Jak zostać Mistrzem?

Mistrzem Mistrzów, oczywiście

Autor: Paweł 'Gerard Heime' Jasiński

Jak zostać Mistrzem?
W moim poprzednim artykule, poświęconym Pucharowi Mistrza Mistrzów, relacjonowałem jego odsłonę, która miała miejsce na Polconie 2007. Niedługo czeka nas następny Puchar - tym razem na konwencie Pyrkon. Ten tekst powstał po to, by zachęcić was do wzięcia udziału w tej imprezie. Nie będę jednak pisał jaki to Puchar jest fajny i w ogóle. Tym zająłem się w poprzednim artykule. Zapewne wielu z was chciałoby wystartować w konkursie (być może część osób zachęciłem swą relacją), lecz uważacie, że nie macie szans, że nagroda krąży tylko wśród weteranów Pucharu. Z takim podejściem, zwycięstwo rzeczywiście nie jest możliwe. By dodać wam otuchy, i to czymś więcej, niż czczą gadaniną, postanowiłem napisać tekst, w którym zamieszczę garść praktycznych porad - jak przygotować się do PMM. Tekst, w którym w pigułce chciałem zmieścić wiedzę, którą posiedli wcześniejsi uczestnicy konkursu. Macie go właśnie przed oczami.

Myślą przewodnią, która przewijać się będzie w całym artykule, jest:

Nie rzucajcie sobie kłód pod nogi!

Czemu? Przekonacie się w dalszej części artykułu. Z doświadczenia wiem jednak, że wielu Mistrzów Gry, nieświadomie bądź też celowo, utrudnia samemu sobie sięgnięcie po Puchar. Chciałbym, żebyście tego uniknęli.

Rada I - Wystartować

To trywialna rada, ale od niej trzeba zacząć. Zmobilizować się, przyjechać na konwent, znaleźć punkt zapisów i podpisać cyrograf. Nigdy nie prowadziliście sesji na PMMie i nie wiecie jak to wygląda? Po to istnieje strona Pucharu, po to są jego organizatorzy i maile do nich, by dało się znaleźć potrzebne informacje. Boicie się porażki? Już raz przegraliście? To jeszcze nic nie znaczy. Trzeba mieć talent, by sięgnąć po Puchar w wyniku swego debiutu, co nie znaczy, że jest to niemożliwe - przykładem niech dla was będzie Tomasz 'kaduceusz' Pudło.

Każde kolejne podejście to wiedza i doświadczenie niezbędne, by szlifować swoje umiejętności. Umiejętności służące nie tylko po to, by wygrać następny Puchar, lecz by prowadzić coraz to lepsze sesje dla przyjaciół i znajomych. Martwicie się, że nic nie wyniesiecie z Pucharu, że nie będziecie w stanie powiedzieć, co wam poszło nie tak? Po to są informacje zwrotne od sędziów, byście mogli doskonalić warsztat.

Ostatnią (lecz ważną) zaletą wystartowania w Pucharze już teraz, jest oswojenie się z ideą konkursu i zwalczenie tremy, która towarzyszy tego typu wydarzeniom. Pamiętajcie - nie dajcie się zastraszyć. Trema jest normalną reakcją, nieobcą weteranom konkursu. Ważne, by się przełamać i poprowadzić na luzie. Puchar nie jest taki straszny, jak mogłoby się wydawać.

Rada II - Zaakceptować zasady

Jeśli myślicie (choćby półserio) o wygraniu Pucharu, musicie pamiętać o tym, że bierzecie udział w konkursie. Konkurs ten posiada jakieś zasady, mniej lub bardziej sprawiedliwe, których musicie przestrzegać, by wygrać. Niektóre z nich mogą wydawać się wam nie fair, ale pamiętajcie o tym, że zorganizowanie takiego konkursu nie jest łatwe i nigdy nie odbywa się w idealnych warunkach. Dlatego też pretensje w stylu "bo ten konkurs nie jest wcale obiektywny" są pozbawione sensu.

