string(15) ""
» Blog » Jak skopać dobrze rokującą kontynuację?
13-11-2015 23:56

Jak skopać dobrze rokującą kontynuację?

W działach: Gry wideo | Odsłony: 697

W normalnych okolicznościach rozwój gier wygląda tak, że wraz z każdą częścią gra staje się lepsza, a jej poszczególne elementy zostają albo dopracowane, albo rozbudowane. Niekiedy jednak miejsce ma katastrofa i wychodzi kontynuacja, która odbiera ochotę na przygodę z danym tytułem i często uśmierca szanse na jego dalszy ciąg.

Dziś zajmiemy się tym, jak do tego stanu rzeczy doprowadzić.

Nie będę ukrywał, że post ten pisany jest pod wpływem sytuacji zastanej. Kilka miesięcy temu w moich oczach umarły dwa dobre cykle: Magicka i Trine. Obecnie w spiralę śmierci wpadło HoMM, o którego siódmej części najlepsze, co można powiedzieć to to, że „nie jest nawet w połowie tak tragiczna jak szóstka”. Właśnie badam Starcraft II, natomiast za kilka miesięcy ukaże się Xcom 2, gra, która albo swą poprzedniczkę pobije, albo zginie próbując...

Zanim jednak przejdziemy do sedna zastanówmy się trochę nad tym, co czyni grę dobrą kontynuacją.

1) Dobre gry i złe kontynuacje vs. Złe gry, ale dobre kontynuacje:

W zasadzie w wypadku kontynuacji możemy mieć do czynienia z czterema zjawiskami. Gra może okazać się:

  • Dobrą grą i dobrą kontynuacją.
  • Grą obiektywnie kiepską, ale dobrą kontynuacją:
  • Równie słabą grą, co kontynuacją
  • Oraz najbardziej paradoksalne: świetną grą, lecz kiepską kontynuacją.

Generalnie można założyć, że gracze kupujący kontynuację oczekiwać będą gry, która wykorzysta pomysł swojej poprzedniczki i go rozwinie, dostarczając więcej treści, usuwając to, co się nie sprawdziło oraz zapełniając tak powstałe luki czymś nowym. W skrócie: to samo, ale większe, lepsze i bogatsze. Klasycznym przykładem mogą być tu gry HoMM I do HoMM III, gdzie każda odsłona zawierała więcej miast, więcej jednostek, więcej bohaterów i lepszą grafikę oraz gameplay.

Były to zarówno dobre gry jak i dobre kontynuacje.

Bywają też gry, które są dobrymi kontynuacjami, ale (obiektywnie patrząc) złymi grami. Klasycznym przykładem takiej sytuacji może być Xcom: Terror From The Deep. Była to gra absolutnie genialna, która zebrała świetne oceny i po dziś dzień posiada fanatycznych wielbicieli. Nie zmienia to faktu, że w zasadzie jedynym, co zmieniono w stosunku do poprzedniczki (UFO: Enemy Unknown) była grafika. Pod względem gameplayu i reszty elementów nie różniła się od przedka niczym. Jedynie ustylizowano grafikę na środowisko morskie i zmieniono wygląd przeciwników. Dziś nazwalibyśmy ją raczej samodzielnym modem niż grą.

Nie zmienia to faktu, że ludzie ją uwielbiali i uwielbiają po dziś dzień.

Tak więc taktyka taka nie jest zła, może doprowadzić do powstania dobrej kontynuacji. Tematem jest jednak to, jak dobrą kontynuację skopać. Zacznijmy od prostego przypadku: po prostu stworzyć grę, która jest zła.

