Jak napisać raport z sesji

Erpegowa praca domowa

Autor: Jakub 'Urko' Skurzyński

Sesja RPG na ogół trwa od czterech do sześciu godzin. W tym czasie, zależnie od preferencji, uczestnicy zabawy skupiają się na wcielaniu w postacie, tworzeniu ciekawej historii, rozgrywaniu ekscytujących walk, słowem - na tym, co sprawia im największą frajdę. Po zakończeniu sesji przeważnie chwilę rozmawiają, wymieniają się uwagami na temat ostatniego meczu, fajnej sceny podczas sesji, "kfiatków", które podczas niej się pojawiły lub też omawiają, co będą robić przez weekend. Słowem - kończą grać, przestawiają swoje umysły na "normalne życie". Najczęściej do gry wracają dopiero po tygodniu - w dniu kolejnej sesji. I wszystko jest w porządku, przecież sesja nie powinna zajmować całego czasu i uwagi gracza czy też Mistrza Gry. Jedni pracują, drudzy są szczęśliwie zakochani, a trzeci mają też parę innych hobby. Ale nie da się nie zauważyć, że w pewien sposób ten trwających cztery do sześciu godzin epizod z ich życia nie jest w pełni wykorzystywany. Prawie zawsze równie wiele radości co sama sesja daje rozmawianie o niej. O tym, że scena w której postać Wojtka położyła jednym ciosem trzy gobliny była bardzo klimatyczna i widowiskowa, czy też o tym, że godzina gry, w której bohaterka Asi flirtowała z mało ważnym dla fabuły BN, była dla nas strasznie nudna. W tym momencie na scenie pojawia się erpegowa praca domowa, czyli sposób na skanalizowanie w pożyteczny sposób wspomnianej we wstępie potrzeby rozmowy o sesji. Do wyboru mamy dwie drogi - intuicyjną i przeważnie spontaniczną dyskusję po zakończeniu rozgrywki oraz raport z sesji, z angielska zwany actual play. Dyskusja vs. Raport Na początek skupmy się na dyskusji. Po słowach MG kończących sesję (np. "No drużyno, to wszystko na dzisiaj") gracze zaczynają wzajemnie dzielić się swoimi wrażeniami i spostrzeżeniami, tworząc w pokoju całkiem niezłą burzę mózgów. Wśród padających co chwilę stwierdzeń można wyłowić te dotyczące fabuły, poszczególnych scen, mechaniki, czy też zwykłych zachowań nie związanych ściśle z grą (np. odnośnie tego, jaką śmieszną minę zrobił Antek, kiedy dowiedział się, że Główny Zły kampanii jest ojcem jego postaci). Pomimo niewątpliwego bogactwa i potencjału tkwiącego w tej wymianie myśli, ma ona dość poważną wadę: chaos ograniczający zasób informacji, które docierają do świadomości uczestników zabawy. Robi się bałagan i duża część celnych oraz potencjalnie kreatywnych spostrzeżeń ginie w natłoku innych wypowiedzi. Tutaj z pomocą przychodzi nam actual play, czyli raport z sesji. Po zakończonej grze, kiedy wszyscy rozejdą się już do domów, MG lub któryś z graczy siada przed monitorem i spisuje swoje obserwacje, wątpliwości i uwagi, po czym umieszcza je w internecie tak, aby każdy uczestnik sesji miał do nich dostęp. Dzięki temu wymienione w poprzednim akapicie spostrzeżenia zostają uporządkowane i spisane. Wszyscy mogą wtedy na spokojnie poznać odczucia współuczestnika rozgrywki na temat ostatniej przygody, dodać do nich własne spostrzeżenia, przedyskutować wątki poruszone w samym raporcie, etc. Oczywiście, dyskusja po sesji może być rzeczowa i spokojna, tak samo jak raport może być niepełny. Konfrontując te dwie drogi łatwo stwierdzimy jednak, że diabeł tkwi w szczegółach. Dyskusja po sesji ma niewątpliwie większą wartość z racji świeżości wrażeń, którymi dzielimy się z pozostałymi. Raport poprzez swój dystans jest odarty z emocji, dzięki czemu spostrzeżenia są bardziej konkretne, a dodatkowo możemy do nich wrócić po paru tygodniach, czego nie można powiedzieć o szczegółach rozmowy Ponadto, raport jest bardziej atrakcyjnym wyjściem także dla osób, które nie mają czasu zostawać po sesji, aby o niej