» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Jak prowadzić lochy

Jak prowadzić lochy


wersja do druku
Ten tekst zainspirowały dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest artykuł o prowadzeniu lochów, który jakiś czas temu przeczytałem, moim zdaniem niezły, ale niekompletny, pomijający wiele kwestii i skupiający się na niezbyt istotnych problemach. Drugą inspiracją jest fakt, że właśnie udało mi się odpalić Dungeon Master 2 na DOSShellu. Tak wiec moje myśli kręcą się wokół lochów.

Jak więc poprowadzić fajne lochy?


1) Co to są lochy?

Zasadniczo na potrzeby tej notki pisząc „loch” będę miał na myśli każdą przygodę polegającą na penetrowaniu kolejnych komnat i pomieszczeń.

Najczęściej jako „loch” rozumie się podziemia i tym podobne struktury. Faktycznie jednak lochem może być każda przestrzeń o zamkniętych pomieszczeniach. Czyli:
- podziemia;
- nawiedzony dom;
- stacja kosmiczna;
- siedziba korporacji;
- utworzony z żywopłotu labirynt;
- rezydencja penetrowana przez włamywaczy;
- dryfujący w kosmosie statek kosmiczny opanowany przez obcą formę życia;
- obóz jeniecki w Wietnamie penetrowany przez komandosów.

Zasadniczo każda przygoda polegająca na przeszukiwaniu pomieszczeń, badaniu ich i rozwikływaniu tajemnic, unikaniu czających się w nich niebezpieczeństw albo wykorzystywaniu znajdujących się tam przedmiotów jest lochem. Bardzo często tego typu sesje błędnie utożsamia się z wyprawami krętymi korytarzami i wyrzynaniem mobów jak w Diablo. Faktycznie jednak mają z tym niewiele wspólnego. Choćby dlatego, że w papierowym RPG trudno oddać tak takie sytuacje, w atrakcyjny sposób. Natomiast wiele scenariuszy typu horror, polegających np. na uciekaniu przed potworami czy penetrowaniu nawiedzonych budynków jest klasycznymi przykładami bardzo dobrych lochów.


2) Projektujemy lochy

Zabawę należy zacząć od zaprojektowania lochów. Niestety Dungeon Crawl jest dość wymagającym typem przygody, a jego poprowadzenie bez posiadanego (choćby w głowie, ale lepiej żeby był na kartce) odpowiedniego planu niestety jest trudne. Tak więc, warto przemyśleć jak będzie miał się układ komnat w lochu, gdzie znajdują się skrzynie ze skarbami, strażnicy, pułapki etc.

Drugą rzeczą, jaką należy przemyśleć jest ogólny nastrój lochu. Czy są to: Krypty, gdzie złożono doczesne szczątki władców królestwa fantasy? Nawiedzony dom? Zamek goblinów? Stacja kosmiczna? Strzeżony przez stróżów nocnych budynek korporacji? Napromieniowane ruiny zburzonego bronią atomową miasta?

Następnie w oparciu o to, w jakim miejscu dzieje się akcja warto przemyśleć to, co będzie w kolejnych salach. Wiadomo, że w kryptach możemy spodziewać się kości, trumien, sarkofagów i ożywieńców. Nie spotkamy tam natomiast raczej np. pokładowego komputera statku obcych.

W wielu poradnikach na temat projektowania tego typu przygód spotkać można zdania typu: „Dokładnie przemyśl ergonomię lochu! Pamiętaj, podziemia muszą być logiczne! Wymyśl skąd potwory biorą jedzenie, gdzie je spożywają, gdzie odpoczywają, gdzie chodzą do kibla”. Jest w tym trochę prawdy, jednak tak naprawdę projektowanie lochu nie wymaga jakieś przesadnej dbałości o szczegóły. Należy pamiętać, że budujemy podziemia na kilkugodzinną sesję, a nie mieszkanie, w którym będziemy musieli żyć. Tak więc, nie ma potrzeby być nadmiernie skrupulatnymi. Zbyt długie deliberowanie nad logiką najczęściej pójdzie w gwizdek. Gracze zwyczajnie tego nie docenią. Mamy natomiast szansę, pracując nad szczegółami zapomnieć o czymś naprawdę ważnym, czyli np. walorach grywalnych lochu.

