» Almanach » Mistrz Gry » Jak napisać raport z sesji

Jak napisać raport z sesji


wersja do druku

Erpegowa praca domowa

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Sesja RPG na ogół trwa od czterech do sześciu godzin. W tym czasie, zależnie od preferencji, uczestnicy zabawy skupiają się na wcielaniu w postacie, tworzeniu ciekawej historii, rozgrywaniu ekscytujących walk, słowem - na tym, co sprawia im największą frajdę. Po zakończeniu sesji przeważnie chwilę rozmawiają, wymieniają się uwagami na temat ostatniego meczu, fajnej sceny podczas sesji, "kfiatków", które podczas niej się pojawiły lub też omawiają, co będą robić przez weekend. Słowem - kończą grać, przestawiają swoje umysły na "normalne życie". Najczęściej do gry wracają dopiero po tygodniu - w dniu kolejnej sesji. I wszystko jest w porządku, przecież sesja nie powinna zajmować całego czasu i uwagi gracza czy też Mistrza Gry. Jedni pracują, drudzy są szczęśliwie zakochani, a trzeci mają też parę innych hobby. Ale nie da się nie zauważyć, że w pewien sposób ten trwających cztery do sześciu godzin epizod z ich życia nie jest w pełni wykorzystywany. Prawie zawsze równie wiele radości co sama sesja daje rozmawianie o niej. O tym, że scena w której postać Wojtka położyła jednym ciosem trzy gobliny była bardzo klimatyczna i widowiskowa, czy też o tym, że godzina gry, w której bohaterka Asi flirtowała z mało ważnym dla fabuły BN, była dla nas strasznie nudna. W tym momencie na scenie pojawia się erpegowa praca domowa, czyli sposób na skanalizowanie w pożyteczny sposób wspomnianej we wstępie potrzeby rozmowy o sesji. Do wyboru mamy dwie drogi - intuicyjną i przeważnie spontaniczną dyskusję po zakończeniu rozgrywki oraz raport z sesji, z angielska zwany actual play. Dyskusja vs. Raport Na początek skupmy się na dyskusji. Po słowach MG kończących sesję (np. "No drużyno, to wszystko na dzisiaj") gracze zaczynają wzajemnie dzielić się swoimi wrażeniami i spostrzeżeniami, tworząc w pokoju całkiem niezłą burzę mózgów. Wśród padających co chwilę stwierdzeń można wyłowić te dotyczące fabuły, poszczególnych scen, mechaniki, czy też zwykłych zachowań nie związanych ściśle z grą (np. odnośnie tego, jaką śmieszną minę zrobił Antek, kiedy dowiedział się, że Główny Zły kampanii jest ojcem jego postaci). Pomimo niewątpliwego bogactwa i potencjału tkwiącego w tej wymianie myśli, ma ona dość poważną wadę: chaos ograniczający zasób informacji, które docierają do świadomości uczestników zabawy. Robi się bałagan i duża część celnych oraz potencjalnie kreatywnych spostrzeżeń ginie w natłoku innych wypowiedzi. Tutaj z pomocą przychodzi nam actual play, czyli raport z sesji. Po zakończonej grze, kiedy wszyscy rozejdą się już do domów, MG lub któryś z graczy siada przed monitorem i spisuje swoje obserwacje, wątpliwości i uwagi, po czym umieszcza je w internecie tak, aby każdy uczestnik sesji miał do nich dostęp. Dzięki temu wymienione w poprzednim akapicie spostrzeżenia zostają uporządkowane i spisane. Wszyscy mogą wtedy na spokojnie poznać odczucia współuczestnika rozgrywki na temat ostatniej przygody, dodać do nich własne spostrzeżenia, przedyskutować wątki poruszone w samym raporcie, etc. Oczywiście, dyskusja po sesji może być rzeczowa i spokojna, tak samo jak raport może być niepełny. Konfrontując te dwie drogi łatwo stwierdzimy jednak, że diabeł tkwi w szczegółach. Dyskusja po sesji ma niewątpliwie większą wartość z racji świeżości wrażeń, którymi dzielimy się z pozostałymi. Raport poprzez