» Magic: the Gathering » Początkujący » Jak wygrać PRE! cz.1

Jak wygrać PRE! cz.1


wersja do druku
Jak wygrać PRE! cz.1
Wielkimi krokami zbliża się data wydania Magic 2012, a w związku z powyższym po raz kolejny będzie można spróbować swoich sił w prelease nowego dodatku Magic: the Gathering. Nie grałeś nigdy dotąd na PRE, albo grałeś bez powodzenia? Przygotowałem dla ciebie artykuł, po przeczytaniu którego nawet ze średniego zestawu M12 wyciśniesz 4-3! Prerelease – co to takiego? Turnieje tego typu mają miejsce około tydzień przed oficjalnymi wydaniami dodatków. W wypadku nadchodzącego Magic 2012 odbędą się one podczas weekendu 9-10 lipca we wszystkich dużych miastach w Polsce i na świecie. Ponadto odbywają się oficjalne PRE MTGO w internecie, my jednak skupimy się na zawodach, w których przyjdzie nam siedzieć na przeciwko żywych przeciwników. Frekwencja na turniejach PRE jest zazwyczaj wysoka, w Warszawie jak i Krakowie często rywalizuje ponad 60 osób. Każdy ze startujących otrzyma sześć boosterów nowego dodatku. Aby zapobiec oszustwom, nie gra się zestawem, który się otworzyło, lecz innym losowym. Przygotuj się zatem, że przed składaniem talii będziesz musiał otworzyć 6 boosterów i spisać karty, którymi będzie grał jeden z twoich potencjalnych przeciwników. Niestety może być i tak, że karty którymi będziesz grał będą wyraźnie słabsze niż, te które spisywałeś. Po stworzeniu talii rozegrasz od pięciu do siedmiu meczów turniejowych, za każdym razem grając do dwóch zwycięstw. Na rozegranie jednej rundy jest przeznaczone około godziny, nie zdziw się więc, jeśli turniej skończy się wieczorem. Kolejni przeciwnicy z którymi się zmierzysz będą zależeć od twojego występu – dla przykładu: jeśli wygrasz dwie pierwsze gry to twój kolejny opponent będzie znacznie lepszy niż wtedy, gdy w dwóch pierwszych polegniesz. Dla najlepszych zawodników przewidziane są nagrody, zazwyczaj w postaci boosterów z nowego dodatku, ale aby je zdobyć, trzeba osiągnąć wynik minimum 5-2 przy siedmiu grach. Karty, z których tworzyliśmy talię, należą już do nas. Ponadto, na każdego zawodnika czeka karta promo za udział w turnieju, często jest także szansa na wylosowanie nagrody pocieszenia. Podstawy gry w limited (sealed deck) Prerelease jest typową grą typu limited sealed deck, czyli grą w której tworzymy talię bezpośrednio na turnieju z ograniczonej ilości otrzymanych kart. Stworzona przez nas talia musi mieć minimum 40 kart łącznie z lądami (basic landy otrzymujemy w dowolnej ilości od organizatora turnieju). Często w turniejach prelease w Polsce istnieje możliwość modyfikacji talii pomiędzy kolejnymi rundami, organizator może jednak kazać zawodnikom spisać talię i w takim wypadku nie mamy możliwości edycji raz złożonej talii. Sealed deck (SLD) posiada pewne sztywne reguły, których należy trzymać się (w 90% przypadków), aby złożyć talię która ma realne szansę coś ugrać. Idealny deck powinien wyglądać mniej-więcej tak: 1. Mieć dwa kolory, 2. Składać się z dokładnie 40 kart, w tym z: *17 landów, *12-15 kreatur (w tym dużo z evasion), *Bomb, czyli kart, które same mogą wygrać grę (zazwyczaj rare lub mythic rare), *oprócz stworów głównie removal (niszczenie stworów), *zero kart kart nieuniwersalnych (np. kontrujących wyłącznie enchantmenty i podobnych nonsensów) 3. Talia musi uwzględniać mechanikę oraz meta danej edycji (np. w Scars of Mirrodin kartę niszczącą artefakty należało uznać za removal i była ona bardzo grywana). Ponieważ Magic 2012 jest core setem, ten punkt jest nieco mniej ważny. Oczywiście losowość limited oznacza, że możemy trafić na zestaw, w którym nie będzie bomb, lecz będzie wyjątkowo dużo removalu kosztem solidnych stworzeń i będą aż trzy mocne kolory. Niemniej, w 90% przypadków, staramy się