Osobiście logikę podziemi traktuje nie jako ich realne oddanie, ale raczej jako stopień prawdopodobieństwa. Czyli jak łatwo zgadnąć jeśli akcja toczy się na statku kosmicznym, to będą tam komputery, mniejsze promy, kajuty załogi, zaś wrogami będą obcy albo roboty, a nie np. średniowieczni rycerze. Na zamku Szeryfa z Nothingham natomiast będzie masa rycerzy i strażników, słoma na podłodze i ogólny prymitywizm. Nie będzie natomiast xenomorphów.

Porada, by pomyśleć o tym, jakie pomieszczenia są potrzebne w lochu ma jednak swoją wartość. Kolejne pomieszczenia raczej nie powinny stanowić swoich klonów. Rzeczy typu "sala z 40 czerwonymi smokami" to zły pomysł. Moim zdaniem, każde pomieszczenie powinno mieć swój temat, choćby po to, żeby Gracze pamiętali, że zmieniają komnaty. Warto wyposażyć je w cechy indywidualne. Umieszczanie w pomieszczeniach rzeczy codziennego użytku i nadawanie im sensownego przeznaczenia jest jedną z metod tworzenia ich indywidualnych cech. Tak więc jedna komnata może być spiżarnią potworów, gdzie z zawieszonych pod sufitem haków zwisają girlandy czosnku i uwędzone zwłoki awanturników, którzy przed naszą drużyną wtargnęli do danego lochu. Druga sala może zawierać kuchnię, gdzie w kotle właśnie gotuje się jakiś nieszczęśnik, trzecia przygotowaną do obiadu salę...

Warto zmieniać wystrój kolorystyczny pomieszczeń, choć oczywiście należy trzymać się ogólnej idei naszych podziemi.


3) Jakie wyzwania drużyna napotyka w lochach?

a) Zagadki i sekrety

W popularnej opinii lochy to typ scenariusza polegający na przemierzaniu kolejnych komnat i tłuczeniu w nich zastępów wroga. Stereotyp ten zawdzięczamy w dużej mierze Diablo, w mniejszej seriom Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights i Dragon Age, które prawdę mówiąc były lochami dennymi. Jeśli już mamy inspirować się w RPG grami komputerowymi to radziłbym raczej takimi starociami, jak Dungeon Master, Eye of the Beholder czy też Lands of Lore. Posiadają one bardziej gro-fabularne podejście do tematu.

Otóż, jak zapewne bardzo starzy gracze pamiętają były strukturalnie podobne do gry przygodowej, a chodziło w nich głównie o rozwiązywanie zagadek i myślenie, a nie tłuczenie potworów (to było tylko dodatkiem). Głównym problemem były proste działania typu: jak otworzyć drzwi? Jak rozbroić pułapki, by dało się bezpiecznie przejść przez korytarz? Jak dostać się do ukrytego pomieszczenia ze skarbami?

Moim zdaniem właśnie na tym polega sedno lochów: na zagadce. Oczywiście ta nie musi być skonstruowana w ten sposób, jednak powinna istnieć. Pierwszym wyzwaniem, jakie należy stawić przed graczami to konieczność użycia głowy w celu odpowiedzi na pytanie stawiane przez loch. Jak przedostać się na poziom niżej? Jaką tajemnicę skrywa nawiedzony dom? Gdzie znajduje się główna komnata ze skarbem? W jakie słowo układa się mapa korytarza i czy to ono jest hasłem, które należy podać strażnikowi? Co to za miejsce, które penetrujemy i jak to się stało, że wypełniło się potworami?

