» Magic: the Gathering » Początkujący » Jak wygrać PRE! cz.2

Jak wygrać PRE! cz.2


wersja do druku
Jak wygrać PRE! cz.2
W drugiej części serii artykułów na temat grania na PRE skoncentrujemy się na zagadnieniach związanych ze składaniem talii.

Po pierwsze - wybierz kolory

Czas na stworzenie talii podczas PRE jest dość ograniczony, a chaos i zamieszanie, jakie zazwyczaj panują, nie ułatwiają składania. Po sprawdzeniu kart rare i mythic rare, czyli potencjalnych bomb, kluczem jest wybranie właściwych kolorów. Na szczęście, karty otrzymane po spisie są już ułożone, więc jeśli któryś kolor jest zdecydowanie dłuższy, to prawie na pewno powinniśmy nim grać. Sprawdzając, które kolory są najmocniejsze i które najlepiej połączyć, kierujemy się tym, aby w talii był removal oraz solidne stwory (zwłaszcza z evasion), a najlepiej także bomby. Gdy jeden kolor w naszym zestawie posiada bardzo potężne stworzenia i bomby, ale brakuje mu kart usuwających zagrożenia, to drugim wyborem powinien być ten, który posiada removale, nawet jeśli nie jest szczególnie silny. Gdy mamy ofensywne zielone stworzenia, lecz brakuje nam lataczy, to musimy bronić się przed lotnictwem, które pojawi się w połowie meczów po drugiej stronie stołu i będzie atakować naszych piechurów – wkładamy w takim wypadku do main decka Giant Spidery i Plummeta.

Staramy się złożyć deck dwukolorowy, gdyż więcej oznacza problemy z maną i/lub konieczność włożenia więcej niż 17 landów. Jeśli jednak tworzymy talię z trzema, unikamy kart z podwójnym kosztem (chyba, że są to karty o koszcie 6 lub wyższym). Celujemy ponadto w karty droższe, a potężniejsze – tylko one wynagrodzą nam problemy z maną, jakie z pewnością spotkają nas w niektórych grach. Warto tworzyć takie decki, jeśli mamy fixing oraz bomby w kilku kolorach - składania talii z więcej niż trzema zdecydowanie odradzam. Granie monokolor w Sealed oznacza włożenie niemal wszystkich kart, jakie trafiliśmy w najdłuższym kolorze do decku, w związku z tym będzie on po prostu zawierał zbyt słabe karciochy i nie pomoże świetny manabase. Sprawdzamy artefakty - są one uniwersalne i można nimi grać niezależnie od koloru, zwłaszcza posiadanie dobrych equipmentów w zestawie otwiera nam kolejne możliwości, zwiększając m.in. siłę naszych dropów z pierwszych tur oraz lataczy.


Synergie

Szukamy synergii między kartami - poniższe nie są szczególnie silne, ale połączone w pary mogą być warte włożenia do decku. Teraz prościutkie ćwiczenie dla ciebie. Każda z poniższych kart łączy się z co najmniej jedną inną tworząc przyjemną synergię. Jaką?

KONKURSRozwiązanie, czyli synergie między tymi kartami proszę wpisywać w komentarzach do artykułu – pierwsza osoba, która wypisze daną synergię, zostanie nagrodzona punktami oraz zyska nieśmiertelną sławę. Gramy do końca listy z synergiami
- Zephyel



Splashowanie

Co zrobić, jeśli posiadamy jedną lub dwie karty, którymi chcemy grać, lecz nie są one w kolorach, które wybraliśmy? Możemy je splashować, czyli wrzucić do talii tylko nieznacznie modyfikując nasz manabase – możliwe jest to jednak tylko wtedy, gdy posiadamy manafixing.

Najlepszym przykładem w M12 jest Fireball, którego należy splashować, jeśli posiadamy jakikolwiek fixing. Karty, które chcemy wcisnąć takim sposobem, nie mogą kosztować więcej niż dwie many w pustym kolorze, najlepiej zaś, jeśli kosztują tylko jedna manę w tym, którym nie gramy. Jeśli splashujemy jedną kartę z pojedynczym kosztem w niewygodnej dla nas manie, wystarczą nam dwa fixingi i jedna sztuka basic landu (czyli 3 źródła many). W wypadku karty o podwójnym koszcie, oznacza to konieczność czterech źródeł many, aby zagranie karty było realne. Wbrew pozorom, splashowanie karty o pojedynczym koszcie do talii trójkolorowej jest możliwe, gdyż taką talię tworzymy wtedy, gdy posiadamy fixing.