swój dystans jest odarty z emocji, dzięki czemu spostrzeżenia są bardziej konkretne, a dodatkowo możemy do nich wrócić po paru tygodniach, czego nie można powiedzieć o szczegółach rozmowy Ponadto, raport jest bardziej atrakcyjnym wyjściem także dla osób, które nie mają czasu zostawać po sesji, aby o niej dyskutować, a także dla tych, którym brakuje śmiałości, aby zabrać głos w takiej dyskusji. Jednakże możliwości te nie znoszą się wzajemnie. Wręcz przeciwnie, odpowiednio stosowane mogą doskonale zgrywać i uzupełniać się, czyniąc wymianę poglądów na temat sesji po sesji jak najpełniejszą. Czyli na przykład szczegółowy, uwzględniający przebieg rozgrywki raport okraszony kwestiami i wnioskami, które zostały poruszone zaraz po grze. Lub w drugą stronę - długa, rzeczowa i spokojna dyskusja po rozegraniu przygody, z której obserwacje mogą znaleźć zastosowanie na przyszłych, odległych sesjach. A szczegóły, które mogą zostać łatwo zapomniane, są spisane w formie raportu. Zalety raportu jako spisanej dyskusji po sesji Teraz, kiedy już ustaliliśmy, jaki jest wynik konfrontacji między rozmową po sesji a raportem z sesji (podpowiem - remis z zaleceniem połączenia sił), możemy skupić się na scharakteryzowaniu i ukazaniu zalet raportów, będących trwałym zapisem dyskusji. Pierwszym dobrodziejstwem dla ogółu biorących udział w sesji jest nazwanie i poddanie pod dyskusję wszelkich problemów, które wystąpiły w czasie gry. Wszelkie skargi, zażalenia, pytania, wątpliwości, zarzuty, etc., które mają wobec siebie gracze i MG, znajdą w actual play swoje miejsce i są jednym z podstawowych filarów nadających mu sens. Dzięki temu wszystkie drażliwe kwestie, które wypłynęły w trakcie sesji, są likwidowane poprzez przedyskutowanie ich i znalezienie zadowalającego wszystkich sposobu ich rozwiązania. Kolejnym plusem jest danie graczom i MG do ręki narzędzi, dzięki którym mogą wyrazić własne życzenia i plany związane z następnymi sesjami. Gracz może oznajmić, że jego postać będzie od teraz ścigać łotra, który zalazł wszystkim za skórę w finałowej scenie sesji. MG może zaś stwierdzić, że zastosowane przez niego rozwiązanie mechaniczne bardzo przypadło mu do gustu i że chciałby stosować je od teraz już zawsze. Oczywiście, gracze mogą te życzenia i plany skomentować oraz ustosunkować się do nich zgodnie z własnymi odczuciami, co prowadzi do wypracowania jeszcze przed sesją satysfakcjonującego wszystkich kompromisu Idąc dalej tym tokiem rozumowania, wszyscy grający mogą oprócz swoich zamierzeń omówić, co im się w czasie sesji szczególnie podobało lub nie - a co w żaden sposób nie ma wpływu na ich sposób grania. Mogą na przykład stwierdzić, że nudzą ich momenty, w których postać kolegi oddaje się swojemu konikowi, czyli majstrowaniu przy drużynowym statku kosmicznym. Równocześnie gracz może zaznaczyć, że bardzo podobał mu się sposób, w jaki inny gracz rozegrał daną scenę. Wspomniałem już o wpływie raportu na mechanikę sesji. Podążając dalej tym tropem łatwo stwierdzimy, że actual play jest idealnym miejscem na zadawanie pytań odnośnie zasad danego systemu, wyjaśnienia, dlaczego stało się tak a nie inaczej. Jeżeli MG myśli nad wprowadzeniem w swojej grze nowego wariantu zasad, może przedstawić swoje zamierzenie i poddać je pod osąd graczy. Dzięki temu prowadzący ma pewność, że nikt nie będzie zdziwiony, kiedy na sesji prowadzonej dotąd ściśle według zasad bazowych Dungeons & Dragons pojawią się Wound Points oraz podzielona klasa pancerza. Szczególne zalety raportu z sesji Prowadzenie raportu z sesji ma także wymierne korzyści dla samej osoby Mistrza Gry. Zakładając, że actual play jest umieszczany w ogólnodostępnym miejscu w internecie, w którym nie ulegnie on zniszczeniu lub skasowaniu, raport posiada dwie właściwe tylko jemu zalety:
  • Pierwszą jest zastosowanie raportu jako dziennika kampanii, do którego MG w każdej chwili może zajrzeć, by odświeżyć swoją wiedzę na temat przeszłych sesji. Jest to szczególnie pożyteczne przy pojawiających się na sesji zawiłych intrygach, wątkach osobistych i smaczkach, które często umykają po kilku dniach. Spisanie ich w jednym miejscu sprawia, że bez problemu będzie można odwołać się do nich podczas kolejnych gier. Możliwość obserwowania przemian zachodzących w fabule, świecie gry, relacjach między postaciami daje prowadzącemu cały szereg narzędzi wspomagających go przy planowaniu tak kolejnych scenariuszy, jak i całkiem nowych kampanii.
  • Drugą zaletą jest dostępność do raportów dla osób nieuczestniczących w samej sesji. Wnosi to do dyskusji świeży, często bardziej obiektywny punktu widzenia. Być może nasz raport czyta ktoś, kto lepiej zna się na niuansach danej mechaniki i dzięki temu sprawniej rozwikła problem, który wyniknął podczas interpretowania danej zasady. Być może któryś czytelnik swoją błyskotliwą sugestią podsunie prowadzącemu pomysł na kolejny scenariusz lub zainspiruje gracza do ciekawego, oryginalnego zagrania postacią w określonej sytuacji. Tutaj mogą pojawić się głosy sprzeciwu, jakoby sesja była prywatną sprawą biorących w niej udział graczy i MG, a postronnym osobom nic do tego, jak ktoś inny gra. Należy jednak zauważyć, że często konstruktywna krytyka (lub pochwała dla zastosowania określonego rozwiązania mechanicznego lub motywu fabularnego) może naprawić nurtujący grupę problem, którego normalnie uczestnicy zabawy mogliby nie zauważyć. Nie wspominając oczywiście o tym, że przeważnie komentujący actual play nie wydają osądów, a jedynie zadają pytania i delikatnie sugerują.
Jak napisać dobry actual play? Podstawową, nadrzędną i priorytetową sprawą przy pisaniu raportu z sesji jest jego klarowność. Jeżeli chcemy, aby nasz raport porządkował i wspierał dyskusję, musimy zadbać, aby było w nim jak najmniej niedomówień i niejasności. Ważny jest też styl i sformatowanie tekstu. Trudno czyta się pracę pozbawioną akapitów, napisaną niedbale. W ten sposób autor sam ogranicza grono potencjalnych czytelników. Ta zasada dotyczy wszelkiej aktywności w sieci, ale zawsze warto o niej przypomnieć. Pomocne może się też okazać użycie ogólnie przyjętego nazewnictwa, opisującego zjawiska występujące na sesji. Jeżeli na samym początku raportu określimy, jakiej terminologii używamy w czasie sesji oraz podczas późniejszego omawiania zabawy, tekst będzie o wiele łatwiejszy w odbiorze. Starajmy się, aby nasze własne określenia, którymi chcąc nie chcąc będziemy się posługiwać, były na tyle jasne i intuicyjne, aby każdy mógł je w miarę szybko opanować. Dzięki temu zrozumienie zagadnień poruszanych w raporcie będzie o wiele łatwiejsze i przyjemniejsze. Kiedy omówiliśmy już sprawy dotyczące bezpośrednio samego tekstu pisanego, przejdźmy do specyfiki raportu z sesji. Moim zdaniem warto pisać go według określonego planu, dzięki czemu będzie bardziej przejrzysty, a my będziemy mogli przyporządkować poszczególne zagadnienia do określonych punktów, co ułatwi nam Spisanie całego raportu. Jako pierwszy przedstawię plan, który z założenia ma być dostępny do wglądu i dyskusji dla "osób postronnych". 1. Założenia