Świetnym motywem na przygodę typu loch byłby pierwszy odcinek/tom serialu/komiksu Walking Deads, w którym bohater budzi się po okresie śpiączki w opuszczonym szpitalu i powoli odkrywa, że z otaczającym go światem jest coś nie tak...


b) Przeciwnicy

Kolejnym wyzwaniem, z jakim można spotkać się w lochach są przeciwnicy. Jak wspominałem: typowe wyobrażenie o tego typu scenariuszach wygląda tak - drużyna podróżuje przez poziom, wchodzi do kolejnych komnat i natyka się w nich na nowe hordy wrogów. Z mojego doświadczenia wynika jednak, że:
- walki to bardzo istotny element niemal każdego scenariusza (choć są wyjątki);
- zbytnie nasycenie nimi sesji nie jest nigdy dobrym pomysłem.

Walka w dużej mierze zależy od systemu, w jakim gramy, konwencji, postaci i pomysłowości Mistrza Gry. Jest też materiałem na inny tekst.

Moim skromnym zdaniem walka w lochach nie powinna stanowić sedna scenariusza. Nim lepiej uczynić zagadkę. O walce nie można jednak zupełnie zapomnieć. Zasadniczo należy pamiętać o kilku rzeczach:

- nie z każdym potworem należy walczyć - To pierwsza rzecz, o której należy pamiętać w lochach. Owszem, jest w nich mnóstwo przeciwników, jednak moim zdaniem penetrowanie kolejnych pomieszczeń nie powinno stanowić sesji ala Diablo. Przeciwnie, gracze powinni wykazać się raczej jakimś strategicznym pomyślunkiem. Warto więc dodać potwory, z którymi starcie byłoby trudne, niepotrzebne lub na które należałoby uważać.

- walka = obrażenia - To druga zasada, o której warto pamiętać prowadząc sesje w lochach i nie tylko. Walka jest momentem ryzyka. Postacie mogą zostać ranne, zmuszone do poddania się lub wycofania na skutek obrażeń, zostać na różne sposoby wyeliminowane z walki lub zginąć. Rany osłabią ich w ewentualnych, przyszłych starciach, zmuszą do zużycia części zasobów lub czasu na leczenie (patrz ostatni podpunkt). Wreszcie mogą sprowadzić na drużynę znacznie większe problemy. Nie zawsze wygrana musi się opłacać. Walki mogą doprowadzić do tego, że drużyna straci zbyt wiele zasobów, by dalej radzić sobie w lochach.

- zaatakowani mogą ściągnąć posiłki - To moim zdaniem podstawowa prawda o lochach. Odgłosy starcia niosą się korytarzem, dzięki czemu do przeciwników mogą dołączyć nowe istoty zwyczajnie zaciekawione tym, co się dzieje. Co więcej, sami walczący mogą niemal natychmiast wezwać wsparcie, czy to wysyłając posłańców, czy też wzywając je przez radio. Pomoc może mieć różne postacie. Na miejsce może zwalić się więcej potworów, ochrona budynku korporacyjnego może wezwać policję lub oddziały specjalne, terroryści mogą zabić zakładników...

- potyczka nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem - Sun Tsu napisał w swojej książce takie zdanie: "Najważniejszą cechą żołnierza jest niechęć do walki". Uważam, że to dobrze oddaje sytuacje. Otóż, w lochach bardzo często drużyna ma ograniczone możliwości odzyskania utraconych zasobów: nie da się wrócić do miasta i obkupić w sprzęt, wypoczywać można jedynie na miejscu, ryzykując spotkanie z potworami. Bitwa może prowadzić do przykrych sytuacji (np. zabicie zakładników przez terrorystów). Częstokroć lepiej wybrać inne rozwiązania: negocjacje, przekupienie wroga, wyeliminowanie go (np. uśpienie, zauroczenie) za pomocą czarów, przekradnięcie się bokiem, oszukanie, zwabienie w zasadzkę... Niekoniecznie atak hurmem.

