Jak grać lepiej w RPG – vol 1
W działach: RPG | Odsłony: 765Hmmm
Ktoś gdzieś napisał, że na RPGowych blogach chciałby czytać o realnych sesyjnych problemach i o tym jak można ich uniknąć. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom otwieram nowy cykl notek o tym jak grać lepiej. W cyklu mam zamiar poruszać tematy różnych problemów, które dostrzegam podczas swoich sesji, oraz będę zastanawiał się jak (jeśli w ogóle) dałoby się tych problemów uniknąć. Wystawie się na ostrzał, publicznie prezentujac swoje porazki ale coz.... zobaczymy dokąd nas to zaprowadzi.
A, na wstępie zaznaczę, że problemy na moich sesjach pojawiają się często i gęsto, więc materiału na notki nie powinno zabraknąć.
Na pierwszy rzut idzie problem: Za dużo wątków
Na tym problemie wyłożyła się zarówno ostatnia kampania którą prowadziłem, jak i ostatnia kampania w która grałem jako Gracz - a więc problem jest poważny.
Lubię grać sandboxowo. Może bez skrajnego podejścia, gdzie przeważają tabele losowe nad zdrowym rozsądkiem, nie mniej lubię mieć wolny wybór podczas gry. Lubię czuć, że świat żyje nawet jeśli Bohaterowie Gry stoją w miejscu. Lubię tworzyć ciekawe, barwne i pełne wątków tło, z którego Gracze mogą czerpać garściami, wybierając to co im odpowiada. Lubię taką grę i niezmiernie irytuje mnie gdy ona nie wychodzi. A nie wychodzi często.
W przypadku kampanii prowadzonej przeze mnie zaczynało się prosto. Akcja toczy się w mieście; najwyższy kapłan zapada w śpiączkę, Gracze podejrzewają działanie sił trzecich, zaczyna się śledztwo i…
...i tu nakręca się spirala. Każdy wątek, do którego docierają gracze rozgałęzia się na 2 kolejne wątki (np. i) wątek służącej która podawała jako ostatnia jedzenie Arcykapłanowi, oraz ii) wątek drugiego arcykapłana, który od zawsze rywalizował ze naszym nieszczęśnikiem). Każdy z kolejnych wątków wraz z postępem śledztwa dzieli się na następne wątki (np. i) służąca mieszka z matką, która zaginęła; ii) służąca wprowadziła się do miasta nie dawno, ze wsparciem głowy klanu XXX; iii) konkurencyjny arcykapłan bagatelizuje śpiączkę oraz stara się wykorzystać do przejęcia najważniejszych funkcji iv) konkurencyjny arcykapłan zwołuje nadzwyczajne posiedzenie ‘Rady’ aby przegłosować przeniesienie ciała śpiącego arcykapłana w inne ‘bezpieczne miejsce’). Każdy kolejny wątek rozdziela się na następne wątki, bo ze służącą wiąże się jeszcze trochę historii, zaś arcykapłana oplata cała masa niejednoznacznych powiązań etc. Oczywiście przygoda przygodą, ale nasi bohaterowie mają własne wątki i np. gracz grający szpiegiem chce się spotkać z przełożonym, co prowadzi do kolejnych 3-5 wątków, gracz grający magiem zainteresuje się kwestiami magicznymi obecnymi w mieście, co prowadzi do kolejnych 2-4 wątków itd. itd.
W skrócie, po rozegraniu 5 sesji pojawiły się następujące wątki:
1. Śpiący arcykapłan
- wątek służącej + jej matki + jej protektora
- wątek konkurencyjnego arcykapłana + jego podejrzanego sługi + konszachtów z magami + powiązań dyplomatycznych ze stolica
- wątek zbezczeszczonej świątyni
- wątek krasnoludów, którzy zajęli świątynie
- wątek krasnoludzkiego mędrca, który był najbliższym przyjacielem śpiącego arcykapłana i ewidentnie planował coś z nieszczęśnikiem przed jego śpiączką
2. Choroba Naczelnika
- wątek zaginionego, najstarszego syna naczelnika
- wątek jedynego syna naczelnika obecnego w mieście, pretendenta do władzy + jego powiązanie z zakazaną magią
- wątek najbliższego oficera zaginionego syna naczelnika, który powrócił do miasta bez przełożonego i dokonuje bezsensownej z pozoru profanacji świątyni
- wątek mistrza szpiegów Naczelnika
3. Konflikt rasowy Ludzie vs Krasnoludy
- wątek krasnoludzkiej gwardii chcącej przejąć wpływy nad ludzką strażą
- wątek krasnoludzkich morderstw
- wątek rytuału dokonanego na jednym z krasnoludów
- otwarty konflikt między krasnoludami wewnątrz miasta a ludźmi koczującymi na przedmurzu
- wątek herszta bandy i agitatora zamieszek rasowych ukrywającego się na przedmieściach
- konflikt między krasnoludzkim Królem a krasnoludzkim Marszałkiem Straży
4. Zaraza na przedmieściach
- wątek rozprzestrzeniającej się choroby
- wątek zarażonego oficera (ten od syna Naczelnika)
- wątek porwanego Maga, żyjącego na przedmieściach
- wątek tajemniczej sekty podszywającej się pod kult Ranalda
5. I wiele, wiele, wiele innych
Wystarczyło 5 sesji, aby lista wątków [do zbadania] rozrosła się do rozmiarów kompletnie nieogarnialnych z poziomu standardowej drużyny bohaterów. Czy te watki łączą się ze sobą? Tak. Z mojej perspektywy, z perspektywy Mistrza Gry, wszystkie te wątki się łączą na jakimś etapie. Problem w tym, że Gracze potrzebowaliby kolejnych 50 sesji, aby je ze sobą powiązać (przy założeniu, że przez kolejne 50 sesji nie pojawi się już ani jeden nowy wątek, co jest niemożliwe).