  • W jaką grę RPG graliście? Jak długo graliście / Jak długo zamierzaliście grać? Czy była to pierwsza sesja w tym systemie / w RPG w ogóle któregoś z uczestników zabawy? Ten punkt ma za zadanie podać najbardziej ogólne informacje na temat sesji, które pomogą czytelnikom wyrobić sobie odpowiedni punkt widzenia.
  • Kto grał? Jakieś warte uwagi fakty w związku z uczestnikami gry? Szczególne relacje między nimi, pokrewieństwo, etc.? (oczywiście, w granicach zachowania prywatności i tylko, jeżeli może mieć to jakiś wpływ na grę). Odpowiedzi na te pytania mają za zadanie powiedzieć jak najwięcej o graczach i MG, tak, aby czytelnicy mogli postrzegać przebieg sesji przez pryzmat biorących w niej udział ludzi.
  • Historia grupy - jak długo ze sobą gracie? Preferencje poszczególnych graczy i MG - jakie zachowanie poszczególni uczestnicy zabawy prezentują na sesji? Ten punkt spełnia podobną rolę, co punkt 2 - czyli daje czytelnikowi do ręki określony zestaw "soczewek", które pomagają mu jak najdokładniej poznać poszczególne aspekty sesji.
  • "Logistyka" sesji, czyli sprawy czystko techniczna, określająca, na jakiej płaszczyźnie zachodziła relacja między grającymi. Na jakiej platformie odbywała się sesja? Tradycyjnie, przy stole, przez e-maila, na forum internetowym, przez komunikator, a może był to LARP?.
2. Gra
  • Jakie postacie brały udział w grze? Krótka charakterystyka postaci, którymi kierowali w czasie sesji gracze, razem z najważniejszymi i najciekawszymi faktami z ich historii, osobowością, celami, itd.
  • Jak przebiegała gra? Jak rozwijała się fabuła, jakie istotne wydarzenia miały miejsce? Tutaj należy opisać właściwy przebieg sesji, sposób, w jaki potoczyła się przygoda oraz jak zachowywali się gracze oraz MG.
  • Plusy i minusy. Wszelkie "za" i "przeciw" sesji wraz z uzasadnieniem oraz - najlepiej - przykładami. Szczególnie warte odnotowania sceny lub aspekty sesji, które najmocniej wpłynęły na pozytywny odbiór rozgrywki. To samo w drugą stronę - sceny lub aspekty gry, które na odbiór wpłynęły negatywnie.
  • System i mechanika. Jakiej mechaniki używaliście? Czy wprowadziliście jakieś zasady domowe, czy jakieś zasady pominęliście? Opisanie stosowanych zasad oraz zmian, jakie zostały w niej wprowadzone, jest konieczne na czytelników, którzy chcą odnieść się do tych aspektów przygody.
  • Ludzie. Jak zachowywali się poszczególni uczestnicy rozgrywki? Jak wyglądała komunikacja, relacje, etc.? Opisanie dokładnie zachowań graczy i MG dopełni obraz sesji, dzięki czemu łatwiej będzie wysnuć końcowe wnioski.
  • Porównanie i kontrast. Jak ta gra ma się do poprzednich? Jak ma się do sesji rozgrywanych w innych systemach lub do innych kampanii? Być może w tej przygodzie coś zmieniło się na lepsze - warto wtedy to odnotować. Być może wprowadzono jakąś zmianę, która nie wyszła zbyt dobrze - chociaż poprzednia gra wskazywała, że takie rozwiązanie jest potrzebne. Może ten scenariusz przypominała graczom jedną z tych, którą rozgrywaliście rok temu w innym systemie? Szczególnie przydatne przy traktowaniu actual play jako dziennika kampanii.
3. Podsumowanie
  • Co uczestnikom gry podobało się / co się nie podobało? Co zapadło wam w pamięć, a o czym wolelibyście zapomnieć? Jaki element sesji przypadł wam do gustu najbardziej, a czego mogłoby na sesji nie być?
  • Czy macie zamiar grać dalej? Co zrobicie inaczej? Co zmienicie? Co zostanie po staremu? Czy chcecie wprowadzić jakiś nowy element do gry? Czy chcecie któryś z obecnych na sesji elementów usunąć?
