string(15) ""
» Blog » Jak tworzyć postać, żeby pomóc MG?
20-03-2012 14:12

Jak tworzyć postać, żeby pomóc MG?

W działach: Różne | Odsłony: 13


Notka uzupełniająca do zigzakowej , przeznaczonej dla graczy początkujących. Składa się z dwóch części – uzupełnienie notki zigzaka, czyli komentarze do archetypów spotykanych w RPG historycznym i fantasy, oraz drugiej – moich uwag ogólnych.

 

Zadałem pod notką zigzaka proste pytanie: jak stworzyć postać tak, żeby pomóc mistrzowi gry w prowadzeniu sesji.

 

1) Archetypy fantasy i historyczne

Zacznę od prostego podziału archetypów na trzy kategorie:

Banalne do wprowadzenia – profesje, które łatwo włączyć w strukturę przygody. Nie powinny stanowić żadnego problemu.

Wojownik
Łowca

Bard


Wymagające – profesje, których wprowadzenie wymaga pewnego nakładu pracy ze strony Mistrza Gry, opracowania dodatkowych rzeczy typu organizacje, rody, religie.

Rycerz
Szpieg
Mag
Kapłan
Barbarzyńca

Złodziej

Dlaczego mi to robisz? Czyli grupa profesji bardzo trudnych do wprowadzenia, często zmuszająca dopasowanie sesji pod siebie, lub uniemożliwiająca sensowne prowadzenie.

Kupiec
Rzemieślnik
Zabójca

A teraz po kolei:

Profesje wojownicze

Wojowników z zasady łatwo wprowadzić w każdą historię – nie wymagają większego wysiłku od żadnej ze stron. Wojownik jest o wiele wygodniejszy i łatwiejszy, za to rycerz, w dobrze zdefiniowanym świecie, o wiele lepiej łączy się z realiami danego świata.

Rycerz – rycerz to przede wszystkim szlachcic. Wymaga od mistrza gry zdefiniowania roli szlachty w świecie (czy są to zwykli wojownicy o dziedzicznym tytule, bogata arystokracja, czy też światli władcy z boskiego nadania), opisania rodów szlacheckich i przemyślenia struktury świata gry. Są to rzeczy, które podczas tworzenia sesji często są przez mistrzów gry poruszane i wymagają przede wszystkim uszczegółowienia.

Wojownik – zabijaka, najemnik, czy zwykły zbir nie wymaga większego wysiłku ze strony mistrza gry. Łatwo go wepchnąć wszędzie – przy odpowiednim nastawieniu gracza, na sesję dworską w roli ochroniarza, na sesję wojowniczą w roli zbira.

Profesje przestępcze

Złodziej – z jednej strony, kanonicznie ładnie wpisuje się w schemat drużyny, z drugiej, może stanowić dla niej problem. Po złodzieju oczekuje się używania najważniejszej umiejętności, czyli kradzieży. Którą wykonuje sam, sprawiając, że reszta drużyny czeka i się nudzi. Ze strony Mistrza Gry użycie go w sesji jest na tyle intuicyjne, że nie stanowi większego problemu – wystarczy wskazać przedmiot, który ma być skradziony. Schody zaczynają się w momencie, gdy złodziej przejawia własną inicjatywę i Mistrz Gry musi na bieżąco wymyślać zabezpieczenia jakiegoś przedmiotu.

Szpieg – profesja o poziom trudniejsza od złodzieja. Ten archetyp oprócz kleptomanii zakłada uczestnictwo gracza w jakiś politycznych gierkach i pracę dla organizacji – dla Mistrza Gry – zaplanowanie warstwy politycznej świata i przemyślenie reperkusji akcji szpiega.