zachować powyższe proporcje. Niestety, nasze powodzenie zależy także od szczęścia – jeśli trafimy na słabsze karty, to bardzo trudno będzie nam osiągnąć wynik lepszy niż 4-3. Przygotowanie do turnieju = znajomość kart Istnieje prosta metoda zwiększenia naszych szans w PRE jeszcze przed rozpoczęciem turnieju. Na czym ona polega? Otóż na przestudiowaniu kart, jakimi na PRE będziemy prowadzić naszą magiczną batalię. Kilka dni przed turniejami tego typu, Wizard of the Coast ogłasza pełny spoiler kart z danej edycji. Od tej chwili włącza się „licznik” i gracze, którzy poświecą więcej czasu na studiowanie nowej edycji będą mieć większe (choć nieznacznie) szanse w rywalizacji. Absolutną podstawą jest przeglądnięcie wszystkich kart oraz zapoznanie się z nowymi mechanikami oraz specyfiką nowej edycji - wymaga to około godziny czasu. W wypadku Magic 2012 zadanie jest ułatwione, gdyż core sety nie zawierają abstrakcyjnych kart i udziwnionych mechanik. Jeśli nowa edycja nie jest pierwszą z bloku to na PRE, oprócz kart z nowego dodatku, dostaniemy te z wcześniejszego. Warto przy okazji sprawdzić jakie karty mogą być więcej warte (szczegółowe cenniki dostępne są nie tylko na anglojęzycznych stronach, info można także szukać na forach jeśli nie umiemy wycenić samemu), aby w razie potrzeby kupić lub sprzedać nowe karty po rozsądnej cenie. Kolejnych krokiem jest próba oceny nowych kart pod względem sealed. Skupić się należy przede wszystkim na commonach, gdyż będzie ich najwięcej na stołach turniejowych. Jaką kartą chcielibyśmy zagrać? Jaka jest dobra odpowiedź na najsilniejszego commona? Jaki kolor ma najwięcej removalu, a jaki lataczy? To tylko kilka przykładowych pytań, które powinniśmy sobie zadać przy przeglądaniu kart z dodatku. Warto dostrzec, że w M12 kolor czerwony dysponuje uncommonowym smokiem z hastem, a niebieski smokiem za 4 many. Powyższe zadanie ułatwia nam Internet, w którym możemy znaleźć profesjonalne opisy i oceny kart wykonane przez kolegów po fachu zaraz po ukazaniu się pełnego spoilera. Trzeci etap przygotowań jest domeną nieprzejednanych fanatyków Magica. Aby lepiej zagrać na turnieju trzeba… grać. Jak można grać edycją, której karty nie są jeszcze dostępne w sprzedaży? Inwencję pozostawiam wam – możecie grać drukowanymi/własnoręcznie rysowanymi proxami lub przy pomocy odpowiednich programów w sieci. Przygotowanie do turnieju to także przygotowanie wszystkiego, co będzie nam potrzebne w ciągu całego dnia grania. Krótka lista dla niewtajemniczonych:
  • kasa na start w zawodach,
  • kasa na kupno kart i jedzenia/napojów,
  • długopis i kartka do notowania życia (czasem jest to zapewniane przez organizatora – lecz przezorny zawsze ubezpieczony),
  • jakieś pudełko na karty,
  • przydatne mogą być także protektory na talię, kostki, znaczniki, a także kolekcja naszych kart na sprzedaż i wymianę.
Podział i ocena kart Turniej już się zaczął, dokonaliśmy spisu i dostajemy wreszcie karty z których trzeba będzie ulepić talię. Co dalej?. Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, to sprawdzenie jakie dostaliśmy karty rare oraz mythic rare. Dokonujemy tego z dwóch powodów: pierwszy to szybka ocena czy dostaliśmy jakieś bomby, którymi będziemy grać, a drugi jest bardziej prozaiczny – sprawdzamy czy spisujący deck nam jakiejś nie zwędził. Jeśli jakiejś brakuje, sprawdzamy ponownie, czy gdzieś się nie zawieruszyła i zgłaszamy to sędziemu zawodów, niech on się martwi. Dostaliśmy 56 kart, które powinny być ułożone kolorami i alfabetycznie oraz jedną promkę – tę odkładamy, nie możemy nią grać, natomiast z pozostałych kart będziemy tworzyć talię. Biorąc pod uwagę użyteczność (w limited) kart jakie dostaliśmy można podzielić je na kilka typów: bomby, removal, stworzenia, sztuczki, equipmenty, utility, sideboard i karty bezużyteczne. Bomby