Przerwałem tę kampanie widząc zagubienie Graczy. Czułem, że w pewnym momencie mój żyjący świat wyrwał się spod kontroli. Wątki zaczęły napędzać się same w tempie nie do ogarnięcia. Ja czułem, że potrzebowałbym strasznie dużo czasu aby Graczom wyjaśnić, dlaczego to wszystko ma sens i w jaki sposób się łączy. Poziom komplikacji paraliżował nas wszystkich: Gracze nie wiedzieli, który wątek zbadać w zalewie informacji, a ja nie wiedziałem jak ich popchnąć do przodu. Problem ewidentnie był.
Jak udało mi się go rozwiązać?
Nie udało. Przerwałem prowadzenie uznając, że nie umiem z tego wybrnąć w sposób satysfakcjonujący i zacząłem inna sesje (już jako Gracz). Czy żałuję, że się poddałem? Trochę. Bo wiem, że dało się to wyciągnąć na prostą i że po prostu mi się odechciało. Nie mniej, czysto teoretycznie, jak można by to rozwiązać?
- Wybrać jeden wątek, zrobić z niego szyny i wepchnąć na nie graczy, poświęcając całą uwagę tylko jednemu motywowi. Najlepiej aby szyny były odcięte od reszty wątków (np. wiązały się z koniecznością zmienienia lokacji) oraz trwały wystarczająco długo aby część poruszonych wątków mogła rozwiązać się sama (czyli gracze powracają do miasta po miesiącu i w karczmie dowiadują się, jak poszczególne wątki się wyjaśniły)
- Bardziej słuchać graczy. Jeśli podczas sesji lub po, pojawiają się głosy, że gracz nie wie co ma zrobić, to sygnał, że być może jest za dużo i trzeba przestać dorzucać wungla do pieca.
- Zrezygnować z wątków, które prowadzą do nikąd. Ślepe zaułki są fajne i świadomość że gracze łyknęli haczyk podążając za wątkiem nieistotnym ignorując ten najważniejszy być może miło łechce ego Mistrza Gry, ale kompletnie nie działa na sesji. Jeśli wątek wynika z czystego zbiegu okoliczności może nie warto Graczy wodzić za nos i robić im mętlik w głowie?
- Bawić się w „cieplo-zimno”. Jeśli istnieje wiele wątków, to sygnały który jest tak naprawdę tym ważnym, powinny się pojawić stosunkowo szybko. Warto graczom podpowiadać („ciepło, ciepło, cieplej, gorąco”), bo inaczej można skończyć na tym, że gracze przez 5 godzin drążą temat kompletnie nieistotny dla sesji, a potem wszyscy są sfrustrowani, że minęła sesja, a fabuła nie posunęła się ani o krok do przodu.
- Zrezygnować z napędzania fabuły spontaniczną akcją. Ja tak czasem mam, że gdy widzę, iż na sesji jest stosunkowo ‘nudno’ i od dłuższego czasu nic się nie działo, wrzucam jakiś wątek aby zamieszać kotłem i zmusić Graczy do szybkiej reakcji. Generalnie dbanie o tempo jest ważne, ale czasem łapie się na tym, że improwizowane podbijanie tempa wprowadza do fabuły nowe wątki. Warto się pilnować i jeśli już, podbijać tempo z wykorzystaniem czegoś, co się do tej pory pojawiło.
- Domykać wątki między sesjami. Jeśli jakiś wątek był mniej istotny, a na tapecie Gracze mają dużo innych ciekawych rzeczy, nic nie stoi na przeszkodzie aby kolejną sesję zacząć od: „Od ostatniego spotkania dowiedzieliście się, że…. (i tu wyjaśnia się trochę rzeczy tak by zamknąć nieistotne wątki)”. Taki fabularny fast forward.
- Zrobić jednorazowy, duży fast forward. W pewnym sensie jest to pójście na skróty niewiele lepsze od zwykłego zrezygnowania z gry. Chodzi o rozpoczęcie sesji stwierdzeniem, że od ostatniego spotkania minęło tyle a tyle czasu, poszczególne historie rozwinęły się tak a tak, zaś Gracze teraz znajdują się w takiej a takiej sytuacji (nowej, choć nawiązującej do poprzednich wątków).
- Prowadzić otwartą sesje dla graczy, którzy mają bardzo mocno określony cel i są zdeterminowani aby go osiągnąć. W tej wersji gracze stają w konfrontacji do świata i samemu forsując swoje własne wątki będą mieli łatwiej przy ustalaniu priorytetów co jest ważne (ponieważ patrzą z perspektywy "co jest ważne dla mnie" a nie "co ważnego wymyślił MG"
- [miejsce na Twoją radę] - patrz komentarze poniżej
Na koniec pytanie w próżnie: spotkaliście się z problemem zbyt dużej ilości wątków na sesji? Jak udało się wam z tego wybrnąć? Czy macie jakieś własne, sprawdzone rady? [tak, to taka chamska zachęta do dyskusji, aby podbić liczbę komciów pod notką, dzieki czemu zarobie majatek na nabitych wyswietleniach!]