2) Złe gry i złe kontynuacje:

Bugi:

Pierwszym sposobem, niestety nierzadkim są bugi. Zwyczajnie powinieneś zacząć od tego, żeby gry nie dopracować. Dobrym przykładem z ostatnich miesięcy jest Magica 2, której coś jakby recenzję (bo pełna recenzja wymagałaby przejścia gry, co natomiast z racji ilości błędów uznałem za niewykonalne) wrzucić powinienem w ciągu najbliższych kilku miesięcy. Magica została wydana 26 maja 2015, czyli już pół roku temu. Jej stan na dzień dzisiejszy jest taki, że IMHO nie da się grać:crashuje się co 15 minut, ni z tego ni z owego z trybu wielkoekranowego przełącza się do pracy w oknie lub na odwrót, znikają tekstury, znikają wrogowie, znika tło...

Mniej za tyle samo:

Ogólne niedotestowanie Magica 2 nie jest jej jedynym problemem. Drugim jest fakt, że zawartość gry znacząco obcięto. Przykładowo jeśli kiedyś łącząc żywioł ognia i wody można było produkować parę, a łącząc żywioł wody i lodu strzelać lodowymi kolcami, to w drugiej części gry tych rozwiązań nie było. Dodano je dopiero po kilku miesiącach w patchu, jednak trudno było się dziwić, że miłośnicy poprzedniczki czuli się zawiedzeni.

Podobna sytuacja miała też miejsce w HoMM 4, gdzie mieliśmy 5 miast, w których szkoliliśmy po 10 typów jednostek (ale używać mogliśmy ich tylko 5 typów), podczas, gdy poprzedniczka posiadała 8 miast (+ jedno z dodatku), każde z 14 typami jednostek. Wielu klientów uznało więc grę za znacząco zubożoną. Innym przykładem może być Disciples III zawierające trzy frakcje (w miejsce czterech z poprzedniej części).

Kiepskie wykończenie:

Jak sama nazwa wskazuje: prace wykończeniowe są po to, by człowieka wykończyć. Dlaczego więc by na nich nie oszczędzić?

Na owej oszczędności polega problem niektórych kontynuacji. Niby wszystko jest na miejscu, niby jest dobre, ale jednocześnie okazuje się, że grać się nie da, bo gra nie została dobrze wykończona. Przykładem może być tu np. nieco leciwa oraz chyba już zapomniana gra: Syndicate (2012), która miała tą właśnie wadę. Przykładowo: w Syndicate (2012) często brakowało nam amunicji. Wynikało to z faktu, że broń miała żałośnie niskie statystyki obrażeń. Żeby zabić dowolnego moba należało wystrzelać mu w brzuch nierzadko 2-3 magazynki z karabinu szturmowego. Po prostu brałeś go na cel, strzelałeś mu w głowę raz, drugi, trzeci, a on stał... Prułeś mu w łeb serią, a ten się przewracał. Nie byłoby to problemem, gdyby tej amunicji było dużo. Jednak nie było. Cały czas jechało się więc na rezerwach.

Innym dobrym przykładem było Myth III. Cały pomysł na serię Myth polegał na wykorzystaniu zróżnicowanych jednostek i pokonywanie za pomocą ich wad i zalet liczniejszego przeciwnika. W Myth III pewnie też by to działało, gdyby nie fakt, że większość misji wyglądało tak: masz 15 footmanów, a z drugiej strony planszy idą 3 grupy po 10 footmanów.

Przykładów złego wykończenia można podawać więcej: plansze, które są za małe, by uciekać na nich przed przeciwnikami, tunele zbyt wąskie, by zmieściła się w nich postać, zła praca kamery, która zasłania ekran, kiepskie sterowanie...

Wszystko to sprawia, że gra niby jest w porządku, ale grać się w nią nie da.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

Komentarze


   
Ocena:
0

Gwoli ścisłości.

Do Disciples 2 wyszedł, zdaje się, samodzielny dodatek o nazwie "bunt elfów", dodający możliwość grania dodatkową rasą. Całkiem zresztą ciekawą, miała rozbudowane drzewko łuczników, w tym jednostki zadające dodatkowe obrażenia od ognia lub lodu.