W wymuszeniu tego typu działań (nie wszystkie systemy zresztą się do tego nadają) nie chodzi o gnojenie graczy, czy dokuczanie im. Zwyczajnie zwiększa to dozę dramatyzmu na sesji. Niestety RPG stołowe różni się naturą gry od komputerowego Action RPG. Klikanie w potwory raczej się w nim nie sprawdza. Myślenie i kombinowanie natomiast często jest w cenie.


c) Pułapki

Pułapki to wszelkiego rodzaju obiekty nieożywione (za wyjątkiem zombie, szkieletów oraz robotów), które w jakikolwiek sposób nastają na życie i zdrowie postaci. Do grona tego należy zaliczyć:
- wszelkiego rodzaju obiekty mechaniczne: samostrzały, potykacze, toczące się głazy, wirujące ostrza etc.;
- wszelkiego rodzaju niebezpieczeństwa naturalne: pękający lód na zbiornikach wodnych, metan zalegający w komnatach, jeziora kwasu, walące się sufity etc.;
- nowoczesne urządzenia: miny przeciwpiechotne, alarmy, kamery i czujniki monitoringu;
- niektóre potwory np. znane z D&D mimiki, ożywające nagle trupy zamknięte w sarkofagach lub leżące w korytarzy;
- niektóre złe czary.
Czyli w zasadzie wszystko, co po wdepnięciu powoduje, że zaczyna się robić nieprzyjemnie.

W grach komputerowych i większości scenariuszy typu loch są zwykle ignorowane. Moim zdaniem niesłusznie, gdyż stanowią jedną z najciekawszych opcji, jakie można wykorzystać w scenariuszu. Pułapki zasadniczo można użyć na trzy sposoby:

Pierwszy z nich to wzbogacenie środowiska walki o nowy, fascynujący element. Wiadomo, strażnicy i potwory zwykle wiedzą, gdzie w danym korytarzu znajdują się pułapki. Potrafią ich unikać. Bohaterowie Graczy nie. Starcie na polu minowym zawiera dodatkowy element niespodzianki i ryzyka.

Drugi sposób to demotywowanie poszukiwaczy skarbów (patrz punkt Skarby). Wiadomo, w lochu można znaleźć różne cenne rzeczy. W sarkofagach królewskiej krypty będą to zapewne kosztowności, w smoczej jamie złoto, w siedzibie CIA dowody na to, że rząd ukrywa prawdę o UFO, Potworze z Loch Ness, Yeti i Smoleńsku. Zdobycie upragnionego złota i innych, cennych przedmiotów jest elementem silnie motywującym drużynę. Jednak bez ryzyka nie ma zabawy. Pułapki są po to, żeby ryzyko i zabawę zapewnić. Warto więc, minować wszelkie skrzynki, szafki, tajne przejścia...

Trzeci sposób to pułapki jako zagadki, gdzie rozwiązanie takiej (śmiertelnie groźnej) łamigłówki jest sposobem na dalszy postęp w przygodzie. Ten, kto oglądał chociaż jeden film sensacyjny ma chyba świadomość o czym mówię. Chodzi o klasyczną scenę z rozbrajaniem bomby i zastanawianiem się, który kabelek przeciąć. Tak naprawdę pułapki - zagadki nie muszą być szczególnie skomplikowane. Przykładowo jeden z moich bardzo klasycznych chwytów - Ślepy zaułek, w nim wilczy dół za szeroki, by go przeskoczyć. Za wilczym dołem jest skrzynka złota i trzy mimiki. Zagadka brzmi: jak dobrać się do skrzynki... Jest raczej prosta, rozwiązać można ją na tysiąc sposobów. Jednak wymaga chwili myślenia i zastanowienia się, co teraz robić.

Oczywiście trudniejsze zagadki są jak najbardziej mile widziane. Należy jednak zwrócić uwagę na to, żeby gracze byli w stanie je rozwikłać.


d) Środowisko naturalne

Kolejne wyzwanie w Lochu to jego środowisko naturalne i panujące w nim warunki. Czyli jak wiadomo pod ziemią jest ciemno i nic nie widać, osoby ukrywające się otrzymują premię, wypatrujący pułapek: karę. Trzeba nosić pochodnie (która zajmuje jedną rękę na broń) lub korzystać z czarów gwarantujących podobny efekt.