Zabójca – trudne! Poważnie, płatny zabójca to wyzwanie dla Mistrza Gry. Po pierwsze, musi on wymyślić sposób na wiarygodne zlecanie pracy zabójcy. Poza tym, morderstwo przeważnie będzie robione na uboczu, bez udziału reszty drużyny, która będzie się nudziła. Poza tym, trzeba stworzyć jakąś organizację, która złodzieja kontroluje lub zatrudnia. Sporo dodatkowej roboty co sesję. No i trzeba do tego dodać politykę – każde morderstwo może mieć szerokie polityczne reperkusje zmieniające układ sił w krainie, lub tylko ‘blokując’ wstęp graczom do danego miasta.

Profesje magiczne

Mag – czarownicy wszelkiego rodzaju wymagają 2 rzeczy od MG. Dogłębnego przemyślenia systemu magii (lub zapoznania się z istniejącym) i przemyślenie relacji między magami – czy są oni niezależnymi jednostkami, czy raczej tworzą jakąś organizację. Często wymagają wątków indywidualnych w przygodzie, ale z powodu „wątłego zdrowia”, naturalnie łączą się z resztą drużyny w jeden organizm.

Kapłan – sytuacja bardzo podobna do tej, w której znajdują się magowie. Wymaga określenia panteonu i relacji bóstw – kapłan, ale jest to temat na tyle dobrze opisany w większości podręczników, że nie powoduje większych problemów. Podobnie jak mag, przeważnie działa w ramach jakiejś organizacji i podobnie jak rycerz musi stosować się do kodu honorowego swojego bóstwa. Często ma misję od bogów (czyli wymaga indywidualnego traktowania przez MG). Za to ładnie integruje się z drużyną (no bo jak grać bez złodzieja, wojownika, kapłana i maga?).

Profesje społeczne

Bard – najbardziej wygadana z postaci społecznych. Średni wojownik, często posługuje się prostą magią (lub sztuczkami), potrafi brylować na salonach, uwodzić i przewodzić do boju. Zdecydowanie najłatwiejsza do wprowadzenia postać z socjalnych, ze względu na wszechstronność.

Kupcy – czyli w większości systemów bogaci mieszczanie. Na płaszczyźnie bojowej i magicznej stoją prawie na samym dole drabiny profesji. Socjalnie stoją po środku, nad chłopami, troszkę nad rzemieślnikami, poniżej szlachty. Posiadają majątek i pieniądze, za które potrafią wykorzystać na sesji – kupić jakąś usługę, sprzęt, informacje. Kupiec to raczej przykrywka dla szpiega niż profesja warta wzmianki sama w sobie. Dla Mistrza Gry wymaga stworzenia systemu ekonomii i oceny dostępności dóbr. Na szczęście jest bardziej mobilny od rzemieślnika. Granie kupcem ani nie jest porywające, ani nie pomaga w sesji. Lepiej gra się szpiegiem udającym kupca lub wojownikiem – szermierzem wywodzącym się z kupieckiej rodziny.

Rzemieślnicy - czyli twórcy dóbr. Poważnie, ciężko grać w RPG rzemieślnikiem. W warstwie socjalnej oznacza to granie mieszczaninem, czyli niewiele więcej niż chłopem. Podczas sesji dworskich może to być za mało. W dodatku postać taka nie umie walczyć ani czarować. W zamian otrzymuje swoje rzemiosło. Wytworzenie przedmiotów wymaga warsztatu, pomocników i czasu. Co oznacza, że podczas przygody postać może być zmuszona do pracy nad nowym przedmiotem, zamiast do uczestnictwa w przygodzie. Poza tym, jeśli przygoda przeniesie się w nowe miejsce, czy gracz z łatwością porzuci swój dobytek, a z nim jedyną przewagę? Czy zrezygnują ze służby, zleceń, źródła utrzymania tylko po to, żeby udać się na karkołomną przygodę na drugim końcu świata? Moim zdaniem najtrudniejsza z profesji do włączenia w kampanię.