W HoMM4 na miasto przypadało osiem jednostek: cztery poziomy po dwie, przy czym w jednym mieście(w sensie osiedla, nie frakcji) mogliśmy budować oba typy jednostek z pierwszego poziomu i po jednej z każdego pozostałego. Czytam właśnie, że miast(w sensie frakcji) było sześć: po jednym na każdą szkołę magii i jedno podporządkowane Mocy. Dosyć... niecodzienny... pomysł.

Obawiam się, że ludzie, którzy chcą kupić kontynuację oczekują gry bardzo podobnej, ale po prostu ulepszonej, zawierającej to samo, ale z lepszą grafiką i większą ilością contentu.

Zgadzam się, ale. Jakkolwiek shooteryzacja strategii jest zjawiskiem, które będę ślepo i ideologicznie potępiał, to sądzę, że pewne nawet poważne zmiany w mechanice mogą wyjść kontynuacji na dobre. Chociażby kompletnie przebudowany system fortów w Europa Universalis IV nadaje wojnie taki ciekawy, pozycyjny posmak.

Po pierwsze umówmy się co do jednego: nie ma nic brzydszego, niż kiepskie 3D.

Od siebie dodałbym, że w niektórych konwencjach grafika 2D jest po prostu ładniejsza. Jest coś bajkowego w jednostkach z HoMM3, czego HoMM7 nadal nie zdołał osiągnąć.

Po drugie: praca kamery, która nie musi pasować do stylu oryginalnej gry. Przykładowo po dziś dzień pamiętam, jakim koszmarem były wycieczki do lochów w HoMM V, pierwszej grze cyklu osadzonej w 3D. Człowiek najpierw przez 5 minut ustawiał kamerę, by widoku nie zasłaniała mu ściana z prawej strony korytarza, przechodził 2 pola i odkrywał, że teraz przeszkadza mu ściana z lewej…

A to akurat wygląda na typowe spartaczenie, a nie jakąś stałą cechę 3D. Toć przecież w głupich simsach sprzed piętnastu lat była opcja ukrywania ścian.

15-11-2015 19:45
nimdil
   
Ocena:
+1

Hom&m IV był świetną grą, najlepszą z serii. Wreszcie czuło się, że bohater jest potężny, a nie tylko rzuca zaklęcia z tylnej linii (bardzo bohaterskie), wreszcie wojska mogą wyjść swojemu dowódcy naprzeciw (zwłaszcza, gdy ten ucieka spod kulonym ogonem i zabrakło mu 2 jedn. ruchu żeby schować się w zamku gdzie czekają stosy smoków i innego mięsa armatniego).

Naturalnie IV było pewnem odejściem od III ale III w swojej kategorii doszła do ściany. Z jakiegoś powodu fajni chcieli żeby IV miało nieco lepszą grafikę, 2 x więcej zamków, 3 x więcej potworów itd ale poza tym nic nie wolno było zmienić. Generalnie chcieli dodatków do III.

16-11-2015 18:12
   
Ocena:
0

Nie wychowałem się na trójce i nie toczę wojny z czwórką, ale.

Wreszcie czuło się, że bohater jest potężny, a nie tylko rzuca zaklęcia z tylnej linii (bardzo bohaterskie)

Brzmi bardzo w stylu anime, czyli wielki generał dlatego jest wielki, bo bierze dwudziestu zbrojnych na hita. Cóż, nie moja konwencja. Swoją drogą czytam sobie właśnie Taktykę i wydaje się całkiem mocna.

Naturalnie IV było pewnem odejściem od III ale III w swojej kategorii doszła do ściany.

A jednak po czwórce pojawiła się piątka, która wprowadziła zmiany ewolucyjne, nie rewolucyjne. I tak szczerze to chyba zbierała opr głównie za grafikę?

Z jakiegoś powodu fajni chcieli żeby IV miało nieco lepszą grafikę, 2 x więcej zamków, 3 x więcej potworów itd ale poza tym nic nie wolno było zmienić. Generalnie chcieli dodatków do III.

Tak, to jest uproszczona definicja kontynuacji.

