» Magic: the Gathering » Początkujący » Jak wygrać PRE! cz.4

Jak wygrać PRE! cz.4


wersja do druku
Jak wygrać PRE! cz.4
Ostatni artykuł z serii Jak wygrać na PRE omawiać będzie zagadnienia card advantage, grania w tempo oraz specyfikę setów.

Każda karta, którą wkładamy do naszej talii, prezentuje sobą jakąś wartość, którą wnosi do gry, gdy zostanie zagrana (wyjątek stanowią lądy). Silne stworzenie ma zazwyczaj większą wartość niż stworzenie mniejsze i właśnie dlatego rzadko gramy w sealed deck kartami typu Grizzly Bear (np. Runeclaw Bear). Stworzenie 2/2 może raz skutecznie zaatakować odbierając przeciwnikowi 2 życia, po czym przydać się już wyłącznie do jednorazowego zblokowania większego stworzenia. Runeclaw Bear, którego wpływ na grę ograniczy się do zadania 2 obrażeń i do ochrony przed stratą 4 punktów życia, to za mało, aby warto było tą kartą grać. Siege Mastodon, choć jest stworzeniem słabym w stosunku do kosztu, ma większy wpływ na rozgrywkę i rzadko pozostaje bezużyteczny już dwie tury po zagraniu. Zwróćmy uwagę, że jeśli nasz przeciwnik nie wystawia stworzeń, czekając aż zbierze manę na Mastodonta, nasz mały Runeclaw Bear może atakować co turę, co przy trzecim ataku z nawiązką zwróci koszt jego zagrania i ogólnie wkładania go do talii.

Powyższy dylemat, co jest lepsze - Misiek czy Mastodont, odzwierciedla trudność, z jaką spotykamy się w limited: jak połączyć granie w tempo z tworzeniem card advantage.



Zauważmy, że nieprzypadkowo napisałem, że Niedźwiedź zwraca się dopiero po trzecim ataku. Jeśli chcielibyśmy, w sztuczny sposób, przeliczyć, ile statystyczna karta niebędąca lądem powinna zadać obrażeń przeciwnikowi, aby jej zagranie było wysoko opłacalne - liczba ta wynosi właśnie 6. Lava Axe, której jedynym efektem jest właśnie obniżenie życia adwersarza, odejmuje tylko 5 i w związku z tym nie jest ona szczególnie potężna – nawet obniżenie jej kosztu o 1 nie zmieniłoby tej oceny. Co innego, gdyby siekiera zadawała o 1 obrażeń więcej - przekroczona zostałaby wtedy granica, w której karta ta zwracałaby swoją wartość. Równocześnie, jeśli w ten sam sposób przeliczyć ilość życia, jaką karta musiałaby dać graczowi, aby stała się naprawdę grywalna - liczba ta jest dwukrotnie wyższa, niż w wypadku obrażeń, a ponieważ żadna karta typu „gain life” nie daje nam więcej niż 10 życia, karty takie są najzwyczajniej słabe.


Card avantage = przewaga w kartach

Dążymy do tego, by nasze karty w talii zwracały jak największą wartość oraz, aby sytuacja ich zagrania zwracała jak największą ich wartość. Doskonałym sposobem generowania tejże wartości jest tworzenie card advantage, czyli przewagi w ilości kart nad przeciwnikiem. Poniższe kreatury (z wyjątkiem Maniac Vandal) dają nam prawie zawsze card advantage - są zarówno stworzeniami, jak i dają nam kartę, bądź zabierają ją oponentowi. Podobne stworzenia są wysoce grywalne w limited. Zwróćmy uwagę, że Manic Vandal, choć może dać nam przewagę w kartach, to zazwyczaj przeciwnik nie wystawi artefaktu, bądź, co gorsza, jedyny artefakt na stole należeć będzie do nas – w związku z powyższym, należy ocenić go najniżej spośród czterech kart.



Kolejnym sposobem na zyskiwanie card advantage jest dobieranie kart lub discardownie ich przeciwnikowi – niestety, efekt discardu nie jest tak pewny jak dobieranie. W późniejszych etapach gry przeciwnik często gra z pustą ręką, bądź wyłącznie z lądem na niej, w związku z czym nasz discard nie dość, że nie daje card advantage, to nawet nie zwraca wartości 1 karty. Mind Rota zagrywamy w takim momencie, aby zyskać największą jego wartość, najlepiej wtedy, kiedy przeciwnik ma dokładnie dwie karty na ręce i nie może ocalić kluczowej. Usunięcie dwóch lądów z ręki może być dużo gorszym zagraniem niż usunięcie 1 bomby. Pamiętajmy też, że przeciwnik może zagrać instant w odpowiedzi na nasz discard.