4. Pytania
  • Pytania o system/zasady. Jeżeli za sesji wystąpiła jakakolwiek niejasność mechaniczna, której nikt nie potrafił rozwikłać lub nie było na to czasu w trakcie gry, to jest dobre miejsce i moment, aby zadać odpowiednie pytanie, na które odpowie ktoś posiadający odpowiednią wiedzę, chociażby spośród grona postronnych obserwatorów.
  • Prośby o rady. Co można było zrobić lepiej? Jak można w przyszłości uniknąć popełnienia określonych błędów? W jaki sposób można uzyskać określony efekt w czasie przygody?
  • Pytania o spostrzeżenia. Czy ktoś ma podobne odczucia odnośnie rozgrywki, co piszący?
W przypadku raportu pisanego wyłącznie dla biorących udział w sesji stosujemy tylko punkty Gra oraz Podsumowanie. Omawianie pozostałych kwestii jest pożyteczne tylko z punktu widzenia osób, którzy w grze nie uczestniczyły, ponieważ dotyczą spraw, z których każdy grający doskonale zdaje sobie sprawę. Oczywiście, to raczej propozycja niż sztywny plan. Można dowolnie modyfikować te punkty w zależności od potrzeb i na przykład zwrócić większą uwagę na mechanikę niż na przebieg sesji. Podana propozycja jest możliwie najbardziej uniwersalna, tak, aby pasowała do każdej problematyki, którą chcemy poruszyć w dyskusji po sesji. Pozostaje ostatnia kwestia związana z actual play: w jakiej formie i gdzie je publikować? Najlepszym wyjściem wydają się fora internetowe, które dzięki rozbudowanym opcjom formatowania tekstu, wygodnym możliwościom pisania postów oraz dostępności dla czytelników sprawiają, że do napisanego przez nas raportu łatwo napisać odpowiedź, a dostęp do niego dla ludzi "z zewnątrz" jest bardzo ułatwiony. Drugą opcją są blogi - ich zaletą jest większa swoboda pisania niż w przypadku forów internetowych, które przeważnie posiadają własny, wewnętrzny regulamin. Minusem większości blogów są uboższe niż w przypadku forów możliwości pisania komentarzy przez czytelników i innych graczy. Ostatnią w miarę wygodną formą pisania raportów z sesji jest korespondencja elektroniczna, która jednak zupełnie eliminuje możliwość przeczytania naszego raportu przez osobę postronną. Jednak w ten sposób można przesłać informacje i uwagi, o których nie powinni wiedzieć wszyscy, a jedynie wybrani spośród odbiorców actual play. Na zakończenie Ktoś może powiedzieć, że pisanie raportów oraz zajmowanie się sesją po jej zakończeniu to strata czasu i przesadzanie z ilością poświęcanych RPG wolnych chwil. Moim zdaniem jednak ten sposób omawiania zabawy w RPG wzbogaca ją i pozwala grze rozwijać się w najbardziej pożądanym przez jej uczestników kierunku. Warto wspomnieć także o jeszcze jednej pozytywnej stronie raportów: dzięki nim każda przygoda pozostawia po sobie trwały ślad, a przecież zawsze miło wrócić do minionej sesji i przeczytać, jak fajnie się kiedyś grało.
Linkiwww.actualplay.com - amerykański serwis poświęcony AP, na którym można znaleźć masę napisanych już raportów, a także dodać swój własny; Raporty z sesji - dział na forum Poltergeista poświęcony actual play.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Furiath
    Fajny tekst
Ocena:
0
co do pragmatyki życia: dla moich graczy RPG nie jest pierwszorzędna sprawą w życiu. Żaden z nich nie kiwnie palcem, by taki raport przygotować, bo to oznacza Wysiłek. Nawet, jeśli w perspektywie miałoby w przyszłości pozytywnie wpłynąć na grę, to ten argument nikogo u mnie nie zmusi do Wysiłku. Sad but True. Dyskusja to wysiłek o wiele mniejszy, stąd preferowany.