Pomimo ogromnego wysiłku organizatorów może się zdarzyć, że regulamin (zwłaszcza kryteria oceniania) mogą faworyzować pewne systemy lub gatunki gier (bądź style prowadzenia). Trzeba umieć zaakceptować tą specyfikę. Skoro realia konkursu są wam znane (z doświadczenia, ze strony internetowej, z informacji od organizatorów), to warto się do nich dostosować. Przejrzeć regulamin, sprawdzić, co wam się opłaca a co nie i przygotować się do prowadzenia nie "fajnej sesji RPG" ale "fajnej sesji PMM". Jeśli przedstawienie świata jest punktowane wyżej niż elastyczność i obiektywizm, to warto skupić się na przygotowaniu fajnych opisów i doskonaleniu warsztatu aktorskiego, zamiast godzinami konstruować ciekawy, otwarty scenariusz w którym gracze mogą pójść w każdą stronę. Jeśli według was scenariusza narzuconego przez organizatorów nie da się poprowadzić w konkretnym systemie lub konwencji, to nie prowadźcie go na siłę, tylko zastanówcie się, do czego pasuje on najbardziej. Początkowo, scenariusz półfinałowy może się wam wydawać wręcz głupi i niemożliwy do poprowadzenia. Nie martwcie się, to głos emocji – gdy przeanalizujecie go na spokojnie, okaże się, że jesteście w stanie z niego wykrzesać istne cudeńko.

Rada III - Dobrze dobrać system

Jest to bardzo istotny punkt, na którym wielu Mistrzów Gry się wywala. Dlaczego tak jest? Większość z nich w ogóle się nie zastanawia nad plusami, czy minusami wybranego systemu, myśląc tylko "ten system jest fajny" bądź "mam fajny pomysł na przygodę". Jaki system powinniście wybrać? Taki, w którym się czujecie jak ryba w wodzie. Taki, w którym dobrze poczują się gracze, których wam przydzielą organizatorzy. Taki, którego realia macie na tyle dobrze opracowane, by ciągle nie szukać informacji i zaskakiwać graczy niezgodnymi z podręcznikiem informacjami. Następnie, warto się zastanowić, czy system, który wybraliście, wspiera (mechanicznie, fabularnie) historię, którą chcecie opowiedzieć. Jeśli chcecie poprowadzić dramat wojenny na mechanice d20, to może okazać się, że postacie zamiast tragicznie ginąć, będą kosiły przeciwników jak zboże.

Waszym wrogiem są też wszystkie systemy, które wymagają przestojów - szukania tabelek po podręcznikach, długich testów złożonych z kilku rzutów kością albo (nie daj Boże!) obliczeń na kalkulatorze. O ile nie jesteście w stanie wykonać tych wszystkich czynności wystarczająco szybko, gracze zaczną się nudzić, a gdy zobaczy to sędzia, punkty polecą w dół. Pamiętajcie również, że jesteście oceniani nie za zamiary, ale za czyny. Tłumaczenie po sesji "ten fragment właśnie miał być taki nudny, żeby wprowadzić graczy w odpowiedni nastrój" nic nie da.

Rada IV - Wykorzystać wszystkie swoje talenty

Waszym zadaniem jest zrobienie dobrego wrażenia - zarówno na graczach, jak i sędziach. Nie bójcie się zatem sięgnąć po talenty, które pozwolą wam dobrze się "sprzedać" na sesji. Nie różni się to niczym od rozmowy kwalifikacyjnej czy prezentacji w pracy – musicie udowodnić, że to wy jesteście Mistrzami Mistrzów. W końcu sędziowie nie są żadnymi łowcami talentów, którzy mają z was wyciągnąć to, co najlepsze. Macie dobry głos? Niech bard-NPC zaśpiewa wzruszającą pieśń. Posiadacie specjalistyczną wiedzę? Wykorzystajcie to. Fachowe słownictwo i głęboka znajomość tematu zaimponuje obserwatorom. Student akademii medycznej może poprowadzić kryminał a’la CSI a fan militariów świetną sesję wojskową.

Pamiętajcie tylko o dwóch zasadach. Pierwsza, to umiar. Nie zanudźcie graczy i sędziów; nie zamieńcie sesji w show albo wykład. Nie dajcie im poczucia, że na siłę chcecie zaszpanować swymi możliwościami. Druga, to wyczucie. Musicie wiedzieć, kiedy odwoływać się do swych umiejętności, a kiedy są one zbędne. Informatyk jest w stanie ozdobić sesję o przygodach hackerów fachowym żargonem i tym samym dodać jej klimatu. Może jednak tym samym zniszczyć totalnie przyjemność z rozgrywki, jeśli zaprezentuje pracę komputerowych włamywaczy taką, jaką jest naprawdę - podczas gdy gracze będą oczekiwali filmowego a nie realistycznego podejścia do tematu. Również, na zasadzie przeciwieństwa, nie prowadźcie sesji w realiach, które słabo znacie. Możecie się wtedy narazić zarówno na krytykę ze strony graczy, jak i sędziów - chyba, że jasno i wyraźnie zaznaczycie, że nie prowadzicie w konwencji realistycznej. Pytanie tylko, czy w ten sposób zdobędziecie więcej punktów?