Istnieją karty, które choć nie dają card advantage, to dają przewagę w jakości kart. Sam fakt, że mamy więcej kart na ręce od przeciwnika, nie oznacza, że mamy przewagę - zwłaszcza jeśli są to same landy. Grajmy Merfolk Looter’em oraz Ponder’em, jeśli są w naszych kolorach.



Trzecim z kolei sposobem na generowanie przewagi w kartach jest właściwe użycie ich w rozgrywce. Przeciętny stworek, jakim jest Sacred Wolf uzbrojony w słabą tarczę i jeszcze słabsze Lure umożliwi nam zabicie dwóch stworzeń bez straty żadnej karty. Zwróćmy uwagę na siłę hexproof w tej sytuacji.



Przewagę w kartach może także zagwarantować nam sytuacyjne wykorzystanie removalu lub sztuczki. W poniższym przykładzie przeciwnik postanowił zablokować naszą bestię dwoma czerwonymi stworzeniami licząc, że tracąc smoczka zabije naszą bombę. Robiąc to, oszacował, że nie mieliśmy instantowego removalu na ręce. Ten błąd kosztował go nie tylko utratę stworzeń, ale prawdopodobnie i przegranie gry. Doom Blade zagrany po deklaracji bloku na jednego z blokerów powoduje, że nasza bestia przeżywa, zabija drugiego blokera i zadaje 3 obrażenia tratując. Zwróćmy uwagę – Garrukowa Horda jest także stworzeniem z wbudowanym card advantage.



Card advantage powoduje, że nasza talia będzie miała „paliwo”, czyli karty na ręce, bądź w grze, podczas, gdy przeciwnikowi pozostanie czekanie na górne karty z biblioteki. Oceniając karty dające nam przewagę i mogące być kartami 2 za 1 przyglądamy się, jak łatwo osiągnąć ten efekt i ile musimy czekać na korzystną wymianę – najlepiej, jeśli efekt generujący card advantage pojawia się od razu przy wejściu na pole bitwy.

Należy się wystrzegać bezmyślnego oddawania przewagi w kartach przeciwnikowi. Dotyczy to zwłaszcza nieprzemyślanych i niewyliczonych ataków, w których tracimy stworzenia nie zadając decydujących obrażeń. Drugą sytuacją, której należy unikać, to zbyt wczesne chumpblokowanie, czyli rzucanie pod większe atakujące stwory przeciwnika mniejszych wyłącznie celem ochrony ilości punktów życia. Nawet jeśli wydaje ci się, że twój stworek 2/2 nie będzie miał już większego wpływu na grę i można go poświecić, zazwyczaj lepiej blokować kilkoma małymi stworkami jedno większe, aby je zdjąć. Ponadto, pozostaje zawsze możliwość dobrania czegoś, co uczyni naszego małego stworka kartą mającą wpływ na grę (np. Overrun, equipment). Gdy ochrona naszego życia jest kluczowa albo nasze stworzenie nie ma absolutnie żadnego zastosowania – dopiero wtedy należy poświęcić je w obronie, by wycisnąć z niego maksymalną wartość.


Granie w tempo

Poniższa ręka umożliwia wystawianie stworzeń co turę, karty wzajemnie się wspierają oraz wykorzystują w pełni manę dostępną od pierwszej do 4 tury włącznie (szansa, że dojdzie nam czwarty ląd w trzech drawach wynosi ok. 75%).



Policzmy, co się stanie, jeśli pierwszą kartą zagraną przez przeciwnika byłby Siege Mastodon za 5 many i jeśli my zaczynamy. Pierwsza tura Goblin Arsonist, druga tura draw, atak i Berserker, trzecia draw, atak i Ogr, czwarta draw, atak i Minotaur, piąta draw, atak wszystkim i zagranie tego co przyszło, u przeciwnika wchodzi Słonik. Obrażenia zadawane oponentowi w kolejnych turach kształtują się tak: 0+1+4+7+12 - zanim przeciwnik wystawi pierwszą kartę zginie otrzymując 24 obrażenia.