Nie dość, ze siedzę parę godzin nad przygotowaniem sesji, miałbym poświęcać dodatkowe 2 godziny na przygotowanie raportu?
Może, jakby prowadzenie RPG było dla mnie praca zarobkową, to owszem, a tak... lubię czytać raporty innych.
15-11-2006 16:33
Urko
    Post scriptum
Ocena:
0
Co tu dużo pisać - duże +1, serdeczne pozdrowienia i wielkie podziękowania dla beacona i kaduceusza, których bezinteresowna pomoc okazała się kluczowa w pisaniu tego artykułu ;).

Dzięki chłopaki ;)
15-11-2006 16:35
Seji
    No tak
Ocena:
0
A o mnie to nikt nie pamieta ;).

Przez ostatni rok, kiedy Deckard pisal na forum AP z sesji Star Wars, zastanawialem sie, czy potrafie skrobnac cos takiego. Wniosek byl taki, ze nie - po pierwsze czas, po drugie pamiec.

Jak siedlismy do Burning Empires, okazalo sie, ze cos na ksztalt AP potrafie sklecic. Mniej lub bardziej nieporadnie, ale zawsze. A z powyzszymi instrukcjami moze keidys zrobie to tak, jak trzeba, od A do Z :).
15-11-2006 16:52
Nadiv
    .
Ocena:
0
Ciekawy artykuł, aczkolwiek - jak wspomniał Furiath - ciężko jest zmusić ludzi do napisania takiego raportu. Choć nie powiem, kilka razy zdarzyło się graczom spisać swoje przygody w dzienniku - PDki są jednak wyśmienitym narzędziem do zachęty :)
15-11-2006 17:10
Urko
   
Ocena:
0
Seji - Ty nie pomagałeś bezinteresownie, tylko wykonywałeś swoje obowiązki ;). Ale za to Tobie należą się podziękowania za cierpliwość do debiutującego n00ba ;).

Furiath - wbrew pozorom, napisanie zwięzłego AP nie jest wcale tak czasożerne, jakby się mogło zdawać. Szczególnie, jak ma się odpowiedni plan, w który można wszystko wklepać ;).
15-11-2006 17:17
Seji
    Czas
Ocena:
0
W kwestii czasu - nasza druzyna wrobila w to MG, czyli Deckarda. I na razie Deckard sie nie zbuntowal ;).
15-11-2006 17:23
Gruszczy
    Leniwi gracze
Ocena:
0
Ja mam tylko jednego, ktoremu sie chce napisac feedback. Reszta woli zalatwiac to ustnie, bo "tak lepiej" :P No ale jestem przyzwyczajony.
15-11-2006 18:00
Charleene
   
Ocena:
0
Ciekawy tekst, ale osobiście zawsze będę za dyskusją i tylko dyskusją. Moim zdaniem prawda jest taka, że najważniejsze rzeczy się zawsze będzie pamiętać... A poza tym jestem przeciwniczką przenoszenia kontaktów rzeczywistych na internetowe.
Wolę posłuchać o sesji niż o niej poczytać i pogadać o sesji niż o niej napisać.
Ogólnie mam parę zastrzeżeń co do idei actual play i argumentów w tekście, ale nikogo nie przekonam do tego, że atual play jest "złe" i nikt mnie do tego, że jest "dobre" więc ograniczę się do stwierdzenia, że podejście jest ciekawe ;)
15-11-2006 22:14
kaduceusz
    Nie badź taka Charleene
Ocena:
0
Dołóż mu argumentem! ;o)
15-11-2006 23:57
Furiath
    Charleene
Ocena:
0
Skoro powiedziałaś a, gadaj b. Może nikogo nie przekonasz, ale uświadomisz, jakie są argumenty drugiej strony.
16-11-2006 09:19
Urko
   
Ocena:
0
Moim zdaniem prawda jest taka, że najważniejsze rzeczy się zawsze będzie pamiętać...

Najważniejsze pewnie tak. Ale na sesji wydarza się dużo mniej ważnych rzeczy, które uciekają z pamięci, a których wspomnienie może okazać się równie fajne ;).

A poza tym jestem przeciwniczką przenoszenia kontaktów rzeczywistych na internetowe.

Pierwotnie było o tym w tekście, ale za sugestią redaktorów usunąłem rozważania na ten temat, żeby nie rozmywać idei i głównej myśli artykułu ;).

Dołóż mu argumentem! ;o)

Yup, ja lubię flejmy ;). A tak serio, Charleene, chętnie przeczytam kontrargumenty do mojego tekstu. Bo Ty moje zdanie znasz - a ja Twojego nie. Więc jest nie fair ;).
16-11-2006 10:40
~Misiek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
2. Gra - ostatni podpunkt, pierwsza linijka, panowie redaktorzy ;)

Hmmm... ostatnio zastosowaliśmy takiego actual playa w formie dyskusji oraz wątku na forum Poltera i - chociaż dawno do tego topicu nie zaglądałem - powiem szczerze, że wiele to nie wniosło ponad to, co powiedzieliśmy sobie po sesji.