W ruinach zburzonego podczas wojny atomowej miasta cały czas utrzymuje się wysokie promieniowanie. Należy mieć kombinezony ochronne, lub (jeśli takich nie mamy) nie można spędzić w nich zbyt wiele czasu, bo inaczej zacznie się choroba popromienna.

W ruinach miasta opanowanego przez zombie ala serial/komiks Żywe Trupy nie można za bardzo hałasować, bo hałas przyciąga potwory. Podobnie nie można strzelać na statku kosmicznym. Przestrzelenie poszycia grozi powstaniem dziury, przez którą powietrze i cała zawartość lochu zostaną wyssane w próżnię kosmiczną.

W zamku na środku jeziora wulkanicznej lawy będzie zapewne okropnie gorąco. Noszenie w nim zbroi może nie być rozsądnym pomysłem. W starej komputerówce Ishar II, w trakcie wyprawy na lodową wyspę (gdzie przemierzało się labirynt górskich ścieżek) należało również zdjąć zbroje i założyć futra, w przeciwnym razie drużyna zamarzała.

Spora część lochów może być zalana wodą (lub kwasem), która jest mętna (w efekcie nic w niej nie widać, w tym np. dziur w ziemi) i na różne sposoby (bakterie, trucizny, radiacja) zanieczyszczona. Na dodatek żyją w niej paskudne stworzenia.

Ze ścian mogą zwisać zerwane kable elektryczne, w którejś części lochów będzie panować pożar, lub nastąpi wybuchnąć z winy graczy (np. na skutek użycia kul ognia). Niekoniecznie musi on od razu zabić drużynę. Może jednak włączyć alarmy przeciwpożarowe lub spowodować groźne zadymienie budynku.

W zasadzie w każdym typie lochu znajdą się przewężenia i niskie stropy, więc trzeba się czołgać, ruchy są ograniczone, lub gdzie nie mogą się dostać istoty w ciężkich zbrojach lub innego niż średni (mały, bardzo mały) rozmiaru.

W okradanym domu złodzieje powinni poruszać się po cichu i ostrożnie, nie włączając przy okazji światła, bo inaczej ich obecność zauważą sąsiedzi i wezwą policję.

Lochy nie muszą być w dobrym stanie. Gracz zastaje zburzone klatki schodowe, windy nie kursują, poruszać trzeba się wspinając po pustych szybach...

Łatwo można wymyślić tysiąc innych tego typu przeszkód. Projektując loch warto pomyśleć o tym, by każda komnata zawierała jakieś wyzwanie. Niekoniecznie musi to być od razu potwór. Wystarczy, że będzie trzeba sobie radzić raz z goblinami, potem z pułapką, wreszcie z rowem pełnym kwasu...


e) Zamknięte i ukryte drzwi

W grach typu Dungeon Master połowa przyjemności z rozgrywki polegała na zagadkach w rodzaju: "Jak otworzyć te przeklęte drzwi". Zwykle polegało to na szukaniu klucza lub rozwiązywaniu łamigłówki. Oczywiście to były tylko prymitywne komputerówki, tak więc należy pamiętać, że gracze posiadali tam bardzo niewielką ilość rozwiązań. W RPG dysponują znacznie szerszą gamą. BG niekoniecznie muszą robić to w sposób taki, jak przewidział to Mistrz Gry. Osobiście uznaję, że każde rozwiązanie problemu jest dobre, byle było skuteczne. Nie należy się dziwić, że gracze np. skonstruują taran, spróbują wysadzić drzwi plastikiem C4 lub kulami ognia, zdezintegrować je etc.

Należy pamiętać, że są różne typy drzwi: drewniane, kamienne, metalowe, antywłamaniowe, magiczne bariery, wrota otwierające się tylko w jedną stronę, spadające z góry kraty, wejścia zamaskowane jako kawałki ściany, które dopiero należy znaleźć etc. Nie wszystkie dadzą się potraktować siekierą. Drzwi mogą też zawierać w sobie pułapki lub być elementem takowych.

