» Blog » Jak powstawały wspomnienia weteranów
15-11-2012 09:01

Jak powstawały wspomnienia weteranów

W działach: RPG, gry autorskie, nibykonkurs | Odsłony: 10

Jak powstawały wspomnienia weteranów

Dzień dobry, cześć i czołem

 

Chciałbym zacząć prowadzić bloga który nie skończy się na jednej notce. Mam nadzieję że wyjdzie, bo pierwszą już mam a nad drugą pracuję. Tak więc oficjalnie witam was na moim nowym polter blogu.

 

Dzisiejszy wpis dedykuję mojej grze która powstała na potrzeby XIX edycji Nibykonkursu. Chciałem się podzielić procesem twórczym i konceptem który mieliśmy tworząc Tsar Time Dream Time.

UWAGA gra jest oceniana mocno subiektywnie, i można ją ściągnąć z 

http://speedy.sh/s7JmC/Tsar-Time-Dream-Time.pdf

http://chomikuj.pl/MMMAC/Tsar+Time+Drea ... 770202.pdf 


 

TL;DR? Jeżeli chcesz podjąć współpracę to informacje na dole.

 

 

Tsar Time Dream Time jest grą autorstwa Elenhnora i Mactatora, czyli mojej skromnej osoby, jest eksperymentem który się udał i nie można zaliczyć go do nieudanych projektów. Gra powstała na Nibykonkurs w niecały tydzień i jak na czas jej poświęcony jest całkiem ładnym i spójnym projektem.


Założenie settingu powstały we wtorek, kilka godzin po ogłoszeniu haseł konkursowych. Starzy weterani, osoby które przeżyły tyle co James Bond, spotykają się w starej, opuszczonej piwnicy, przy świetle dogasającej żarówki lekki chyboczącej się pod sufitem grają w karty, wspominają i piją. Osoby ich otaczające to jedyne osoby będące w stanie ich zrozumieć, jedyne osoby z kim mogą się teraz spotkać, nawet jeżeli pijemy tylko z wspomnieniem odważnego towarzysza. Dodatkowo jako starym agentom trudno pozbyć się dawnych nawyków, cały czas skanują współtowarzyszy, dopatrują się szpiegów węszą za niebezpieczeństwem.

Cała otoczka pierwotnego pomysłu została zachowana, naprawdę niewiele w koncepcji zmieniło się podczas tworzenia i spisywania gry. Czas snu jest jedynym odstępstwem ale też dodał inny wymiar grze. Dzięki niemu gra zyskuje na surrealistyczności, jest bardziej mroczna gdy gracze wczują się w klimat niezbadanej tajemniczej i groźnej krainy. Poprzez to nawiązanie do haseł nibykonkursowych jest bardzo mocne. Przemawiać może to tylko na plus za zdolność stworzenia działającej gry, nawet jeżeli luźniejsze podejście mogłoby nadać grze lepszy wymiar.


Gra w formie na nibykonkurs śmierdziała kangurem, jest to spowodowane zbyt krótkim czasem tworzenia, pierwotne teksty powstały w piątek i sobotę, niesamowicie dzielna korekta tekstu w wykonaniu Elenhnora (polegająca na przepisaniu ich od nowa tym razem po polskiemu) rozchorowała się w niedzielę i do wtorku była nie obecna. Na szczęście w przygotowaniu jest edycja poprawiona, z tekstami które doszły za późno by zdążyć dostać się do Tsar Time Dream Time.