Rada V - Być gwiazdą wieczoru

Musicie pamiętać o tym, że - w przeciwieństwie do normalnej sesji - to wy jesteście tu najważniejsi. I musicie umieć udowodnić to przed sędziami. Co z tego, że gracze się świetnie bawią, jeśli Mistrz Gry tylko siedzi i czasem się odezwie? Brak tu jakiejkolwiek podstawy, by ocenić jego osiągnięcia. Musicie być zatem nie tylko moderatorem dobrej zabawy, ale jej animatorem. Musicie mieć sporą część tak zwanego czasu antenowego dla siebie, by pokazać swoją technikę i swe umiejętności. Sędziowie muszą widzieć, że to co się dzieje na sesji, jest waszym dziełem.

Musicie też umieć pokazać, że kontrolujecie sytuację. Warto mieć w zanadrzu parę asów (nietypowych zagrań, narzędzi fabularnych, technik prowadzenia), które zaskoczą wszystkich. Tu oczywiście kolejny raz ważny jest umiar. Jeśli zamienicie sesję w spektakl jednego autora, odbije się to na ocenach zarówno za elastyczność, jak i obiektywizm, oraz samopoczuciu graczy (którzy nie przyszli wysłuchać gawędy, ale zagrać). Pamiętajcie, że zwycięzca PMM to nie osoba, która jedną sferę prowadzenia ma w małym palcu. To osoba, która opanowała wszystkie te sfery - i punktuje wysoko we wszystkich kategoriach a nie tylko w jednej.

Rada VI - Zaprzyjaźnić się z graczami

Zaprzyjaźnić się, poznać ich, współpracować z nimi. Trudno jest prowadzić sesję, mając przeciwko sobie jednego gracza a co dopiero całą drużynę. Gracze z łapanki są jednak sporą niewiadomą. Dlatego też czas poprzedzający sesję, zamiast na głupie pogawędki, poświęćcie na poznanie swoich graczy. Czego oczekują od sesji? Kim chcą grać? Jakie systemy lubią? To moment, by wypatrzyć potencjalne zagrożenia i szanse - który gracz ma tendencję do dominowania rozgrywki (i którego trzeba będzie pilnować, by nie wchodził wam i graczom na głowę), który sprawia wrażenie odpowiedzialnego gracza, któremu można przydzielić ważną rolę.

Choć może wam się to wydawać tylko modnym trendem, zastanówcie się nad jakąś formą kontraktu (umowy społecznej) przed sesją. Przedstawcie graczom wprost czego od nich oczekujecie, jakie zachowania są mile, a jakie niemile widziane. Nie macie czasu, by rozegrać kilka-kilkanaście sesji i się dograć - zamiast tego musi wam wystarczyć krótka rozmowa przed grą. Wykorzystajcie ją jak najlepiej. Przydatne może być też doświadczenie w prowadzeniu nieznajomym sesji na konwentach lub w klubach fantastyki. Jeśli zamierzacie się przygotowywać do Pucharu z wyprzedzeniem, warto rozważyć taki trening. Pozwoli on ujawnić wiele głęboko skrywanych wad, które nie ujawniły się podczas gry z waszą stałą drużyną.

Rada VII - Zastosować gadżety (ale z głową)

Fajne rekwizyty przykuwają uwagę sędziów i dają mnóstwo frajdy graczom. W sytuacji, gdy prowadzicie dwie sesje (eliminacyjną i finałową) wedle własnych scenariuszy, możecie dowolnie dopasować do nich rekwizyty. Nie chodzi jednak o to, by przyjeżdżać na konwent z toną bagażu i zasypać graczy masą śmieci. Wielu z was będzie jechać na Puchar pociągami bądź autokarami, co znacznie utrudnia przewóz dużej ilości rekwizytów. Fajnych drobiazgów możemy zabrać na konwent więcej i łatwiej je potem wykorzystać, niż np. szablę, czy replikę karabinu. Mając ograniczone możliwości, należy się skupić na tym, co najważniejsze i najprzydatniejsze.

