanie

Gra w moich oczach prezentuje się dosyć dobrze. Karty, choć wykonane z cienkiego papieru, są lakierowane, co chroni je przed zalaniem lub ubrudzeniem. Jeśli jednak chcemy, by cieszyły nas dłużej niż chwilę, powinniśmy włożyć je w choćby najtańsze protektory.

Oprawa wizualna dla wielu może nie stać na wysokim poziomie, natomiast fanom i fanatykom Jakuba na pewno spodoba się to, że autorem wszystkich ilustracji na kartach (a mamy już grubo ponad sto różnych wzorów) jest Andrzej Łaski, który tworzył je także do książek czy komiksu o Wędrowyczu. Zapewnia to też jednolitą i klimatyczną oprawę graficzną karcianki.

Warto też wspomnieć, że twórcy nie poprzestali na samym wykreowaniu gry. Bardzo mocno wspierają rozwój karcianki, organizując ligowe turnieje w wielu miejscach Polski i na bieżąco korygując wszystkie nieścisłości w zasadach i działaniach kart.


Podsumowanie i wrażenia

Gra nie jest wielkim hitem, który zwojuje świat, natomiast pozostaje solidnym produktem na nasz polski rynek. Tej produkcji przyznać można dwie różne oceny, w zależności od tego, czy jest się fanem klimatu wykreowanego przez Pilipiuka w jego twórczości, czy nie. Osobom należącym do tej drugiej grupy wyda się na pewno kolejnym humorystycznym tytułem, który długo się nie utrzyma. Fanom jednak powinna przypaść do gustu, o czym może świadczyć choćby społeczność, która ukształtowała się wokół tej pozycji. Ze względu na to, że zaliczam się do tych, którzy Jakuba chłoną w każdej formie, gra otrzymuje ode mnie bardzo solidną ocenę.


Okiem graczy

JW FKGK znajduje się na rynku już od jakiegoś czasu i zdobył sobie grono fanów. Postanowiliśmy zwrócić się do kilku aktywnych graczy, wysoko sklasyfikowanych w Wędrowyczowskim rankingu turniejowy i zapytać ich o ocenę karcianki.

1. Jak oceniasz zbalansowanie gry? Czy istnieją jakieś "przegięte" karty, które negatywnie odbijają się na grywalności?
2. Czy jest coś w JW FKGK, poza postacią głównego bohatera, co wyróżnia tę grę na tle innych karcianek?
3. Czy uważasz, że JW FKGK uda się utrzymać na dłużej na polskim rynku karciankowym?

 

Damian 'konieczko' Konieczny1. Oczywiście występuje kilka przegiętych kart, które potrafią zmienić w jednym momencie rozgrywkę, ale z powodu kart zmieniających adresatów, negujących właściwości rozgrywka jest zbalansowana.

2. Mechanika gry jest tak skonstruowana, że w rozgrywce może uczestniczyć dowolna liczba graczy. Co niewątpliwie nie jest spotykane w innych karciankach.

3. Karcianka ma duży potencjał. Poza tym uważam, że dzięki przejęciu dystrybucji przez CD Projekt, na dobre zagości na polskim rynku karciankowym.

 

Łukasz 'Pug' Zalasiński1. Jak w większości karcianek koniecznym jest, żeby oprócz kart powszechnych pojawiły się także te rzadsze, mocniejsze niepowszechne (np. rarytasy itp.). Podobnie jest w przypadku JW FKGK, gdzie istnieje kilka niezwykle rzadkich, dość mocnych kart (np. As w rękawie, Znalezione nie kradzione, Jesteście aresztowani). Zasady gry są jednak tak pomyślane, by nawet te karty nie były "niezniszczalne" i "nieodrzucalne". W obiegu znajdują się także inne karty, takie "anty-efekty", które są w stanie poradzić sobie z tymi najmocniejszymi (charakteryzują się przy tym większą powszechnością). Nie ma więc zagrożenia powergamingiem i utratą grywalności z powodu supermocnych kart

2. Swojski klimat prawdziwej polskiej gry. Tematyka pijacko-bimbrowniczo-egzorcystyczna wspaniale nawiązująca do "uniwersum" Jakuba Wędrowycza stworzonego przez Andrzeja Pilipiuka w jego książkach, nawiązania (np. w tytułach kart) do kultury powszechnej, odzywek życia codziennego, przaśny swojsko-wiejski humor.

Oprócz powyższych ciekawa możliwość wykorzystania talii "wędrowyczowej" jako standartowej talii do gry w karty, niezła jakość wykonania kart (inne karty lubią się wycierać, te - nie). Ciekawą inicjatywą wydawcy jest pomysł udostępnienia decku demo do pobrania i wydrukowania. Zazwyczaj w takich przypadkach trzeba się rejestrować u wydawców, wysyłać maile, odbierać kody, "drałować" do wybranych sklepów i tak dalej. A tutaj tylko pobieramy i drukujemy.