Powyższe karty to przykłady bomb, czyli kart mogących w pojedynkę odwrócić losy rozgrywki. Mind Control pozwala nam zabrać przeciwnikowi największą kreaturę, Fireball zagrany w późniejszym etapie gry czyści pół stołu lub zabija przeciwnika, a już jeden atak Flameblast Dragona daje nam gigantyczną przewagę. Bombami w Magic 2012 są także min. wszyscy Planewalkerzy oraz każdy z tytanów. Jeśli w którymś z kolorów trafiliśmy na więcej niż 1 świetną kartę, to praktycznie na pewno powinniśmy nim grać. Bombą nie jest wurm za 7 many jeśli nie ma trample (choć jest nią oczywiście Garruk’s Horde), jest nią natomiast wielkie stworzenie z lataniem (Serra's Angel prędzej może zostać uznany za bombę, niż Vastwood Gorger). Może się także zdarzyć, że nie trafiliśmy na żadną bombę – mówi się trudno, bez nich też da się wygrywać, jeśli tylko mamy dobry removal. Removal
Removale to karty czyszczące stół ze stworzeń przeciwnika. Nawet talia z bardzo dobrymi stworzeniami i bombkami nie osiągnie sukcesu, jeśli nie będzie miała choć kilku z nich. Removale są kartami uniwersalnymi, którymi będziemy nie tylko niszczyć największe zagrożenia na stole, ale także pomogą nam one w zabiciu decydującego blokera lub atakującego nas latacza. Szczególnie cenne są te będące instantami. Mass removale (np. Day of Judgement) to karty, które umożliwiają zniszczenie kilku kreatur lub w czyszczą cały stół – należą one do najpotężniejszych removali, które mogą nam niejednokrotnie wygrać grę, dlatego należy traktować je jako bomby i zawsze powinniśmy starać się zmieścić je w decku. Karty usuwające artefakty, enchantmenty, landy itd. nie interesują nas, gdyż to stworzenia stanowią 80% zagrożeń z jakimi się spotkamy, podczas gdy i enchantment, i artefakt może w ogóle nie pojawić się po drugiej stronie stołu. Warto zauważyć, że Acidic Slime’a należy wyjątkowo uznać za removal, gdyż może on zniszczyć każdą kartę poza stworami – a zatem istnieje duża ilość celów i zagrożeń, które możemy nim wyeliminować (oraz przede wszystkim spowodować mana screw u przeciwnika), a ponadto posiada cenną umiejętność deathtouch. Wiele kart jest niedocenianych, gdyż gracze nie potrafią ich właściwie ocenić. Dla przykładu: Brink of Disaster jest dość przeciętną kartą, ale jest removalem (powolnym i nie usuwającym blokera, ale jednak). W razie braku klasycznych niszczarek musimy je jakoś zastąpić – staramy się grać kartami, które mogą choć częściowo unieszkodliwić najniebezpieczniejsze monstra, jakimi poczęstują nas przeciwnicy. Przykłady:
Stworzenia Trzeci komponent konieczny w naszej talii do odniesienia zwycięstwa, to solidne stworzenia. Potwory, które chcemy włożyć do decku to takie, które mogą w dość szybki sposób zadać obrażenia przeciwnikom oraz takie, które mają wysokie współczynniki w stosunku do kosztu. Oznacza to, że szczególnie cenne są kreatury posiadające evasion, czyli te, które ciężko blokować (głównie flying, ale także intimidate, fear, unblockable i inne). Szczególny status wśród stworzeń mają kreatury 1/1, ściany oraz takie, które kosztują powyżej 6 many, lecz nie są bombami – tych należy unikać (2 sztuki w talii to max). Dlaczego? 1/1 są po prostu za słabe i nie mają wpływu na rozgrywkę (różnica miedzy 2/2 a 1/1 jest znacząca), stwory z defenderem nie mogą zagrozić przeciwnikowi (warto nimi grać jeśli mamy bardzo dużo stworzeń z evasion, czyli zwłaszcza w taliach biało-niebieskich), a wielkich kabanów możemy po prostu nie zdążyć zagrać. Celujemy w to, żeby w talii znajdowały się w większości stworzenia za 3 do 5 many. Poniżej karty trzech stworzeń, które każdy chciałby mieć w decku na zbliżającym się PRE (warto zwrócić uwagę, że Stormblood Berserker nie jest w rzeczywistości stworem 1/1).