Tak więc ja jestem raczej za dyskusją po sesji i późniejszym actual playem raczej dla postronnych RPGowców.

Urkowi gratuluję debiutu ;)
16-11-2006 13:28
zgreg
   
Ocena:
0
Spisywanie raportów z sesji to fajna rzecz, miło się to po pewnym czasie czyta. Za czasów liceum jeden z moich graczy spisał dzieje swojej postaci w formie fabularyzowanej, tytaniczny wysiłek, dzisiaj by się to pewnie nie udało...

Serwer AP akurat padł, więc nie dowiem się jak tam to wygląda. Mogę jednak polecić alternatywną formę - Media Wiki. Są serwisy, które umożliwiają założenie własnego portalu w stylu Wikipedii, wystarczy włożyć odrobinę wysiłku by "rozczaić" jak to działa i mamy coś, co idealnie nadaje się do przechowywania raportów.
16-11-2006 14:09
Charleene
   
Ocena:
0
No dobra. Chodzi o to, że moje argumenty są do zbicia jeżeli ktoś uważa, że actual play jest ok (ha! nie czuję jak rymuję;))
Więc co do tekstu:
a) jest o osobach, które "nie mają śmiałości" się wypowiedzieć na temat sesji po niej. Moim zdaniem bzdura. Jeżeli grało się te trzy do, załóżmy optymistycznie, ośmiu, godzin to nie ma możliwości żeby po sesji (nawet jeżeli było się w trakcie mało aktywnym - a ja wiem coś o byciu mało aktywnym graczem) nie odważyć się jej skomentować.
b) z mojego punktu widzenia dyskusja ma wszystkie zalety actual play

Poza tym jestem zdecydowanie przeciwna szufladkowaniu, rozdzielaniu i formalizowaniu RPG, czyli GNSom, social contractom i tym podobnych, w tym actual play. Wbrew pozorom AP ma wiele wspólnego z GNSami i im podobnymi, bo, w moim odczuciu, jest przejawem właśnie formalizowania gier fabularnych, które jest niepotrzebne...
Ale to jest kwestia na inną dyskusję, być może jeżeli kiedyś przemogę niechęć do działań korektorów poltera napiszę tekścik pod tytułem "dlaczego nienawidzę GNS";)
21-11-2006 22:58
Seji
    Formalizowanie
Ocena:
0
GNS jest narzedziem dla projektantow. AP tez nim moze byc - dla MG glownie. To nie jest formalizowanie, to narzedzie. Bo w innym razie takim samym formalizowaniem jest w ogole napisanie podrecznika ;).
21-11-2006 23:03
~AndrzejB

Użytkownik niezarejestrowany
    AP to...
Ocena:
0
AP dla mnie to trochę taki jakby pamiętnik, co budzi nienajlepsze skojarzenia :).
Ale jest całkiem przyzwoitym narzędziem do analizy sesji - zarówno tego, co było w niej dobre i tego, co nie wypaliło. Choć cieżko się pisze o tym ostatnim.
25-11-2006 15:51
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Zwlekałem, zwlekałem, ale przeczytałem ;). Ładny tekst - brawa. Sugestie wykorzystam, choć pośrednio. Akurat formułuję drużynkę, a jedna z graczek wyraziła zgodę na prowadzenie "dziennika sesji" - może uda się ją namówić na wprowadzenie elementów AP. Tymczasem - powodzenia przy kolejnych tekstach. I trzymaj komcia ;).
17-02-2007 22:11
szelest
    :)
Ocena:
0
Ciekawe kto to wymyślił te całe AP na Polterze?;)
07-03-2007 22:19
Darken
    Jedyny tekst na polterze
Ocena:
0
który w miarę mi się przydał. Mogę odsyłać do niego ludzi po prostu.
13-11-2007 22:22
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
*Serwer AP akurat padł, więc nie dowiem się jak tam to wygląda.

Tamta strona nie funkcjonowala dobrze. Wiecej AP tutaj, tutaj i tutaj.
13-11-2007 22:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.