Profesje Natury

Łowca – wojownik natury. Podobnie jak ze zwykłym wojownikiem, łatwo go wcisnąć wszędzie. Jedyny problem to klimaty miejskie, w których łowca raczej czuje się nieswojo. Ale nawet w miastach znajdują się piękne parki, a w pałacach, ogrody…

Barbarzyńca – trochę trudniejsza do wprowadzenia wersja łowcy. Podczas gdy człowiek lasu ma jeszcze szansę odnaleźć się na salonach, tak barbarzyńca zdecydowanie się na sesje dworskie lub polityczne nie nadaje. Barbarzyńca to z zasady postać stojąca w opozycji do lokalnej kultury, często (ale nie zawsze) pochodząca z ludów podbitych lub stojących niżej w rozwoju niż społeczeństwo w którym przebywa. Grając barbarzyńcą wypada stworzyć obraz swojego plemienia oraz opracować kodeks zachowania. Wydaje się, że jest to najłatwiejszy archetyp do grania, ale jego prostota (czy wręcz prostackość) jest przeszkodą. Wiele sztuczek pozwalających włączyć Wojownika lub Łowcę w fabułę tutaj po prostu nie zadziała. Grając taką postacią możecie skazać się na momenty nudy na sesjach.

 

2) Uwagi ogólne

Większość tych problemów znika, jeśli decydujecie się na tworzenie drużyny zamiast oddzielnych postaci. Wtedy możliwe jest granie ekipą zabójców, z której jeden gracz jest typowym zabójcą, drugi kapłanem boga śmierci, trzeci rzemieślnikiem produkującym odpowiedni sprzęt a czwarty zwykłym wojownikiem. Mistrz gry nie będzie musiał się zastanawiać, co zrobić, żeby reszta drużyny się nie nudziła podczas solówki jednego gracza.

 

Jeśli każdy gracz i postać w drużynie mają inne cele, to sesja dla mistrza gry będzie udręką – wątki będą rozłaziły mu się w palcach i przez całą sesję będzie pilnował, czy czegoś nie zapomniał (zamiast skupiać się na prowadzeniu).

 

Zrób krótki opis postaci… postaraj się sporządzić portret bohatera, którego będziesz prowadził. Jeśli padają w nim słowa „indywidualista”, „wyjątkowy”, „jedyny”, samotny” i podobne, to coś jest nie tak. Drużyna złożona z takich bohaterów raczej nie będzie prosta i przyjemna.

 

Unikaj zbyt długiej i szczegółowej historii postaci. Jeśli na starcie Twój bohater zabił 4 armie orków, to co robi jako pierwszopoziomowy poszukiwacz przygód? Ninetongues napisał bardzo ciekawą notkę na ten temat.

 

Przegadaj postać z Mistrzem Gry. Jeśli widzisz, że kręci nosem, to znaczy, że Twoja postać raczje mu nie pasuje i że musi przebudowywać scenariusz, a jest za mało asertywny, żeby powiedzieć nie. Kosztuje to jego czas (w którym mógłby wymyślać nowe przygody) i obniża jakość scenariusza (bo oryginał albo leci do kosza w całości, albo jest grubymi nićmi szyty).

 

Podsumowując klasykiem:

„Im łatwiej pomożesz Mistrzowi Gry w prowadzeniu sesji, tym bardziej satysfakcjonująca i przyjemna ona będzie.”

                                               Paulo Coelho

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Polecanka za Coelho, myślałem że tylko ja go czytam a tu proszę- Bender między Dukajem a Pilipiukiem takie arcydzieła czyta;d
20-03-2012 14:32
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale z kupcem i rzemieślnikiem się nie zgodzę. Kupcem będzie też "szef mafii", nieustraszony podróżnik czy nawet... Fantastyczny odpowiednik fixera :)
albo jakze kolorowy, wędrowny handlarz relikwiami.
Wygadany, obyty, potrafiący się odnaleźć w każdej sytuacji - to niekoniecznie mieszczańska kapitalistyczna utyta świnia. :) jest takze dobry na szefa jakiejs grupy operacyjnej.
Rzemieslnikiem zas będzie też mistrz runów, kowal wędrujący za pracą, mistrz tatuażu, rzeźbiarz czy inżynier (DaVinci anyone? Dedal?) a także. ... lekarz czy raczej cyrulik. Grabarz też moze byc ciekawą postacią.
20-03-2012 15:06
MiszczPodziemi
   