Poniżej kilka stworzeń, które wkładamy do talii tylko, jeśli nie mamy innych, lepszych. Pride Guardian to ściana i nie może atakować, Coral merfolk jest dość mały oraz jego toughness jest niski w stosunku do kosztu, Siege Mastodon jest również słabiutki i mało ofensywny jak na stworzenie za 5 many - niewiele się różniący od niego czerwony Bonebreaker Giant (4/4 za 5) jest natomiast kartą przyzwoitą.
Sztuczki i equipmenty Oprócz bomb, removali i stworzeń, które będą esencją naszej talii, możemy (ale nie musimy) dorzucić do niej sztuczki oraz equipmenty. Sztuczki to karty, które grane na instancie mogą zaskoczyć przeciwnika i dać nam przewagę. Zaliczają się do nich karty wracające permanenty na rękę, dopałki i podobne. W M12 ponadto sztuczki (dotyczy to również enchantmentów) są tym lepsze, że można nimi zabijać niebieskie iluzje oraz zdejmować Ice Cage’a z naszych stworzeń. Różnica miedzy equipmentami a aurami jest taka, że te pierwsze są colorless i, co kluczowe, mogą być przekładane miedzy stworzeniami, podczas gdy zniszczenie stwora zaklętego aurą jest równoznaczne z utratą zarówno stwora, jak i enchantmentu. Z tego powodu zazwyczaj unikamy grania aurami, a nie unikamy grania equipmentami, zwłaszcza tymi, które zwiększają power, czyli ofensywną siłę stworzenia. Posiadanie porządnych equipmentów (nie więcej niż trzech w talii) jest tym ważniejsze, im więcej włożyliśmy małych stworków oraz stworzeń z evasion – Greatsword na stworzeniu z lataniem oznacza często, że przeciwnik ma trzy tury na reakcję, bądź jest 1-0 dla nas.
Utility
Mana fixing i wyszukiwanie lądów to efekty wspomagające, którymi zazwyczaj gramy, jeśli są w zestawach i w naszych kolorach. Duża ilość tych kart umożliwia nam granie trzema kolorami lub splashowanie dodatkowego koloru dla jednej lub dwóch mocnych kart. Utility to także draw – dobieranie kart jest metodą na card advantage. Warto zauważyć także siłę cantripów - kart, których odrzucenie nie powoduje utraty kartoników, czyli np. z cyclingiem. Należy do nich też Visions of Beyond - ta co prawda nie robi dokładnie nic w obecnym środowisku limited, niemniej jest kartą grywalną. Dlaczego? - zapytacie. Z prostej przyczyny – jeśli gramy niebieskim, możemy ją wrzucić do decku jako filler aby zwiększyć szansę na dobór lepszych kart – koszt jednej niebieskiej many za cantripa na instancie to dobra cena. Sideboard
Za wartościowe Karty sideboardowe uznajemy te, którymi nie chcemy grać w głównym dekcu, lecz sprawdzą się przeciwko pewnym rodzajom talii. Do tej kategorii zalicza się większość stworzeń z protekcjami na kolory lub z landwalkiem. Taki Plummet, przeciwko deckom opartych na czarnym, zielonym i czerwonym, może stać się pustą kartą, ale sidujemy się po niego, jeśli gramy z talią opartą na lataczach. Pride Guardian sam z siebie niewiele robi, ale jest idealnym sideboardem stopującym szybką agresję. Zauważmy także, jak różnie można oceniać karty - o ile stworzenie z protekcją na jeden kolor jest raczej kartą sideboardową to stworzenie z dwoma protekcjami nie i należy je uznać za mocne stworzenie z evasion – w większości gier będzie miało funkcję nieblokowanego napieracza ze shroudem. Karty bezużyteczne Karty bezużyteczne to takie, których pojawienie się w talii znamionuje słabego gracza. Nie należy grać kartami, które działają wyłącznie w niewielu sytuacjach, usuwają cmentarz, dają życie lub duży wybór przeciwnikowi, tymi o losowych efektach, o koszcie powyżej 8 mana a także m.in. kartami sorcery które nie dają stałego efektu oraz większością aur. Oto kilka przykładów:
Skoro wiemy już jak oceniać karty, to czas stworzyć talię. O tym jednak już w następnej części Jak wygrać PRE.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Azorius