Swoją drogą oznacza to, że fajni nie dostali niczego, czego chcieli. Zamków było o 25% mniej, jednostek prawie o połowę mniej, do tego z kilkoma dziwnymi decyzjami(kawalerzysta i anioł na tym samym poziomie, diabeł w nekropolii). I do tego to ograniczenie jednej jednostki na poziom, który miał chyba dać graczowi wybór co do produkowanych jednostek, tylko ktoś zapomniał, że wybierać trzeba z czegoś. Czyli właściwie ani ewolucja, ani rewolucja, a i na rewelację nie wygląda.

16-11-2015 18:54
jakkubus
   
Ocena:
0

@nimdil

Nie zgodzę się z Tobą. W czwórce twórcy skopali niemal wszystko poza bohaterami. Koszmarna oprawa wizualna (a szczególnie animacje jednostek), codzienny werbunek, sztuczne ograniczenie armii w miejsce jej ulepszania czy mniej taktyczne niż w poprzedniczkach walki IMO wcale nie są krokiem w przód.

Co do rozwoju bohaterów, to na krótką metę był on całkiem ciekawy, ale w sumie szybko się nudził. Twórcy HoMM IV starali się złapać za wiele srok za ogon i w efekcie ich dzieło stanęło w rozkroku pomiędzy Hirosami a RPGiem, nie będąc dobre ani w jednej, ani w drugiej kategorii.

A tak swoją drogą część czwarta była pierwszą z cyklu, w którą zagrałem.

16-11-2015 19:09
XLs
   
Ocena:
0

Starcraft 2 - nie graj w to!

Uzależniające, doskonałe... po pół roku zauważysz że nie masz pracy, zarosłeś i starasz się dostać do ligi diamentowej...

 

18-11-2015 10:54
zegarmistrz
   
Ocena:
0

XLs: chyba jednak gry na multi mnie nie bawią. Ostatnim razem doszedłem do wniosku, że awans do złotej ligii to nie wstyd i przerwałem.

18-11-2015 22:58
Forest.gwp
   
Ocena:
0

W normalnych okolicznościach rozwój gier wygląda tak, że wraz z każdą częścią gra staje się lepsza, a jej poszczególne elementy zostają albo dopracowane, albo rozbudowane.

Od kiedy? Bzdura totalna szkodząca kieszeni twórców/wydawców. W pewnym momencie jakakolwiek seria gier doszłaby do takiego momentu, że wydanie kolejnej części wiązałoby się ze sporym ryzykiem. Gracze przyzwyczajeni do tego, że następna część będzie lepsza (technologicznie) mieliby zbyt wygórowane oczekiwania. M. in. dlatego CoD utrzymuje swój poziom od kilku lat, a kolejne części zmieniają fabułę i multi, nic rewolucyjnego, nic lepszego, po prostu trochę innego. To, że gra wygląda odrobinę inaczej od poprzednika nie znaczy że jest lepsza. Po prostu jest. Kiedyś było inaczej :)

Jedna z najgorszych rzeczy jakie spotyka serie to zmiana producenta. Deep Silver rok temu dopisał trójkę do Sacreda zlecając grę Keen Games (Ascaron już nie istnieje). Zresztą Arcania Gothic coś o tym wie, TES Online średnio wypada w świecie TESa (no może to i nie kontynuacja). I masa innych. 

Ogólnie czytało się fajnie, ale strasznie rozjechałeś się z tematem. 

20-11-2015 16:44
nimdil
   
Ocena:
+1

Co jest złego w rekrutacji ciągłej? To tylko ukruca munchinienie armii.

20-11-2015 20:25
jakkubus
   
Ocena:
0

To że rozgrywka jest właściwie zupełnie losowa i jeszcze bardziej zależy od umiejscowienia zasobów.

20-11-2015 22:31
nimdil
    @jakkubus
Ocena:
0

? Ten argument się kupy nie trzyma.

21-11-2015 18:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.