dyskutować, a także dla tych, którym brakuje śmiałości, aby zabrać głos w takiej dyskusji. Jednakże możliwości te nie znoszą się wzajemnie. Wręcz przeciwnie, odpowiednio stosowane mogą doskonale zgrywać i uzupełniać się, czyniąc wymianę poglądów na temat sesji po sesji jak najpełniejszą. Czyli na przykład szczegółowy, uwzględniający przebieg rozgrywki raport okraszony kwestiami i wnioskami, które zostały poruszone zaraz po grze. Lub w drugą stronę - długa, rzeczowa i spokojna dyskusja po rozegraniu przygody, z której obserwacje mogą znaleźć zastosowanie na przyszłych, odległych sesjach. A szczegóły, które mogą zostać łatwo zapomniane, są spisane w formie raportu. Zalety raportu jako spisanej dyskusji po sesji Teraz, kiedy już ustaliliśmy, jaki jest wynik konfrontacji między rozmową po sesji a raportem z sesji (podpowiem - remis z zaleceniem połączenia sił), możemy skupić się na scharakteryzowaniu i ukazaniu zalet raportów, będących trwałym zapisem dyskusji. Pierwszym dobrodziejstwem dla ogółu biorących udział w sesji jest nazwanie i poddanie pod dyskusję wszelkich problemów, które wystąpiły w czasie gry. Wszelkie skargi, zażalenia, pytania, wątpliwości, zarzuty, etc., które mają wobec siebie gracze i MG, znajdą w actual play swoje miejsce i są jednym z podstawowych filarów nadających mu sens. Dzięki temu wszystkie drażliwe kwestie, które wypłynęły w trakcie sesji, są likwidowane poprzez przedyskutowanie ich i znalezienie zadowalającego wszystkich sposobu ich rozwiązania. Kolejnym plusem jest danie graczom i MG do ręki narzędzi, dzięki którym mogą wyrazić własne życzenia i plany związane z następnymi sesjami. Gracz może oznajmić, że jego postać będzie od teraz ścigać łotra, który zalazł wszystkim za skórę w finałowej scenie sesji. MG może zaś stwierdzić, że zastosowane przez niego rozwiązanie mechaniczne bardzo przypadło mu do gustu i że chciałby stosować je od teraz już zawsze. Oczywiście, gracze mogą te życzenia i plany skomentować oraz ustosunkować się do nich zgodnie z własnymi odczuciami, co prowadzi do wypracowania jeszcze przed sesją satysfakcjonującego wszystkich kompromisu Idąc dalej tym tokiem rozumowania, wszyscy grający mogą oprócz swoich zamierzeń omówić, co im się w czasie sesji szczególnie podobało lub nie - a co w żaden sposób nie ma wpływu na ich sposób grania. Mogą na przykład stwierdzić, że nudzą ich momenty, w których postać kolegi oddaje się swojemu konikowi, czyli majstrowaniu przy drużynowym statku kosmicznym. Równocześnie gracz może zaznaczyć, że bardzo podobał mu się sposób, w jaki inny gracz rozegrał daną scenę. Wspomniałem już o wpływie raportu na mechanikę sesji. Podążając dalej tym tropem łatwo stwierdzimy, że actual play jest idealnym miejscem na zadawanie pytań odnośnie zasad danego systemu, wyjaśnienia, dlaczego stało się tak a nie inaczej. Jeżeli MG myśli nad wprowadzeniem w swojej grze nowego wariantu zasad, może przedstawić swoje zamierzenie i poddać je pod osąd graczy. Dzięki temu prowadzący ma pewność, że nikt nie będzie zdziwiony, kiedy na sesji prowadzonej dotąd ściśle według zasad bazowych Dungeons & Dragons pojawią się Wound Points oraz podzielona klasa pancerza. Szczególne zalety raportu z sesji Prowadzenie raportu z sesji ma także wymierne korzyści dla samej osoby Mistrza Gry. Zakładając, że actual play jest umieszczany w ogólnodostępnym miejscu w internecie, w którym nie ulegnie on zniszczeniu lub skasowaniu, raport posiada dwie właściwe tylko jemu zalety: Jak napisać dobry actual play? Podstawową, nadrzędną i priorytetową sprawą przy pisaniu raportu z sesji jest jego klarowność. Jeżeli chcemy, aby nasz raport porządkował i wspierał dyskusję, musimy zadbać, aby było w nim jak najmniej niedomówień