Po drugie: nigdy nie wiadomo, co jest za drzwiami dopóki się ich nie otworzy. Np. w dość słabym filmie Resident Evil jest scena, w której komandosi próbują otworzyć przejście mające zapewnić im ewakuację. Gdy im się to udaje zza tychże wrót wysypuje się tłum zombie. Ten sam motyw można wykorzystać na sesji.

Drzwi mogą też stanowić pomoc dla graczy. Zabarykadowanie ich utrudni potworom pościg za nimi.

Zwrócić należy uwagę na fakt, że wrota mogą być inteligentne (czary, SI) lub otwierać się po usłyszeniu odpowiedniego hasła ("sezamie otwórz się!"), które należy najpierw odgadnąć lub podsłuchać. Wiadomo chyba o co chodzi. Oczywiście w wypadku braku hasła można posłużyć się


f) Limit czasu i zasobów

Jedną z najprostszych metod zwiększenia dramatyzmu przygody jest wprowadzenie limitu czasu. Ten może przybierać dwie formy: jawną i ukrytą. Jawny limit czasu to nałożenie na drużynę zwykłego ograniczenia czasowego typu: "Włamujecie się do głównej siedziby korporacji, musicie opuścić ją przed 6 rano, bo o tej porze zaczną przychodzić pracownicy" lub "Penetrujecie zamek wampira, musicie dostać go przed zachodem słońca, bo jak się obudzi będzie z wami źle".

Ukryty limit czasu był np. w Dungeon Masterze. Polegał on na ograniczeniu zasobów. Ostatniego bosa należało zabić zanim drużynie skończyło się jedzenie, woda i pochodnie. Jeśli to się nie udało: bohaterowie zwyczajnie ginęli błądząc w ciemności lub umierając z głodu. Tak samo jest w lochach: raczej nie da się z nich wyjść i dokupić sprzętu. Należy więc oszczędnie gospodarować tym, co mamy. Czyli: owszem, drzwi można otwierać kostką C4, jednak pytanie co będzie, jak się materiały wybuchowe skończą?

Zasoby mogą być różne, zależne od sytuacji: pochodnie, żywność, baterie w latarkach, środki do dekontaminacji, leki, eliksiry magiczne, narzędzia, liny, materiały wybuchowe, naboje etc. Ważne, żeby je liczyć. To podnosi napięcie. W końcu nigdy nie wiadomo, ile jeszcze amunicji będzie potrzebne w przyszłości.

Czasem warto też podrzucić graczom brakujące środki, jednak nigdy w dużych ilościach. Wyprawa do lochów powinna być niebezpieczną, ryzykowną podróżą, a nie wizytą w raju, gdzie wszystko, co jest potrzebne natychmiast się materializuje.


4) Co jeszcze drużyna znajduje w lochach?

a) Istoty neutralne i sojusznicy

Nie każda spotkana w podziemiach istota musi być od razu wrogiem. Napotkać w nich można także różnego rodzaju stworzenia neutralne, jak i sprzymierzeńców. Pytanie brzmi: skąd w podziemiach sojusznicy? Przecież to nie Torchlight, gdzie niekiedy, wśród setek szczuroludzi, trolli i goblinów spotkać można samotnego kupca. Skąd oni się tam wzięli?

Należy wziąć pod uwagę moją definicję lochów - każda przygoda tocząca się w zamkniętej przestrzeni, polegająca na przechodzeniu z komnaty do komnaty. W tak zdefiniowanym lochu może być wszystko, tak więc też cywile i sojusznicy.

Istoty neutralne to wszelkiego rodzaju stworzenia, które nie chcą walczyć. Do tej grupy zaliczyć można cywilny personel w tym sprzątaczy, niewolników, służących oraz istoty zwyczajnie niegroźne.