Studia to czas dla twardzieli szkoda że wysysają cały czas dostępny biedakowi. Mimo przeciwności udało się go trochę wydzielić, mechanika powstawała 5h a przez 3h była modyfikowana. Na początku mimo zakochania w kostkach trzeba było je odrzucić, dyskusja na ten temat trwała z 2 godziny. Kostki wymagają skupienia, dodają emocji ale spowalniają narrację, nie tego szukaliśmy. Potem jeszcze chwilka i wpadł kumpel testować grę, totalna porażka dotychczasowych pomysłów i udowadnianie sobie że to co ktoś wymyślił jest kichą. Tak minęły 2 godziny do czasu aż kolega skapitulował i uciekł (mimo wszystko dzięki za chęci). Ostatnia godzina to dopracowywanie wniosków, mechanika nie mogła mieć synchronizacji (czekanie na czyjś ruch), musi być prosta, losowa choć minimalnie, oddawać klimat i nie może być za dużego kombinowania jak wygrać, celem był przede wszystkim wsparcie narracji. Próbowaliśmy wszystkiego, pokera, pasjansa (miał realne szanse wejść do gry), krykieta i na końcu makao. Uproszczona wersja do granic możliwości, może to błędne założenie ale pozwala wytłumaczyć grę w 10 min z robieniem postaci, wtedy gra polega jedynie na dorzucaniu kart i tworzeniu opowieści.


W sobotę przyszedł czas na pierwszy test, jedyny. Tworzenie postaci przebiegło sprawnie, zrozumienie zasad również, jednak sama gra nie wyszła najlepiej. Duża losowość, brak pomysłów do kart i niesłuchanie innych, po 3 godzinach dwie osoby dostały stopień kapitana a i zmarło się im z 2-3 razy. Po testach dodane zostały mechanizmy infiltracji innych by się ratować oraz przerywanie. To chyba wyszło grze na dobre.


Ogólnie mechanika ma mocno wspierać narrację i jej nie przeszkadzać a jednocześnie nie frustrować graczy. Cel został osiągnięty. Pomimo wartości liczbowych dodanych intuicyjnie, sprawdzają się one w grze i pewnie niewiele się zmieni w tym względzie.


Podsumowując, gra powstała na nibykonkurs w tydzień jest grą solidną z której autorzy mogą być dumni. Nie koniecznie zapewni zabawę na wiele wieczorów ale gdy osoby grające poczują klimat będą z sentymentem wspominać wspomnienia swoich towarzyszy.

 

 

 

Jeżeli masz jakieś uwagi do gry, klimatyczny tekst, grafikę (na odpowiedniej licencji), propozycję zasad, klimatu, nazwy to zapraszamy do współpracy w charakterze non-profit. Zamieścimy w stópce redakcyjnej. Piszcie na PW

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mactatorze, może najlepiej będzie jak wyjaśnisz nam na przykadach, czym się różni TTDT od RD?

I tu i tu gra się Rosjanami. I tu i tu nie ma mistrza gry. I tu i tu używa się kart. W obu grach cel gry jest dość podobny. Dla mnie różnica leży jedynie w dekoracjach (i to raczej w tym, że są poprzestawiane na scenie a nie, że są inne) i mechanice, choć obie oparte na kartach. Jakie są inne różnice, i przede wszystkim - co można zrobić w TTDT czego nie można zrobić w RD?
15-11-2012 11:05
Mactator
   
Ocena:
+1
Zew Cthulhu i nWoD dużo się nie różnią. I to i tu gramy w czasach współczesnych. I to i tu jest MG. I tu i tu rzuca się kośćmi dziesięciościennymi. W obu grach cel gry jest podobny. Dla mnie różnica leży jedynie w dekoracjach (w jednej uciekasz przed potworami, w drugiej jesteś poworem) i mechanice, choć obie oparte są na k10 i przede wszystkim co można zrobić w Zewie czego nie można w nWoDzie?

Wstyd się przyznać ale nie przeczytałem całego Red Dream, więc opowiem co wiem i przepraszam jeżeli coś pokręce.

Kim gramy
RD: Tutaj gra się duchami które wpływają na los jednego Bożysława.
TTDT: Gracie agentami, którzy wspominają stare czasy, czasy służby w jednostkach specjalnych i czasy służby w krainie snu.

Cel gry
RD: uchylenie się od odpowiedzialności za kradzież wody nieżycia.
TTDT: celem agentów jest wspominanie, wyrzucenie z siebie bolesnej prawdy, którą mogą zrozumieć tylko współtowarzysze. Celem graczy jest tworzenie opowieści.