Jednak raczej nam się nie zdarzy, aby w podobnej sytuacji rywal nie wystawił jakiegoś blokera, lub nie zagrał removalu, niemniej jest to dobry przykład, jak niebezpieczne dla przeciwnika może być agresywne granie w tempo. Zagrywanie kart, które od początku stanowią zagrożenie dla oponenta, dobre wykorzystywanie many i narzucanie presji na przeciwnika, zmuszają go do podejmowania niekorzystnych decyzji, np. zagrania Gravediggera, mimo pustego cmentarza. Zagranie Goblin Arsonista w pierwszej turze ma zupełnie inny wpływ na rozgrywkę, niż zagranie go w turze dziesiątej. W powyższym przykładzie nasz goblin zdążył zadać przeciwnikowi 4 obrażenia – w dziesiątej prawdopodobnie mógłby zadać jedno.



Dlaczego Assault Griffin jest kartą mocną? Ponieważ zagrany w czwartej turze będzie zadawał przeciwnikowi, który nie ma stworzeń latających lub z reachem, 3 obrażenia co turę. Samotny gryf zabija w 7 ataków. Zagranie niektórych stworzeń generuje zagrożenie i narzuca na przeciwnika clocka, czyli określony w turach czas, w którym musi coś zrobić lub przegra. Jeśli zagraliśmy Bonebreaker Gianta, a przeciwnik nie ma stworzeń i ma 8 życia, narzuciliśmy na niego dwuturowy clock. Czasami rywalowi może wydawać się, że ma więcej czasu, aby rozwiązać niekorzystną sytuację (np. nie wie ze mamy na ręce kartę zadającą direct damage), albo mniej (boi się takiej karty, mimo, iż jej nie mamy) – warto to wykorzystać.

Jednym z problemów, z jakim spotkamy się grając w tempo, to bloker przeciwnika (np. Maritime Guard lub Giant Spider), który uniemożliwia nam zaatakowanie mniejszymi stworzeniami. Jeśli chcemy usunąć blokera, by zadać przeciwnikowi obrażenia stworzeniami, robimy to tylko, gdy spodziewamy się, że nie ma na ręce bomby lub posiadamy drugi removal.

Kiedy każdy z graczy ma wyłącznie Bonebreaker Gianta na stole, to możemy zagrać Act of Treason i zadać przeciwnikowi aż osiem obrażeń. Takie zagranie nie ma dużego sensu, jeśli nasz adwersarz ma całe życie. Mając 12 będzie czuł się względnie bezpieczny, podczas gdy my straciliśmy kartę w ręce – lepiej trzymać w takim wypadku Akt Zdrady i zagrać go później.

Dwa banalne przykłady, jak można grać w tempo nie oddając kart i wykorzystując ich umiejętności:
1. Chcemy wystawić w 5 turze Nosorożca i zaatakować Trollem. Gdy najpierw zaatakujemy zielonym stworem, przeciwnik nie zblokuje, wiedząc, że możemy zregenerować stworzenie. Po udanym ataku zagrywamy Stampeding Rhino – regeneracja dała nam korzyść, mimo, że jej nie użyliśmy.



2. W drugim przykładzie atakujemy Armored Warhorsem, mając na ręce Gryfa i Arbalest Elite w grze. Przeciwnik nie będzie blokował Wampirem, wiedząc, że mamy manę na użycie umiejętności Balisty, gdyż nie będzie chciał niekorzystnej wymiany. Po ataku zagrywamy Gryfa. Umiejętność Balisty biernie dała nam korzyść w postaci dwóch punktów życia odjętych przeciwnikowi.



Wielokrotnie spotkamy się z tym, że rozgrywka przyspiesza i zamienia się w obustronny wyścig, polegający na odejmowaniu życia przeciwnikowi. Gracz, który pierwszy atakuje, czyli często ten, który nie był na draw, może mieć przewagę w wyścigu. Kluczem do wygrania jest wtedy umiejętność wyliczania obrażeń i przewidywania. Konieczne jest oszacowanie ile tur zajmie każdemu z graczy zabicie oponenta, biorąc także pod uwagę karty na ręce każdego z graczy oraz dostrzeżenie sytuacji, w której jeden z graczy posiada „lethal damage” czyli może zadać obrażenia kończące rozgrywkę.


Specyfika setów

Odmienność edycji w Magicu powoduje, że tworząc talię na PRE należy wziąć poprawkę na specyfikę konkretnego bloku i konkretnego dodatku. W Lorwyn należało zwrócić uwagę na typy kreatur, w Shards of Alara na połączenia kolorów, a w Scars of Mirrodin na wszechobecne artefakty. W wypadku Magic 2012 jest nieco łatwiej, gdyż Magic 2012, jak każdy core set, składa się w większości ze stosunkowo prostych kart zebranych w klasyczne archetypy, jest dużo przedruków, a ocena kart nie nastręcza trudności. Niemniej, mamy dwie mechaniki, które warto mieć na uwadze - są to hexproof oraz bloodthirst.