Manacurve

Gdy nasz deck jest już prawie gotowy, ma rozsądną liczbę stworzeń, removalu i pozostałych kart, warto sprawdzić, jak rozkładają się koszty many naszych karcioszek. Jeśli nie goni nas czas, rozkładamy je kosztami w kupki: najwięcej kart powinno znajdować się w koszcie 3-4-5 many, mniej w kupkach za 2 i 6, najmniej w pozostałych. Celem takiej struktury jest sprawdzenie, czy nasz deck będzie działał płynnie i grał w tempo. W skrócie: jeśli posiadamy karty za 1, a potem dopiero za 4 i droższe, trzeba zazwyczaj wyrzucić coś tak, żeby mieć także możliwość zagrania czegoś w drugiej i trzeciej turze. Nie chcemy dobierać przecież samych kart o CMC równym 1, tak samo, jak i nie chcemy czekać do piątej tury, by zagrać pierwsza karcioszkę. W tym celu tworzymy talię tak, aby sytuacje tego typu nie zdarzały się często.


Manabase

Ostatni element talii stanowią lądy, jakie do niej włożymy. Decyzja, ile sztuk, ma wpływ na to, czy będziemy zagrywać karty sprawnie, będziemy siedzieć z kabanami wiele tur czy wystrzelamy wszystkie karty w moment i będziemy dobierać niepotrzebne nam już landy (czyli screw i flood).

Średnia ilość lądów w talii to 17, ale ich liczba może wahać się od 19 do 15. Jeśli gramy trójkolorowym deckiem, powinno to być 18, choć niekoniecznie po 6 basiców – wszystko zależy od proporcji kart w kolorach i ich kosztach. Jeśli mamy akcelerację, w postaci np. Rampart Growth, to każdą tego typu kartę można potraktować za pół slotu landa w naszym decku, a zatem 4 podobne karty to konieczność dodania tylko 15 landów (pamiętamy jednak, że nie możemy wtedy ścinać basiców, którymi płacimy za akcelerację!)

Oczywiście, o ilości landów decyduje także manacurve naszego decku. Jeśli jest wysoki, a nasz deck jest wolny - potrzebujemy 18 landów. Jeśli przeważają karty tańsze, to włożenie 16 lądów jest wskazane, aby wystarczyło nam paliwa na ubicie przeciwnika, nim wystawi monstrualne dinozaury.

Jak pisałem, splashowanie kart, gdy nie mamy żadnego fixingu, jest bardzo ryzykowne – oznacza to włożenie aż 3 basiców w kolorze, którym nie gramy i bardzo niestabilny manabase, bądź też włożenie jedynie dwóch i możliwość utknięcia ze splashowaną kartą na ręce przez całą rozgrywkę. Jeśli mamy fixing, skuteczny splash to włożenie dwóch lub jednego landu w dodawanym kolorze.

Jeśli stworzyliśmy standardową, dwukolorową talię o zbliżonej ilości kart w każdym kolorze, to dokładamy równo basic landów (zazwyczaj 8 i 9 w kolorach), lepszą metodą jest jednak policzyć ilość symboli many na naszych kartach i wtedy podjąć decyzję. Pamiętajmy także, że karta kosztująca dwa many w jednym kolorze nie stanowi problemu w wystawieniu jeśli jej całkowity koszt zagrania wynosi 7, natomiast jeśli całkowity jej koszt to dwa, to w ok. 40% wypadków nie wystawimy jej w tempo w drugiej turze. Zasadniczo nie gramy w SLD kartami, które kosztują trzy w kolorze, wyjątkiem są bomby i karty za 6 i więcej mana – jeśli mimo to decydujemy się znaleźć miejsce dla takiej karty, to, np. kartę za BBB uznajemy za kartę w slocie za 6 many, gdyż wcześniej niż w szóstej turze raczej nigdy jej nie wystawimy.


Mamy deck!

Pierwsze, co robimy, to jeszcze raz liczymy karty – mogliśmy się pomylić podczas dodawania landów. Nie czekamy bezczynnie na pairingi, aby dowiedzieć się z kim gramy - warto wykorzystać te kilka pozostałych minut. Jeśli jesteśmy początkujący, albo stworzyliśmy nietypową konstrukcję, szukamy rady u bardziej doświadczonych. Bardzo możliwe, że starszy kolega siedzący obok, po zerknięciu na talię, zasugeruje nam jakąś zmianę. Z drugiej strony, jeśli ktoś prosi nas o rade, to przeglądamy jego talię i opiniujemy - nie dość że komuś pomożemy, to jeszcze istnieje szansa, że natkniemy się na tę osobę w którejś z rund i będziemy mieć przewagę.

Drugą rzeczą, którą robimy, gdy talia jest już złożona, włożyliśmy ją w protektory i dodaliśmy lądy, to zrobienie paru rozdań „na sucho” i zobaczeniu, co nam przychodzi na rękę. Możemy nawet na szybko zagrać parę tur z którymś z kolegów obok – zawsze lepiej znać swojego decka.