Obie grupy służą do tego samego: wspomagają drużynę na różne sposoby (istoty neutralne zwykle po otrzymaniu jakiejś zachęty), począwszy od dobrej rady (będą np. znać plany poszczególnych komnat, rozstawienie straży, tajne przejścia etc.) przez aktywne wsparcie militarne (uwolnieni z lochów więźniowie jak łatwo zgadnąć nie będą kochać swych oprawców). Warto ich umieścić, by gracze mieli okazję pogadać i porozmawiać. Poza tym można
między nimi umieścić zdrajców.


b) Zdrajcy

Zasadniczo, jako zdrajców określiłbym wszystkie te istoty, które wyglądają jak sojusznicy, ale w ten czy inny sposób mogą drużynie zaszkodzić, czy to w efekcie świadomej zdrady, czy też przez przypadek. Przykładowo: w Eye of the Beholder II drużyna w lochach mogła spotkać postać złodzieja, który po przyłączeniu się do niej dezerterował w trakcie odpoczynku kradnąc ekwipunek. Zdrada nie musi być tak literalna. Zdrajcą może być też np. spotkany przypadkowo żołnierz, pokąsany przez zombie/wilkołaka/wampira i stopniowo zmieniający się w potwora, lub noszący w sobie embrion obcego/zerga/tyranida.

Wiadomo, oczywiście, po co są takie istoty, aby w odpowiednim momencie mogły wykrzyknąć: "Akuku! niespodzianka!"


c) Skarby

W klasycznych scenariuszach fantasy do lochów idzie się po to, żeby zyskać bogactwo. Jest to głównie oczywiście dziedzictwo Dungeons & Dragons oraz głębsze dziedzictwo powieści przygodowych, od których wywodzi się znaczna część fantastyki.

Skarby to wszystkie przedmioty znajdowane w trakcie przygody. Ich rodzaj zależy w dużej mierze od konwencji scenariusza. W sesjach typu horror czy niektórych typach scenariuszy grim and gritty nieocenionym znaleziskiem będzie kawałek kamienia czy młotek i gwoździe. W innych grach będzie chodzić o zupełnie inne rzeczy.

Zasadniczo kwestia łupów sama w sobie zasługuje na osobny wpis.

Po pierwsze: warto zastanowić się nad tym, co mają przeciwnicy. W niektórych grach kwestię tą reguluje podręcznik (np. w D&D), w innych pozostaje ona w gestii prowadzącego. Pytanie: "Czym dysponują przeciwnicy?" jest bardzo istotne z prostej przyczyny: to nie gra komputerowa, gdzie uzbrojenie wroga staje się elementem tła i nie da się go wykorzystać. Cały sprzęt, jaki posiadał nieprzyjaciel po walce stanie się własnością drużyny. Jeśli natrafią na dobrze uzbrojonego przeciwnika to gracze automatycznie też się dobrze uzbroją. Problem ten jest szczególnie palący w systemach, w których nie ma zbyt dużego wyboru ekwipunku. W nich zwykle drużyna po jednym starciu ma cały, niezbędny sprzęt.

Druga rzecz: warto przygotować sobie tabelkę losowego generowania łupu. Często trudno w momencie układania scenariusza przewidzieć, co zrobi drużyna oraz co z tego wyniknie. Ciężko też w ogniu sesji ocenić, co będzie wyważone, a co będzie przesadzone. Jakaś prosta tabelka zwykle niweluje problem.

Wielu Mistrzów Gry uważa, że cały ekwipunek powinien być "dawany", zapisany z góry w scenariuszu. Jednak, jak już pisałem, nie zawsze da się to przewidzieć. Często Gracze robią coś z rzeczami, które wydają nam się neutralne, w żaden sposób nieprzydatne. Przykładowo: kiedyś gracze na mojej sesji trafili do gabinetu chirurgicznego i go ograbili. Dla mnie było to wielkie zaskoczenie. Sesja toczyła się w zwykłej konwencji kryminalnej. Właściciel był lekarzem mafii. Detektywi zwyczajnie wymyślili sobie, że kosztem gangstera zaopatrzą się w materiały opatrunkowe. I weź tu wymyśl w 30 sekund, co taki może mieć w mieszkaniu (a logika wskazuje, że coś powinien mieć) i ile tego powinien mieć.