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajny artykuł gratulację :)
Chciałbym jednak zauważyć, że Pre M12 odbywa się 9-10 Lipca
01-07-2011 15:37
~LUDzik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jasne 9-10 lipca jest PRErelease
a datę podałem z release.

poprawimy :)
01-07-2011 15:52
Zephyel
   
Ocena:
0
Dzięki za zauważenie błędu - poprawione już :)
Miałbyś konto rzuciłbym Ci punktami ;)
01-07-2011 16:14
SagittariusDragon
   
Ocena:
0
Następnym razem zaloguje się Zephyel :P
Ale nie zrobiłem tego dla punktów ^^
jeszcze raz LUDzik gratulacje świetnego artykułu, brakowało czegoś takiego właśnie bo dużo ludzi jeździ na Pre jako pierwszy turniej :)
02-07-2011 01:41
p4v
   
Ocena:
0
Artykuły o limited są pożądane!
03-07-2011 16:46
Zephyel
   
Ocena:
0
Będą następne, jeszcze trzy części w kolejce - wieczorem późnym poleci kolejna :)
03-07-2011 19:22
27383
   
Ocena:
0
Trzeci etap przygotowań jest domeną nieprzejednanych fanatyków Magica. Aby lepiej zagrać na turnieju trzeba… grać. Jak można grać edycją, której karty nie są jeszcze dostępne w sprzedaży? Inwencję pozostawiam wam – możecie grać drukowanymi/własnoręcznie rysowanymi proxami lub przy pomocy odpowiednich programów w sieci.
To słabe jest, na PRE jak idę to po to, aby pograć kartonikami z danego dodatku pierwszy raz :P

Ja tam bym nie wkładał Warstorm Surge, Brink of Disaster czy Slaugther Cry, chyba że po side.

Pride Guardian za cholerę nie należy wkładać, podobnie jak Coral Merfolk, ale już na przykład w slocie dwa mana Maritime Guard robi różnicę.

Co do cantripów - owszem, często są fajne jako zapychacze, ale utrudniają też podejmowanie decyzji o mulliganie. No a z Visions Beyond jest taki problem, że to po prostu cycling za 1 mana, bo nie widzę opcji, aby w normalnej grze w limited znajdowało się w grave 20 kart.

Jednym Plummetem grałbym chyba w main, nie znam kart z tego dodatku jeszcze wszystkich, ale pamiętam że w M11 siadał mainowo, podobnie jak Pistus Strike w bloku Scarsów.

usuwają cmentarz
Po side jak najbardziej można zagrać, w obecnym limited bloku Scarsów czarną bombą gra się mainowo, bo raz że ma coś w rodzaju cantripa, a dwa - fajnie siada, bo bardzo grywalne są commonowe Morbid Plunder i Remeber the Fallen.