3. Jak najbardziej, gra ma potencjał skupiający środowisko, którego ośrodki powstały w kilku miastach i powstają następne. Działa ogólnopolski system regularnych rozgrywek ligowych, w którym autorzy zapewniają całkiem niezłe nagrody. Podobnie jest z przyciągającymi większe grupy fanów okazyjnymi ventami specjalnymi – również z dobrymi nagrodami. Regularnie na turniejach pojawiają się nowe osoby. Odnoszę wrażenie, że autorzy nie powiedzieli ostatniego słowa i mogą nas zaskoczyć nowymi pomysłami, wzorami kart i dodatkami (np. długo oczekiwanymi przez wszystkich Kompanami).

Dodatkowym boostem dla popularności gry mogą być kolejne tomy i nowe wydania książek Andrzeja Pilipiuka powodujące wzrost zainteresowania tematyką. Przy znanej powszechnie "płodności twórczej" Autora spodziewam się kilku takich okazji.

 

 

Artur 'Abaddon' DziuraNa scenie ligówki Wędrowcza jestem od samego początku, najpierw grałem w karciankę, a dopiero później przeczytałem wszystkie książki przedstawiające przygody Jakuba. Ta gra ma swój urok i wiejski klimat... Nie chwaląc się, trzymam się w czołówce ligi od jej powstania, co można sprawdzić w rankingach. Na pytania odpowiadam szczerze i mam nadzieje, że nikogo moje odpowiedzi nie uraza bądź dotkną w jakikolwiek sposób.

1. Według mnie zbalansowanie gry jest odpowiednie. Nawet ktoś grający słabą talią ma szanse na wygraną. Liczą się przede wszystkim strategia i szczęście w rzucie kostką. Nawet grajac najlepszym bohaterem i dysponując najlepszą talią czasem szczęście zawiedzie, nie przyjdą karty, które są potrzebne. Niekiedy nie ma się szczęścia w rzucie kostką i niestety przegrywa się w drugiej rundzie.

2. Klimat tej gry to podstawa, choć osoby nieznające twórczości Pilipiuka po rozegraniu jednej, dwóch partii przekonują się do tej gry. Myślę, że losowość kostki wyróżnia tę karciankę spośród innych. Ja osobiście nie grałem w wiele karcianek, więc trudno mi dywagować na ten temat, ale na pewno kostka to istotna sprawa.

3. Szczerze? Niestety, nie wydaje mi się. Dlaczego? W tej chwili w Polsce widoczne sceny to Kraków, Warszawa i Toruń (choć ostatnio jest tu słabo). Kolebką Jakuba jest Kraków, tu gra powstała i stąd powędrowała dalej. Niestety, reklama gry jest bardzo słaba, dostępność również. Ten, kto nie dowie się o niej od znajomego, raczej nie wie, że taka gra powstała.

Może byłoby lepiej, gdyby gra była dostępna dla większej rzeszy ludzi i organizowano więcej turniejów z prawdziwego zdarzenia, z nagrodami atrakcyjniejszymi od kart z draftu. Lepsze
turnieje w tej chwili organizuje tylko ARTUT, czyli twórca gry, w Warszawie, gdzie
faktycznie sypnął nagrodami. W innych miejscach jest gorzej. Nawet na koniec ligi jesiennej
czy zimowej nagrody były przeciętne.

Nie chcę nikogo o nic oskarżać, ale z tego, co widzę, zainteresowanie ze strony organizatorów słabnie. Pomysłów na karty zgłaszanych przez uczestników ligi jest bardzo dużo, ale nie docierają do źródła. Na razie ukazały się dwie tury kart. Myślę, że lepiej wydawać częściej mniejsze ilości kart i wymieszać je ze starymi w boosterach, niż co pół roku wypuszczać dwieście nowych wzorów. Nie wspominając o jakichś kartach okolicznościowych rozdawanych ludziom za zwycięstwa w dużych turniejach. To by było coś... Ale tu już się rozmarzyłem.

Czas pokaże, czy więcej ludzi polubi tę grę. Ja ją lubię i to się nie zmieni, chociażby dla fajnych ludzi, którzy tworzą społeczność lokalnych bimbrowników i egzorcystek. Myślę, że tylko zgrana ekipa trzyma jeszcze tę karciankę przy życiu. Obym się mylił, ale na dzień dzisiejszy to nie jest tylko moje zdanie.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Repek
   
Ocena:
+1
Po długim oczekiwaniu recenzja w końcu jest. Ponieważ nie ma wiele wspólnego z poprzednim tekstem, usunęliśmy komentarze.

Dziękujemy za wszystkie słuszne uwagi odnośnie starej wersji.
23-04-2012 22:06
~kempy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@konieczko

VTES i L5R to na ten przjkład dwie popularne gry karciane w które może grać jednocześnie dowolna liczba graczy.
27-04-2012 15:07
gilnata82
   
Ocena:
0

Oooo nie słyszałam o tej grze! Zachęcająco wygląda :) Przekonaliście mnie:)))

25-01-2014 23:53
wroblenka90
   
Ocena:
0

Ciekawe :) Chyba się skuszę również :)

19-03-2014 18:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.