Dobry rekwizyt stanowi nie tylko ozdobę – jest też integralną częścią fabuły. Może to być na przykład sztylet - narzędzie zbrodni, tajemniczy list, bądź mapa skarbów. Gadżet ten sam w sobie może posiadać jakieś wskazówki, służące pchnięciu akcji naprzód. Fajnym patentem są też małe drobiazgi, które mogą być znacznikami w mechanice gry (reprezentującymi np. Kości Dramy, Punkty Krwi, Akcji, Przeznaczenia). Mogą to być microchipy w Cyberpunku, sztony w Deadlands, czy łuski w Twilight 2000. Ładna i czytelna karta postaci, opatrzona jej zdjęciem lub podobizną również zrobi dobre wrażenie na graczach i sędziach.

Problemem, jeśli chodzi o gadżety, może być sesja w drugim etapie. Tu jednak pomoże inwencja i pomysłowość. Przydadzą się rekwizyty uniwersalne, które mogą się pojawić w wielu systemach (np. ozdoby), jak i akcesoria niezbędne do sprokurowania mapy bądź listu. Przecież wystarczy tylko pióro, pieczęć lub wstążka i staro wyglądająca papeteria i efekt murowany. Chcemy coś bardziej nowoczesnego? Linijka, ołówek automatyczny i papier milimetrowy posłuży nam do rozrysowania planu budowli, pojazdu bądź urządzenia. Jeśli dysponujemy laptopem lub w pobliżu konwentu jest kafejka internetowa (o to możemy zapytać organizatorów), warto jest zdobyć jeszcze więcej pomocy takich jak zdjęcia, plany, rysunki. FTP z materiałami lub baza przydatnych linków na skrzynce mailowej na pewno przyda się w takiej sytuacji. W razie, gdy nie dysponujemy żadnym programem do składania dokumentów (np. z tekstu i obrazków), zawsze możemy poradzić sobie przy pomocy zwykłego ksero.

Innym gadżetem, który pojawia się na sesjach pucharowych, jest muzyka. Problem w tym, że nie zawsze jest umiejętnie stosowana. Mistrzowie Gry mają problem z płynnym zmienianiem piosenek w trakcie gry (choć mogli to przećwiczyć wcześniej). Bardzo często muzyka lecąca w tle nijak nie pasuje do przygody – np. podczas dynamicznej walki słychać spokojny ambient. Efekt jest w rezultacie wprost przeciwny od zamierzonego.

Rada VIII - Przygotować się

Jeśli chcecie zwyciężyć, przygotowujcie się nie tylko do eliminacji, ale do wszystkich etapów. Oznacza to przynajmniej dwa scenariusze, z których jeden poprowadzicie w trakcie eliminacji a drugi w finale. Ewentualna większa ich ilość da wam możliwość wyboru, gdy usłyszycie preferencje graczy – jednak przygotowanie trzech lub więcej scenariuszy może być męczące. Prowadzenie na żywioł polecam wyłącznie mistrzom improwizacji, którym scenariusze tylko zawadzają – jeśli jednak kimś takim nie jesteście, miejcie scenariusz na podorędziu.

Zasadą jest, że przygoda eliminacyjna powinna być dobra rzemieślniczo (na tyle, byśmy przeszli eliminacje), natomiast finał powinien być spektakularny – możemy mieć pewność, że w tym etapie zmierzymy się z twardym przeciwnikiem i musimy dać z siebie wszystko. Musimy uważać, by nie wypalić się i nie zużyć wszystkich najlepszych pomysłów i trików zanim dojdziemy do finału. Nie oznacza to jednak, że koniecznie trzeba prowadzić scenariusz własnego autorstwa – w końcu bierzemy udział nie w Quentinie, ale w Pucharze Mistrza Mistrzów. W grę wchodzą jak najbardziej scenariusze komercyjne jak i te dostępne za darmo (np. w sieci). Grunt, żeby wybór był dobrze przemyślany, byśmy "czuli" scenariusz i znali go na wyrywki. Nie ma nic bardziej irytującego, niż Mistrz Gry przekopujący się przez tony notatek w trakcie finałowej sceny przygody.

Etap drugi jest bardziej podstępny. Otrzymujemy wtedy szkic scenariusza od organizatorów i musimy go zrealizować na sesji. Szczerze polecam poświęcić wolny czas pomiędzy sesjami nie tylko na relaks, ale i na przygotowanie scenariusza tak, by gracze odnieśli wrażenie, że leżał w waszej szufladzie i od miesięcy czekał na okazję do rozegrania.