MG
RD: rolę mistrza gry przejmują kolejni gracze mając rolę narratora.
TTDT: nie ma tutaj potrzeby by ktoś brał rolę MG, rozgrywka jest samo moderująca się.

Karty - mechanika
RD: nie wiem, nie wypowiem się.
TTDT: Karty są po to by ustalić kto wspomina w danej chwili, oraz poprzez awans zachęcić graczy do aktywnego uczestnictwa. Reszta jest by rozgrywkę urozmaicić i wyrównać.

Co można zrobić w TTDT czego nie można zrobić w RD?
Trudno powiedzieć co można zrobić skoro dwie gry nie mają wspólnego mianownika. Na pewno wspominanie o dawnych czasach i współtworzenie niebezpiecznej i groźnej krainy snów nie jest tym samym co tworzenie opowieści jednego bohatera.


Ogólnie polecam zagrać w TTDT zamiast od razu krzyczeć: „Rosjanie! On skopiował RD.”

PS czym mogą różnić się gry oprócz settingu i mechaniki?
Celem rozgrywki? Przecież zawsze jest nim dobra zabawa.
15-11-2012 12:17
Petersburg
   
Ocena:
0
Witamy nowego blogera.

Od razu polecę blokadę komentarzy dla niezalogowanych. Pomaga uniknąć śmietnika pod wpisem, gdy wszyscy są podpisani.
15-11-2012 15:35
Salantor
    .
Ocena:
+1
Mogą być podpisani a i tak robić śmietnik. Starczy nauczyć się kasować głupie komentarze.
15-11-2012 15:58
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
mactatorze, miałem przyjemność wczoraj wieczorem przeczytać Twoją grę. Bardzo mnie zainteresowała, nie jako "pełnoprawny erpeg", ale jako drobny przerywnik między sesjami w bardziej klasyczne systemy (nie mówię tutaj, że uważam Twoją grę za złą). Czy mógłbyś zdradzić, kiedy planujesz udostępnić wersję poprawioną?

Serdecznie pozdrawiam!
15-11-2012 17:19
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mactatorze, polecam ci kasować komcie Petersburga gdy są nie na temat. Chłopak ma bolesne wspomnienia z tyldami i projektuje je na resztę świata. Tak będzie zdrowiej.
a tak bardziej merytorycznie:
Wydaje mi się, że pierwsza tylda ma trochę racji co do podobieństw - zauważył je zresztą sam Skryba na swoim blogu, autor RD. Więc dziwi, że on je widzi, a ty nie.
Uważa nawet, że bez problemu poprowadzi to na RD - więc jest chyba bardziej kompatybilne niż myślisz. Porównanie ZC i WoDa nie trafione - kości procentowe i k20 to nie kropki Rein (kropka) Hagena. No i nie mówią o tym samym - w ZC boisz się, w WoDzie przeważnie wzbudzasz strach, nawet jak grasz smerfami.
15-11-2012 17:55
Mactator
   
Ocena:
0
Hej Petersburg, dzięki za radę na razie jednak spróbuje powalczyć o dobre imię ;)

~1 i 2 i 3 Proszę o posługiwanie się jakimś nickiem, jakimkolwiek by odróżnić kolejne komentarze.

~2 wersja poprawiona ukaże się wkrótce, chyba że ktoś zechce nas wspomóc i zarzuci tona materiałów to pewnie w celu zapewnienia jakości się trochę przedłuży. Najpóźniejszym będzie chyba wydanie w gwiezdnym piracie.
Dzięki za ciepłe słowa.

~3 Nie chcę komentować recenzji Skryby bo uważam, że jej forma jest po prostu zła.
Uważam nawet, że bez problemu poprowadzę ZC na nWoDzie i odwrotnie, więc są nawet bardziej kompatybilne niż myślisz.
Nie każda mechanika karciana jest taka sama, tak jak kościane. No i gry nie mówią o tym samym w jednej wspominasz stare czasy w drugiej wkopujesz inne duchy poprzez wykorzystywanie Bożysława.

Żeby nie rzucać słów na wiatr zapraszam na Raciborski Karnawał Gier 9-10 luty mogę poprowadzić ZC na nWoDzie lub odwrotnie.