Sideboard

Wszystkie karty, jakimi nie zagramy, będą stanowiły nasz sideboard, czyli zestaw kart, które będzie można wykorzystać po pierwszej rozgrywce z przeciwnikiem, zamieniając karty słabsze w naszej talii na te, które przeciwko danemu graczowi będą się bardziej sprawdzać. Ilość kart w talii musi pozostać taka sama - wymieniamy jedną sztukę z talii na jedną z sideboardu, nie pokazując żadnej z nich przeciwnikowi. Jeśli po stworzeniu decku zostało nam chwilę czasu, przeglądamy karty w granych kolorach oraz artefakty, które ewentualnie moglibyśmy włożyć do decku w razie potrzeby. Zazwyczaj nie jest ich dużo.

Zwracamy uwagę na karty z protekcją, stworzenia z landwalkiem, kkartoniki niszczące konkretne zagrożenia: artefakty, enchatmenty, kreatury z lataniem. Sideboardem przeciwko wolnej trzykolorowej talii może być Tectonic Rift, a przeciwko taliom z mocnymi stworzeniami, ale ubogimi w removal – Spirit Mantle. Przeglądamy karty typując te, które będą mieć praktyczne zastosowanie (zazwyczaj nie będzie ich więcej niż 5). Na sideboard można także spojrzeć inaczej - jeśli mamy dość równe kolory, możemy zdecydować się podmienić cały kolor w drugiej rozgrywce i zaskoczyć przeciwnika. W tym celu wcześniej zaopatrujemy się w potrzebne landy, aby w trakcie trwania rundy nie tracić czasu na bieganie do sędziego.


Co zrobić gdy… czyli FAQ

P: Trafiłem na bardzo długi kolor - mogę grać mono?
O: Dołóż drugi, w którym jest to czego brakuje w dominującym.

P: Wow! Mam bomby we wszystkich kolorach, ale którymi grać?
O: Graj tymi, które mają removal i dobre stwory. Jeśli masz fixing, to graj trzema lub splashuj którąś z bomb.

P: Nie mam ani jednego przyzwoitego stwora za 5 i więcej many…
O: Nie musisz mieć. Zobacz, czy masz lataczy, ofensywne equipmenty i removal na większe stworki przeciwnika. Jeśli tak - twój deck będzie śmigał. Jeśli nie - będziesz musiał prawdopodobnie grać na tempo, możesz też dorzucić jakieś sztuczki i aury. Będzie ciężko, trafiłeś słabe karty.

P: Wszystkie moje kolory są tak samo długie i wszystkie są mocne, nie wiem czym grać…
O: Wybierz trzy, które będą kompletne - niestety dobra talia to zawsze 40 kart. Pozostałe kolory mogą być twoim zaskakującym sideboardem.

P: W jednym kolorze tafiłem dwie bomby, ale poza nimi nic wartościowego.
O: Splashujesz bomby, dokładając potrzebną liczę basiców.

P: Nie mam fixingu…
O: Jeśli będziesz grał dwukolorową talią, nic to nie zmienia.

P: Nie mam ani jednego latacza w zestawie…
O: Potrzebujesz coś innego z evasion, reachem i removal do talii.

P: Mam karty z synergią, ale po jednej sztuce i nie wiem czy nimi grać.
O: Jeśli synergia nie jest mocna, a karty są średnie, to raczej nie warto grać. Zastanów się czym zagrasz jeśli ich nie włożysz i dopiero wtedy podejmij decyzję.

: Praktycznie nie mam removalu w zestawie jaki otworzyłem!
O: Szukaj tego, co może go zastąpić – removalu warunkowego, sztuczek, stworów z deathtouchem, a nawet discardu i kontr. Jeszcze nic straconego, ale w talii musisz mieć jakieś odpowiedzi na zagrożenia zagrane przez przeciwnika, bo pojawią się one w każdym meczu.

P: Czy Lava Axe, Llanowar Elves i Levitation to dobre karty?
O: Lava Axe nie, bo nie niszczy stworzeń, Llanowar Elves tak, bo to akceleracja i stworzenie w jednym, a Levitation jest kartą, którą można grać, gdy w talii masz mało lataczy (co rzadkie przy grze niebieskim i/lub białym).

P: Zobaczyłem rary i nie mam żadnej bomby
O: Sprawdź uncommony, wśród nich także się czają.

P: Złożyłem już deck i mam bardzo mocne removale, ale mało stworów…
O: Jeśli przeciwnik również będzie miał dużo removalu to ściągnie ci wszystko co wystawisz i gra będzie trwała wieczność. Zobacz czy masz coś, co ochroni twojego finiszera przed agresją oponenta (np. Stave Off). Wyrzuć najgorszy removal i włóż jakiegoś ofensywnego stwora.