Ocena:
0
"Życie jest jak kupa - śmierdzi" Paolo Coelho
20-03-2012 15:15
kbender
   
Ocena:
+1
Co do kupca się zgodzę, że może być czymś łatwiejszym do wprowadzenia. Ale rzemieślnik? Wszystkie wymienione przez Ciebie profesje (może z wyjątkiem mistrza tatuażu) muszą mieć warsztat i zlecenia. Są mało mobilni (to już problem), zależni od sprzętu (garbarz potrzebuje w cholerę rzeczy do pracy... i śmierdzi moczem), i do pracy potrzebują masy czasu.

-"Hej Stefan, wiemy, że robisz pancerz, ale my idziemy zrobić rozróbę na mieście."

-"Jasne chłopaki, to tylko trzy dni pracy, ale w sumie mogę to zostawić, wyrzucić i zacząć od nowa, nie ma to jak rozróba na mieście".

Tiaaaaaaaaa....

Nie piszę, że tymi postaciami nie da się grać, tylko że są one najtrudniejsze z zestawu.
20-03-2012 15:20
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wedrowka kowala/platnerza/kamieniarza/inżyni era itd w poszukiwaniu pracy jest dosc fajnym motywem kampanii - i łatwo się ją wprowadza. Kowal zresztą (jak i kamieniarz) to calkiem mocny w łapie chłop.
Tata Conana był kowalem :)
20-03-2012 15:23
Aesandill
   
Ocena:
0
Dodam tylko że z kapłanem jest jeszcze jeden problem - autorytet duchownego. Bo jak zamknąć do lochu drużynowego kapłana skoro to kapłan? I jak wybrnąć z tego by nie zostawić skazy na kapłańskiej profesji?
20-03-2012 15:30
MiszczPodziemi
   
Ocena:
+1
Kowal może być świetnym bohaterem, ale nie do każdej kampanii, polecam książki z serii Zima Świata, które napisał Michael Scott Rohan.
20-03-2012 15:32
Szponer
   
Ocena:
+5
Dla mnie dobrą odpowiedzią na pytanie 'jak tworzyć postać, by pomóc MG' jest: 'porozmawiaj z nim i resztą drużyny'. Ale jestem dziwna i nie lubię takiego teoretyzowania... Każdy MG ma po prostu swoją wizję i dokładnie wie, czego potrzebuje, bo to jego wizja.
20-03-2012 15:35
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Aes - normalnie - oskarżasz go o herezję! :)

Szponer - zgoda - ale jak przeczytają ten wpis czy kilka innych słów w temacie to przynajmniej będą mieli O CZYM rozmawiac. I może dostrzegą też inne opcje niż zwykła rąbanka - na przykład.
Dlatego tak, porozmawiac wiadomo, trzeba. Później. Po przeczytaniu :)
20-03-2012 16:27
Szponer
   
Ocena:
+3
Wychodzę z założenia, że jak ktoś decyduje się zostać MG, zwłaszcza w drużynie osób początkujących, to na swoje barki bierze nie tylko prowadzenie, ale także odpowiedzialność za to, żeby pokazać tym ludziom z czym się RPG je. Może brzmi to trochę patetycznie, ale MG jak każdy dobry dowódca jest odpowiedzialny za edukację swych ludzi :P