PS zastrzegam sobie edycje komentarza jak przeczytam mechanikę RD.
15-11-2012 18:39
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
My wszyscy jesteśmy tylda. Przyzwyczajaj się.
15-11-2012 18:52
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie myślałeś, aby w nowej wersji zastosować mechanikę Lady Blackbird? To dobre i sprawdzone rozwiązanie.
15-11-2012 19:22
Mactator
   
Ocena:
+1
~4 dzięki takim jak wy koledzy radzą nie pozwalać komentować nieznajomym.

~5 mechanika nie może mieć synchronizacji (czekanie na czyjś ruch), musi być prosta, losowa choć minimalnie, oddawać klimat i nie może być za dużego kombinowania jak wygrać, celem jest przede wszystkim wsparcie narracji.
Mechanika z Lady Blackbird spełnia jedynie postulat o losowości, choć i tak nie bardzo. Lubię tą mechanikę, ale jest zdecydowanie zbyt heroiczna.
Zbyt heroiczna rozumiem Kucharza szarżującego na wroga z nożem w zębach, pochodnią w dłoni i robiącym to na czas bo akurat w aspektach cechy kucharz ma noże, ogień i zlecenia na czas.

Czyli zastanawialiśmy się i po 5 sekundach odrzuciliśmy ten pomysł.
15-11-2012 19:38
~3

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A poprowadzisz WoD na mechanice ZC? Widzisz, nie za bardzo się da w tą stronę. Ale chętnie to zobaczę.
15-11-2012 19:41
Mactator
   
Ocena:
0
~3 Jak obiecałem zapraszam na Raciborski Karnawał Gier
https://www.facebook.com/pages/NER D/178333965563400
Zgłoś się do mnie jako ~3 to poprowadzę co chcesz i nie pożałujesz ;) z nWoDa znam najlepiej wilkołaka jakby co.

@reszta jak nie przeklinacie i nie obrażacie się w sposób ostry nie muszę was kasować prawda? Nie chce robić to na pierwszym wpisie.
15-11-2012 19:56
~~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Witam,
jestem Elenhnor - współautor TsarTima, ale czytając komentarze postanowiłem zostać Tyldą - teraz przystąpię do Legionu, zamieszkam w lesie i będę grał na pile elektrycznej.

Na razie czytałem wstęp RedDreama, ale nie potrafię się wczuć w klimat - skończyłem na ostrzeżeniach przed wprowadzaniem kosmicznych kurczaków i innych niesowieckich elementów do rozgrywki. Tak btw. sowiecki znaczy radziecki, czyli dotyczący związku radzieckiego - a do tego wraz z tytułowym czerwonym snem średnio pasuje mi car, a szczególnie poszukujący zemsty na duchach car Kościej Nieśmiertelny, za kradzież żywej i martwej wody. Ogólnie bolszewicka Rosja jest dla mnie mało baśniowa i carska.
Jak w końcu przeczytam cały system, to myślę, że podzielę się przemyśleniami na temat RD na blogu Skryby - wstęp bym przeredagował, choć muszę przyznać że oprawę graficzną ma bardzo ładną.

NWoDa, to swobodnie bym poprowadził na d20 - a dopiero na mechanice ZC - tam nawet jest niejako odpowiednik morality/harmony, a nawet esencji, zaś przemiany Urtha mogły by zmieniać modyfikatory obrażeń i powodować obłęd u śmiertelników. Wyzwaniem byłby dla mnie NWoD na mechanice Wolsunga :D
16-11-2012 23:32
Mactator
    Moderacja
Ocena:
0
Niestety usunąłem wszystkie komentarze nie mówiące choć słowem o treści notki.

PS zostawiłem tyldę legionistę bo mnie rozbawiła :)
17-11-2012 00:46
~@upup

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
wspominałeś coś o rosyjskim klimacie? ;)

[img]http://img341.imageshack.us/img341 /7632/kangur.jpg[/img]

http://img341.imageshack.us/img341 /7632/kangur.jpg
17-11-2012 21:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.