Dobre przygotowanie to zresztą nie tylko scenariusz. To przybory do pisania, karty postaci, kości, prowiant i picie, słowem wszystkie akcesoria, które przydadzą się wam na sesji.

Musicie też mieć na uwadze fakt, że PMM w obecnej formie jest maratonem – Mistrz, aby wygrać, musi poprowadzić trzy sesje pod rząd. Podczas finału, kiedy to powinniście dać z siebie wszystko, najbardziej będzie widać wasze zmęczenie. Warto ubezpieczyć się zawczasu na tą ewentualność – przygotować wszelkie niezbędne rzeczy z wyprzedzeniem, wyspać się przed konwentem i zapewnić sobie wygodne miejsce do pracy i odpoczynku między sesjami. Wszelkie wspomagacze, jak kawa i napoje energetyczne, też są mile widziane.

Rada IX - Być elastycznym

Przygotowania przygotowaniami, ale musimy mieć świadomość, że rzeczywistość potrafi spłatać nam figla. Elastyczność przejawiać się będzie zwłaszcza w relacji z graczami, kiedy to ich oczekiwania będą inne, niż to, co MG chce im zaoferować. Przygotujemy poważną, klimatyczną sesję Legendy Pięciu Kręgów, a dostaniemy graczy, którzy nie dość, że w ogóle Legendy nie znają, to jeszcze chcą zagrać lekką, zabawną sesję. Co w takiej sytuacji zrobić?

Cóż, większość osób zacznie sobie pluć w brodę, że wybrało trudny i mało znany system. Ale dobry Mistrz Gry jest w stanie pójść na rękę graczom. Złagodzi nastrój przygody, pozwoli na luźniejsze zachowanie (nawet samurajowie mogą żłopać sake i zachowywać się nieprzystojnie). Nie oznacza to jednak, że musi całkowicie zrezygnować z fabuły lub wczucia się w realia Rokuganu. Należy również pamiętać, że ostateczną próbą elastyczności jest drugi etap. Nie warto nastawiać się, na prowadzenie wszystkich sesji na jednym systemie lub jednej konwencji, ponieważ możemy się zawieść, próbując dostosować na siłę to co mamy do szkicu scenariusza.

Rada X - Być otwartym na krytykę

Czy tego chcemy, czy nie, w naszej technice zawsze znajdzie się pole do doskonalenia. Jeśli prowadzimy sesje na konwentach, w klubach fantastyki, czy nawet znajomym, nie tylko przyjmujmy życzliwie krytykę, ale wręcz o nią prośmy. Praca nad sobą jest bardzo ważna, jeśli aspirujemy do roli Mistrza. Jak pokazuje doświadczenie, nawet zdobywcy Pucharu mają problem z obronieniem go – nie tylko ze względu na szczęście, czy chwilową kondycję, ale i rozwój poczyniony przez konkurencję od ostatniego konkursu. Przykładem niech będzie postać Pawła 'Skały' Jurgla, który przez wiele lat szlifował swój warsztat, by wreszcie, po wielokrotnych podejściach, zdobyć Puchar.

Jeśli wam się powiedzie i przejdziecie przynajmniej jeden etap, nie spoczywajcie na laurach. Sędziowie przekażą wam informacje zwrotne – co jest waszymi atutami a co należy poprawić. Szybkie zastosowanie się do tych porad może być kluczowe, by przejść dalej i sięgnąć po Puchar – sędziowie na pewno zauważą skok jakościowy.

Słowo na koniec

Puchar naprawdę da się wygrać, nawet będąc debiutantem. Nie trzeba być geniuszem, który zna wszystkie systemy i poprowadził tysiąc sesji. Co jest potrzebne do sukcesu? Sporo erpegowego doświadczenia, dobre przygotowanie, trochę talentu i szczypta szczęścia. By dobrze przygotować się do Pucharu, przydaje się wiedza zebrana podczas kolejnych jego odsłon. Debiutanci siłą rzeczy nie dysponują tą wiedzą, lecz inni mogą się z nimi nią podzielić. Stąd właśnie pomysł na artykuł. Chciałbym widzieć na Pucharze wyłącznie świetnych zawodników, chciałbym, by Mistrz Mistrzów był absolutnie najlepszym z najlepszych. Mam nadzieję, że powyższy artykuł pomoże wam w przygotowaniach. Powodzenia i do zobaczenia w Finale!