i niejasności. Ważny jest też styl i sformatowanie tekstu. Trudno czyta się pracę pozbawioną akapitów, napisaną niedbale. W ten sposób autor sam ogranicza grono potencjalnych czytelników. Ta zasada dotyczy wszelkiej aktywności w sieci, ale zawsze warto o niej przypomnieć. Pomocne może się też okazać użycie ogólnie przyjętego nazewnictwa, opisującego zjawiska występujące na sesji. Jeżeli na samym początku raportu określimy, jakiej terminologii używamy w czasie sesji oraz podczas późniejszego omawiania zabawy, tekst będzie o wiele łatwiejszy w odbiorze. Starajmy się, aby nasze własne określenia, którymi chcąc nie chcąc będziemy się posługiwać, były na tyle jasne i intuicyjne, aby każdy mógł je w miarę szybko opanować. Dzięki temu zrozumienie zagadnień poruszanych w raporcie będzie o wiele łatwiejsze i przyjemniejsze. Kiedy omówiliśmy już sprawy dotyczące bezpośrednio samego tekstu pisanego, przejdźmy do specyfiki raportu z sesji. Moim zdaniem warto pisać go według określonego planu, dzięki czemu będzie bardziej przejrzysty, a my będziemy mogli przyporządkować poszczególne zagadnienia do określonych punktów, co ułatwi nam Spisanie całego raportu. Jako pierwszy przedstawię plan, który z założenia ma być dostępny do wglądu i dyskusji dla "osób postronnych". 1. Założenia 2. Gra 3. Podsumowanie 4. Pytania W przypadku raportu pisanego wyłącznie dla biorących udział w sesji stosujemy tylko punkty Gra oraz Podsumowanie. Omawianie pozostałych kwestii jest pożyteczne tylko z punktu widzenia osób, którzy w grze nie uczestniczyły, ponieważ dotyczą spraw, z których każdy grający doskonale zdaje sobie sprawę. Oczywiście, to raczej propozycja niż sztywny plan. Można dowolnie modyfikować te punkty w zależności od potrzeb i na przykład zwrócić większą uwagę na mechanikę niż na przebieg sesji. Podana propozycja jest możliwie najbardziej uniwersalna, tak, aby pasowała do każdej problematyki, którą chcemy poruszyć w dyskusji po sesji. Pozostaje ostatnia kwestia związana z actual play: w jakiej formie i gdzie je publikować? Najlepszym wyjściem wydają się fora internetowe, które dzięki rozbudowanym opcjom formatowania tekstu, wygodnym możliwościom pisania postów oraz dostępności dla czytelników sprawiają, że do napisanego przez nas raportu łatwo napisać odpowiedź, a dostęp do niego dla ludzi "z zewnątrz" jest bardzo ułatwiony. Drugą opcją są blogi - ich zaletą jest większa swoboda pisania niż w przypadku forów internetowych, które przeważnie posiadają własny, wewnętrzny regulamin. Minusem większości blogów są uboższe niż w przypadku forów możliwości pisania komentarzy przez czytelników i innych graczy. Ostatnią w miarę wygodną formą pisania raportów z sesji jest korespondencja elektroniczna, która jednak zupełnie eliminuje możliwość przeczytania naszego raportu przez osobę postronną. Jednak w ten sposób można przesłać informacje i uwagi, o których nie powinni wiedzieć wszyscy, a jedynie wybrani spośród odbiorców actual play. Na zakończenie Ktoś może powiedzieć, że pisanie raportów oraz zajmowanie się sesją po jej zakończeniu to strata czasu i przesadzanie z ilością poświęcanych RPG wolnych chwil. Moim zdaniem jednak ten sposób omawiania zabawy w RPG wzbogaca ją i pozwala grze rozwijać się w najbardziej pożądanym przez jej uczestników kierunku. Warto wspomnieć także o jeszcze jednej pozytywnej stronie raportów: dzięki nim każda przygoda pozostawia po sobie trwały ślad, a przecież zawsze miło wrócić do minionej sesji i przeczytać, jak fajnie się kiedyś grało.
Linkiwww.actualplay.com - amerykański serwis poświęcony AP, na którym można znaleźć masę napisanych już raportów, a także dodać swój własny; Raporty z sesji - dział na forum Poltergeista poświęcony actual play.