26-05-2011 02:16
Jak inaczej zrównoważyć drużynę ;)
W działach: RPG, głupoty, D&D | Odsłony: 27[troll]
Przykładowa przygoda - tło
Dawno temu królestwo Kalafiorni było rządzone przez dynastię Acośtamov. Sto lat temu ostatni król z rodu Acośtamov, Hardrik III został podstępem obalony przez Ilian Blablamov, pierwszą królową kolejnej dynastii panującej - która osiągnęła to z pomocą demona Złoziela.
Sytuacja
Teraz królestwo Kalafiorni ma problem, bo powstały ze zmarłych jako superduperdemicośtamlich Hadrik III zbiera armię nieumarłych i zamierza odzyskać tron pogrążając królestwo w ciemnościach. Jednocześnie demon Złoziel wyłazi z piekła i rząda od potomków Ilian Blablamov warunków cyrografu.
Postaci
1. Jasiek: chłopiec stajenny (commoner poziom 1), który okazuje się zaginionym potomkiem rodu Acośtamov i jedyną osobą która może przemówić lichowi do rozumu a do tego ma potajemny romans z księżniczką Zosią Blablamov. Do tego rezolutny, ciekawski młodzieniec z dobrymi pomysłami i wygadany.
2. Zosia Blablamov -zbuntowana księżniczka (arystokratka poziom 1) i następczyni tronu która ucieka z domu ratować świat. Ukrywa romans z chłopcem stajennym. Ładna, miła dziewczyna z tendencją do pakowania się w tarapaty.
3. Ubermagus Wspaniały, nadworny arcymag (czarodziej-jakieśtam-prestiże 16) - mega wymiatający mag pracujący dla korony.
4. John Zabijaka, wojownik 16, marszałek polny królestwa, dowodzi 5-tysięczną armią, bierze udział w polityce.
5. Fizzid Jakiśdrow - 18 poziomowy drow psionic warblade wymiatacz rozkrawacz smoków kapłan psionik gestalt druid anihilacji ostatecznej z familiarem demogorgonem.
Gramy
gracze 1 i 2, grający Jaśkiem i Zosią, mają do rozwikłania zagadki swoich rodów, mają jakieś negocjacje z demonami czy lichami, mają wątek romantyczny, mają wątek dorastania postaci, poznają świat, przeżywają swoje pierwsze, od razu epickie przygody i ogólnie jest super.
gracze 3 i 4 muszą ochronić a może również trzymać w ryzach graczy 1 i 2, ma do podjęcia ważne decyzje polityczne a również być może osobiste. Gracz 4 dodatkowo odpowiada za rozstawienie wojsk królestwa tak by jak najmniej ludzi ucierpiało od armii nieumarłych, za morale wojska, czasem za relacje korony z arystokracją itd.
gracz 5 jest super potężny ale w ogóle nie związany z fabułą. Nie mając co tutaj robić, teleportuje się na inny kontynent i tam walczy o władzę i wpływy - co jednak nie dzieje się na sesji bo w ogóle nie ma związku z kampanią. W efekcie gracz 5 siedzi sobie w kącie, czyta komiksy i się nudzi jak mops.
Koniec przykładu początek zrzędzenia
Prawdziwy sens równowagi to równe szanse na dobrą zabawę na sesji. Zależnie od potrzeb i preferencji gracza może to wymagać:
- wystarczająco ciekawych wątków dla graczy którzy nie lubią przejmować inicjatywy a lubią rozwiązywać zagadki / pokonywac przeszkody / walczyć / eksplorować / romansować / etc
- wystarczająco dużo uwagi MG dla każdego
- wystarczająco ciekawe wątki osobiste postaci dla graczy którzy je lubią
- wystarczająco silnej postaci dla graczy którzy nie lubią poczucia że postać jest za słaba. (1)
- wystarczająco wpływowej postaci dla graczy którzy lubią zmieniać świat. (2)
- kilku chwil popisów dla graczy którzy lubią błyszczeć
- wystarczająco dużo luzu dla graczy którzy lubią pośmiać się na sesji
- ...a może jeszcze coś innego
Moc postaci występuje na tej liście w dwóch punktach. Jako że cała ta notka to część międzyblogowej "dyskusji" o równowadze postaci, trochę to rozwinę.