Podobny problem bardzo często można napotkać w miejscach wypełnionych wszelkiego rodzaju sztuką, w zbrojowniach, aptekach, magazynach, warsztatach pracy etc. Stworzenie odpowiedniej tabeli losowania łupu pozwala bardzo szybko go rozwiązać.

Tabela nie musi być wyliczanką rzeczy, które każdy ma w domu, lub mieć powinien. Po prostu robimy pięć okienek, w pierwszym piszemy "Mały łup" w drugim "Typowy Łup" w trzecim "Średni Łup" i tak dalej. A linijkę niżej: "Przedmioty warte" i na przykład w pierwszym okienku 1k20 sztuk złota, w drugim 1k100 sztuk złota i tak dalej...

Potem rzucamy i już wiemy że w typowej pracowni chirurga mafii można ukraść leki warte 1k100 sztuk złota. Losujemy i ustalamy, co gracze ukradli. Jeśli ci się pytają "a dokładniej jakie to leki?" odpowiadamy "a zobaczcie sobie w podręczniku cennik i coś sobie wybierzcie o tym koszcie". I mamy rozwiązanie.
Tagi: Zegarmistrz | Lochy | D&D



Czytaj również

Dungeons & Dragons: Frost Giant's Fury
Zimowa forma
- recenzja
Death Masks
Katastrofa o wielu obliczach
- recenzja
Cailyn 'Thil’Evaliir' Meirityn
Przewodniczka nie tylko po dziczy
Kłopoty z goblinami
Urokliwy samouczek
- recenzja
Poszukiwacze Isztar
Wyznawcy wierniejsi od bogów

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+2
Trochę ani mnie chłodzi ani grzeje ten artykuł. Nijak znaczy się.
taki opis/wyliczanka, ale dla kogo?
10-10-2012 21:58
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Widocznie dla osób mniej od Ciebie wyrobionych i z mniejszym stażem.
10-10-2012 22:30
Kamulec
   
Ocena:
+6
Tekst napisany jak wpis blogowy, a nie artykuł. Adresowany do nowicjuszy, zawiera jednak miejscami tezy wątpliwe.

Dlaczego z lochu nie da się wyjść? Zwykle się da i trzeba to uwzględnić przy tworzeniu scenariusza (ważne!).

Logika jest ważna, ponieważ dzięki niej BG mogą podejmować racjonalne decyzje. Im więcej będą musieli w przygodzie kombinować, tym stanie się ważniejsza.

Wadą tekstu jest nadmiar lania wody: 9 ostatnich akapitów mówi o tym, że można rzucić kostką.
12-10-2012 08:50
postapokaliptyk
   
Ocena:
0
i tak dobrze, że cokolwiek jest :)
12-10-2012 08:53
Sethariel
   
Ocena:
+2
@Kamulec

Może dlatego, że to jest tekst blogowy: http://zegarmistrz.polter.pl/Jak-prowadzic-lochy-b11522

EDIT: A lochy, jak to ujął lucek, najlepiej prowadzić na mocnym sznurku ;)
12-10-2012 09:03
Repek
   
Ocena:
0
[mod - poleciał spam i komcie nie na temat, offtop, łącznie z moimi komciami również]
12-10-2012 11:48
Anioł Gniewu
Kamulec
   
Ocena:
0
@Sethariel
Zdaję sobie z tego sprawę, ale sądzę, że czytelnika artykułów na rpg.polter.pl nie musi obchodzić, gdzie tekst pierwotnie się ukazał.
12-10-2012 16:16
Krzyś
   
Ocena:
0
Tytuł nieco wprowadza w błąd. Mam osobiście problem z "prowadzeniem", "rozgrywanem", opisywaniem w trakcie sesji w lochach. Niestety, faktycznie, tekst jest dla nowicjuszy. A przydałby się taki, ale dla zaawansowanych, podchodzący do problemu bardziej od strony fabularno-opisowo-narracyjnej. Planujesz coś takiego zegarmistrzu?
12-10-2012 23:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.