Nie twierdzę zigzak, że Twój tekst jest zły czy nieprzydatny. Założę się, że wielu osobom, które chcą zacząć grać w RPG, a w ich otoczeniu nie ma nikogo doświadczonego, ten tekst trochę ułatwi start. Ja po prostu chciałam zaprezentować trochę inne podejście do tematu. Kiedy tworzę nową drużynę z nowych osób, czy odpowiadam za jakąś wymyśloną przez siebie konwencję, to najczęściej piszę jakiś krótki tutorial, czego mniej-więcej oczekuję, żeby gracze mieli już jakieś pojęcie o tym, co chcę robić i czego będę oczekiwać.
20-03-2012 16:46
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
No ja też napisałem "krótki" tutorial :) Do niego linkuje właśnie kbender :)

Z komciem sie zgadzam w ogólności - co nie zmienia faktu, że ze swojej strony dorzucam także info jak ja to robię, do wspólnej puli doświadczeń, z których może korzystac nowicjusz.

tak więc przypomnę jeszcze to: "Postaciocentrycznośc", jeden z moich pierwszych wpisów na Polterze, gdzie opisuję jak ja widzę sesję i rolę drużyny w grze - i bynajmniej antagonizmy pomiedzy jej członkami nie są problemem, tylko wartością dodaną.
Link tutaj:
http://zigzak.polter.pl/,blog.html ?10549

kbenderze, to jako uzupełnienie Twego uzupełnienia :)
20-03-2012 16:54
Krzyś
   
Ocena:
+4
Sci-fi anyone? Bo nie wszystkie archetypy tu opisane ( i u zigzaka) da się łatwo przenieść na grunt sesji futurystycznych, chętnie widziałbym i takie opracowania. (ha, a przecież nie grałem/prowadziłem żadnej takiej sesji...)

A tak w ogóle to na Polterze-serwisie jakotakim powinny być (mogły by być?) umieszczane odnośniki do takich notek (i wielu innych). Mityczny 'początkujący' raczej nie będzie się przegrzebywał przez blogosferę.
20-03-2012 17:05
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Khorn, racja... no ale to do Redakcji. Jak pisałem u siebie, nad archetypami do SF też myślę - mam nadzieję, że kbender myśli nad swoją wersją :)
20-03-2012 17:21
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
@ Khorn
Jeśli masz jakieś uwagi to pisz do Staszka;d
20-03-2012 17:25
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
Każdy MG ma po prostu swoją wizję i dokładnie wie, czego potrzebuje, bo to jego wizja.

Pogratulować optymizmu. Nierzadko spotykałem się z sytuacją, kiedy "wizja" MG sprowadzała się do "poprowadzę moją genialną przygodę i gracze będą zachwyceni", a potem okazywało się, że drużyna składająca się ze szczurołapa, najemnika i czeladnika nijak nie mogła się zebrać do kupy, a prowadzący nie przewidział, że gracze będą spodziewać się innej zahaczki niż "siedzicie w karczmie i bez powodu postanawiacie przysiąść się do zakapturzonego jegomościa i przyjąć kłesta, który ten Wam zleci".
20-03-2012 17:34
Szponer
   
Ocena:
0
Cóż, jestem optymistą. Nic na takich MG nie poradzę, sama pewnie nie jestem idealna. Mogę jedynie polecić dużą dawkę myślenia ;]
20-03-2012 17:40
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
myślenie boli - tak twierdził pewien Guru, który reinkarnował na Polterze
20-03-2012 17:57
kbender
   
Ocena:
0
Pomysły na archetypy SF powolutku tworzę.
I przypomina mi się, że ktoś to wrzucił w ciągu ostatniego roku...
Mam: http://zegarmistrz.polter.pl/,blog .html?12739 i http://aravialnalambar.polter.pl/, blog.html?13084

Ba, to nie sprzed roku, a nawet sprzed 2 miesięcy, tyle nam się notek tutaj skutecznie gubi...
Zebranie notek w tutorial dla nowych RPGowców to zacny pomysł :)

Kto się go podejmie?

I jak go zrealizuje?

O tym w kolejnym odcinku brazylijskiej telenoweli "Poprawmy Poltera".
20-03-2012 19:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.