Po pierwsze, gracze zwykle nie lubią poczucia, że postać jest za słaba na coś. Zależnie od relacji w drużynie: zbyt słaba żeby być ważnym elementem w działaniach zespołowych lub zbyt słaba, żeby mieć sensowne szanse na wygraną w przypadku ewentualnej walki z postacią innego gracza.
Jeśli mamy w drużynie graczy którym to rzeczywiście przeszkadza to poza wyjątkowymi sytuacjami rzeczywiście fajnie byłoby mieć w miarę zrównoważone mocą postaci. A przynajmniej dać graczom możliwość świadomego wyboru skutecznych opcji. Jeśli nasi gracze mają z tym problem to ja w pełni przychylam się do Bortaszowych poszukiwań zrównoważonej mechanicznie drużyny
Głównym problemem jest tutaj wiedza graczy. Jeśli graczowi zależy na takich rzeczach to świadomie z pewnością nie wybrałby sobie słabej ścieżki kariery. Wytrawni powergamerzy z pewnością sobie poradzą. Problem pojawia się kiedy niedoświadczony gracz wybiera mnicha widząc tysiące super bonusów i dopiero 15 poziomów później okazuje się, że jest jakiś taki cherlawy. Sam na ten przykład w życiu bym się nie domyślił.
Podobną historię miałem w Wampirze, kiedy okazało się że wszystkie moce typowo bojowe są w sumie do niczego przy niewidzialności. Bojowy niewidzialny wampir zastrzeli cię ze snajpierki, zwinie się i nigdy go nie znajdą, albo podłoży ci bombę, podejdzie do ciebie z palnikiem acetylenowym albo wrzuci ci granat w majtki. Akceleracje, potencje i wiadro kostek obracających mieczem możesz sobie wsadzić w trumnę. I co? Ano to, że gracze po prostu powinni o tym wiedzieć zanim wybiorą sobie moce pod koncepcję postaci bojowej. Na szczęście dla gracza stratnego na tym układzie miało to małe znaczenie bo oprócz pazurów miał opanowane starożytne wampirze sztuki walki takie jak sprzedawanie-namiarów-łowcom-fu, wysyłanie-ghuli-w-dzień-do, wrabianie-w-niespodziewane-spotkania-z-najgorszymi-wrogami-maga etc. Następnym razem jednak będę ostrzegał.
I to powinno wystarczyć. Jeśli gracz zostanie już poinformowany że wojownikowi będzie ciężko kosić magów, wybiera świadomie. Jeśli zdecyduje się na słabszą klasę to nie ma prawa narzekać.
W drugim przypadku (chęci wpływania na świat) mamy więcej opcji. Jedni gracze lubią mieć postać która samymi cyferkami na swojej karcie zwiewa z nieba smoki, inni nawet nie wiedzą co mają na karcie, ale lubią żeby ich postać miała wpływ na 300 ważnych NPCów a smoka potrafi zabić kilkoma słówkami wyszeptanymi do odpowiednich uszu na sali tronowej 1000 kilometrów dalej.
Tyle, że dostarczenie tej mocy graczom to nie jest zadanie MG. Dorabianie się osobistej mocy lub wygryzanie sobie pozycji i wpływów to działka graczy. Chcesz być potężny - do roboty!
Im bardziej samodzielnie gracze zbudują swoje imperia tym więcej będą mieli z nich radości.
14
Notka polecana przez: Aesandill, Cooperator Veritatis, Cubuk, Ifryt, Kamulec, Lukasz_300, oddtail, Planetourist, Radagast Bury1, Radnon, Salantor, Steenan, YuriPRIME
Poleć innym tę notkę