Bloodthirst występuje w kolorach czarnym, czerwonym oraz zielonym. Nie występuje natomiast tam, gdzie jest najwięcej lataczy – w białym i niebieskim. Jeśli przeciwnikowi został zadany damage w tej turze to jeśli stworzenie z bloodthirst X wejdzie do gry, pojawi się na polu bitwy z dodatkowymi x znacznikami +1/+1. Poniżej wszystkie istotne stworzenia z tą umiejętnością:



Obrażenia zadane przeciwnikowi nie muszą być combat damage, ponadto bloodthirst zadziała także wtedy, jeśli to przeciwnik sam zadał sobie damage. Karty z bloodthirstem wymuszają ofensywną grę oraz skłaniają do bloku i wymiany. Bardziej wynagradzane będzie ryzyko zaatakowania słabym stworzeniem i liczenie, że przeciwnik nie zblokuje. Wykorzystanie tej umiejętności może być łatwiejsze dzięki stworzeniom tratującym i z evasion, a zwłaszcza dwóm poniższym kartonikom:



Hexproof występuje tylko u kilku stworzeń. To, które posiada hexproof, nie może być celem czarów i umiejętności przeciwnika. Oznacza to, że aura oraz dopałka, jaką zagramy na tę kreaturę, nie wiąże się z ryzykiem removalu ze strony przeciwnika. Mechanika hexproof, a także karty takie jak Auramancer czy Thran Golem skłaniają ku temu, by grać silnymi aurami, takimi jak np. Spirit Mantle. Warto w tym miejscu zauważyć, że w Magic 2012 są tylko 3 equipmenty – wszystkie są uncommonami. Jedynym artefaktycznym commonem jest Manalith, to także jedyny colorlessowy manafixer w nadchodzącym secie.


Na zakończenie serii Jak wygrać w PRE trzy rady ode mnie:

-Jeśli dostałeś wyjątkowo oryginalny zestaw kart, który sprawił ci nie lada dylemat podczas składania decku, przeanalizuj go w domu lub wrzuć na forum jako ciekawostkę.

-Gdy podczas spisywania talii trafiłeś karty warte naprawdę sporo kasy, a nie zależy ci szczególnie na turnieju, możesz wziąć karty i czmychnąć z turnieju. Tym jednak lepiej nie chwal się na forum.

-Aby wygrać PRE potrzeba umiejętności, które nabywa się przez wieloletnie granie. Jeśli jesteś początkujący i osiągniesz wynik 4-3, będzie to sukces. Jeśli się nie udało, to pamiętaj, że oprócz doświadczenia niezbędne jest szczęście, gdyż różnica w sile zestawów może być znacząca.


Powodzenia na PRE!!!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Magic 2012



Czytaj również

Komentarze


27383
   
Ocena:
0

-Gdy podczas spisywania talii trafiłeś karty warte naprawdę sporo kasy, a nie zależy ci szczególnie na turnieju, możesz wziąć karty i czmychnąć z turnieju. Tym jednak lepiej nie chwal się na forum.

Tylko za to grozi ban jeśli się nie mylę. Tzn. zależy zapewne od organizatora, ale przed swapem (zamianą kart stosowaną na większości turniejów) większość nie pozwala uciekać.

08-07-2011 09:27
~LUDzik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
wydaje mi się, ze dla chcącego nic trudnego - rozgardiasz jest taki, że nikt się nie spostrzeże. Inna sprawa - ja nigdy z tego nie korzystałem, nawet gdy trafiłem Benka i dwa duale + foliowanego rare z dvpy
08-07-2011 10:09
27383
   
Ocena:
0
Organizator na pewno zauważy :)
08-07-2011 10:37
~Erdill

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie zgodzę się żeby nazywać stwory typu Runeclaw Bear słabymi, wszystko zależy od tego jak wygląda reszta naszej talii.
Na ostatnim Sealed miałem dużo stworów 2/2 i 2/1 zielonych i niebieskich (głównie z braku mocniejszych) za to nadrabiałem zagrywanymi co rundę Titanic Growth oraz Hunter's Insight. Taka taktyka pozwoliła mi dostać się do TOP 8.
05-11-2011 09:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.