P: W tych kartach nie ma absolutnie nic, zero removalu i stworów które coś robią!
O: Potraktuj to jako wyzwanie – nakopać komuś grając taką mizerią. Satysfakcja gwarantowana.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: Magic 2012



Czytaj również

Komentarze


SagittariusDragon
   
Ocena:
0
Lord of the unreal + Phantasmal bear
Crumbling colossus + Fling
Thran Golem + Trollhide
Griffin Sentinel + Friffin Rider
Worldslayer + trollhide
Goblin bangchuckers + trollhide (pod jakiegoś stwora)
Act of treason + fling
04-07-2011 00:10
~Sagittarius

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oczywiście są błędy w moim 1 poście przepraszam :)
Lord of the unreal + Phantasmal bear
Crumbling colossus + Fling
Thran Golem + Trollhide
Griffin Sentinel Griffin Rider
Worldslayer + Trollhide (pod jakiegoś stwora)
Goblin bangchuckers + trollhide
Act of treason + fling

04-07-2011 00:13
27383
   
Ocena:
0
Worldslayer jest tak crapowy, że nie ma synergii nawet z rzeczami dającymi indestructible czy regenerate.

Podobnie Goblin Bungchackers, rzeczy zależące od flipu są masakrycznie słabe przeważnie.


04-07-2011 09:37
Zephyel
   
Ocena:
0
@SagittariusDragon:
Poszły punkty :)
04-07-2011 11:31
~LUDzik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Są słabe lecz mimo wszystko warto dostrzegać synergie
04-07-2011 11:45
SagittariusDragon
   
Ocena:
0
Thoctar masz racje worldslayer jest nawet nie crapem tego nie idzie określić :D
Goblin też jest słaby ale LUDzik napisał
"KAŻDA z poniższych kart łączy się z co najmniej jedną"

a jak każda to i worlslayer czy goblin :)
Pozdrawiam.
04-07-2011 12:43
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Chciałem zauważyć, że o ile worldslayerem nie grałbym raczej nawet pomimo synergii, to co innego z goblinami.

goblin + kite shiled,angelic destiny, aegis angel, trollhide, spirit matle, devine favour itd. itp. = ujdzie grać
04-07-2011 12:59
27383
   
Ocena:
0
goblin + kite shiled,angelic destiny, aegis angel, trollhide, spirit matle, devine favour itd. itp. = ujdzie grać
Dla mnie losowość eliminowałaby tę kartę z decku, ale jak już wspominałem - w Limited jestem średni :P
04-07-2011 13:52
SagittariusDragon
   
Ocena:
0
ale z angelic destiny to typek 1/1 już jest dobry :D
a właśnie, Thoctar co tam w limited złożyłeś na MPekach :D?
04-07-2011 14:14
~LUDzik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Goblin sam z siebie jest gościem 2/2 za 4, który przy ściągnięciu removalem i chumplockowaniu może dać losowo przyzwoity efekt oraz ma synergię z kilkunastoma kartami. Ogólnie słabizna, ale jako że jest to stwór czasami trzeba będzie nim zapełniać decka.
04-07-2011 14:54
27383
   
Ocena:
0
a właśnie, Thoctar co tam w limited złożyłeś na MPekach :D?
2x UWR

Wybrałem na część constructed strasznie słaby deck. Było dużo aggro dzień wcześniej na grinderach, a już dzień później na Mistrzostwach większość fielda stanowiły kontrole i rampy. Dwa ostatnie pody na drafcie pierwszym to ściana płaczu, z lepszych graczy Arendt, Kubista, Ober, Świstak chyba nawet :P

Pierwszy draft na ostatnim podzie strasznie easy był, pierwsze picki zbierałem erki, a i tak 6-0 w małych grach wsyciłem. Drugi draft okrutny, już z lepszymi graczami i drafterami. 1 pick Blinding Souleater, 2 pick Blinding Souleater, 1 pick drugiej paczki Vedalken Anatomist i na tym kończyła się siła decku. Niby był tam jeszcze Puresteel Paladin, Spikeshot Elder i Spire Monitor z Darksteel Axem, ale zabijać nie było ogólnie czym. Pierwsza runda drugiego drafta to mecz z deckiem Elesh Norn, Elspeth Tirel i True Convinction, w ostatniej turze terminacji wyciągnąłem na remis. Kolejna runda to bardzo close gra z Sokołowskim, był na dwóch życiach i dobrał Fangren Maraudera, a ja przez pięć drawów nie dobrałem jednego z trzech outów i wtopa 1-2. No a potem znów remis, bo 2x Blinding Souleater i 1x Vedalken Anatomist w stole najwyżej wybiją i utrzymają w ryzach pół stołu oppa, ale jak ma on w stole Pristine Talisman to nie zabiją :D
04-07-2011 15:25
Rege
   
Ocena:
0
Dopóki nie otworze Scrambleverse w rare slocie, jestem happy.
04-07-2011 21:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.