To tyle od gracza, który w limited jest dość średni :P
04-07-2011 09:11
~LUDzik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Thoctar
Jasna sprawa, że większość ludzi idzie na PRE żeby sobie pograć po raz pierwszy nowymi kartami. Mimo to zdarzyło mi się przed dwoma edycjami grać proxami jeszcze przed zawodami - raz rysowanymi, araz na 'shackowanym' wizardzie:)

Warstorm surge, brink jak najbardziej gramy jeśli nie mamy innych removali.
Slaughter cry jest wbrew pozorom graną sztuczką i nie tylko sidowo.

maritime guard też średniawy, ale wpasowuj się dużo lepiej niż merfolk w specyfikę niebieskiego - ataku z powietrza i zatrzymywania naziemnych zagrożeń, spowolnienei atakó przeciwnika o 1-2 tury daje nam dużo czasu - zgadza się.

Cantripy są opcjonalne i faktycznie mogą utrudnić decyzje o mulliganie.

Jak chodzi o przykłady kart sideboardowych pamiętaj, że gdy pisałem artykuł było ok. 100 ujawnionych kart w związku z czym były to jedyne przykłady jakie znalazłem.
Zgadza się pojedynczy plummet może być grany mainowo.

Specyfika edycji specyfiką edycji, ale uogólniając usuwanie z cmentarza jeśli nie jest prawie darmowym efektem z cantripem jest jedna z najgorszych kart jaką w ogóle można włożyć do decku, nawet pride guardian to przy czymś takim bomba.

04-07-2011 13:16
27383
   
Ocena:
0
Specyfika edycji specyfiką edycji, ale uogólniając usuwanie z cmentarza jeśli nie jest prawie darmowym efektem z cantripem jest jedna z najgorszych kart jaką w ogóle można włożyć do decku, nawet pride guardian to przy czymś takim bomba.
Oczywiście, ale tak mówię, bo najpierw nie grałem w limited SOM na czarnych bombach nawet w black decku, a potem włożyłem i ona naprawdę siada, więc piszę. Szczególnie na Infecta, gdzie nie ma celów pod Corpse Cur oraz Morbid Plunder, ale również na jakieś tam Wx, gdzie przeciwnik swobodnie idzie na niekorzystne z pozoru wymiany 1 za 1, aby potem rzucić Remeber the Fallen.

Slaughter cry jest wbrew pozorom graną sztuczką i nie tylko sidowo.
No jeśli przeciwnik zobaczy ją w pierwszej grze to w drugiej jej przydatność bardzo spadnie.

Warstorm surge, brink jak najbardziej gramy jeśli nie mamy innych removali.
No ja raczej nie przepadam za tymi kartami, ale może masz rację.

Ogólnie fajny i ciekawy artykuł, nie jest to może poziom Sołtysa, ale jak najbardziej na plus :)
04-07-2011 13:59
~LUDzik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sołtys z pewnością jest bardziej doświadczonym graczem limited niż ja. Jeśli przypatrzymy się jednak jego analizie M12 wiele rzeczy jest w nich po prostu błędnych.

Dla przykładu kolor czerwony nie jest najsłabszym - ma zarówno removal, niesłychanie niebezpieczne przy grze na tempo bloodthirsty, świetnie łaczące się z genialnym Goblin Fireslingerem, smoka z hastem itd. Choć to dziwne więcej moich oponentów na PRE grało kolorem czerwonym niż niebieskim, zwyciezca również grał tym kolorem.

Master thief w limited wcale nie jest kartą mocną, a bardzo słabą (zwłaszcza w sealed), gdyż przeciętny oponent będzie miał 1 średnio artefakt w talii. Czy warto go zatem wkładać? Ja nie grał bym nią w main, jest on słabszy od mainiac vandala - jest droższy, a przejęty artefakt wraca do właściciela wraz ze śmiercią złodzieja.

Tak samo Jace jest najmocniejszym z planewalkerów i zasługuje na ocenę 10. W late gamie daje przeciwnikowi dokładnie 1 turę (czyli 1 atak) w której Jace musi być zdjęty.

itd..
11-07-2011 18:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.