» World of Warcraft TCG » Talie » Jak draftować na Realm Championship

Jak draftować na Realm Championship

Jak draftować na Realm Championship
W najbliższy weekend odbędą się coroczne Realm Championshipy. Są to Mistrzostwa regionu Eastern Plaguelands, na które zjadą się gracze World of Warcraft TCG z Polski, jak i z państw z nami sąsiadujących. Jest to jeden z większym turniejów, które regularnie odbywają się w Polsce lub w regionie położonym blisko naszej granicy. Uczestnictwo w tej imprezie wymaga zdobycia kwalifikacji, ale gdy już się uda zdobyć wymagane 10 punktów, ma się zapewnione przynajmniej 9 rund gry na bardzo wysokim poziomie. Jako, że jestem wielkim fanem WoW TCG, nie mogłoby mnie nie być na tym turnieju. Nie tylko ja zawitam 28 kwietnie do Krakowa. Duża część moich towarzyszy, z którymi na co dzień gram w lokalnym sklepie również otrzymało zaproszenie na Realm Championshipy. W związku z tym, wielu część swojego wolnego czasu poświęciło przygotowaniom na cryptozoicowy event. Turniej będzie się składał z formatu Core i Draft. By mieć możliwość zajęcia miejsca w top8, należy odnieść bardzo dobry wynik w obu formatach. Dzisiaj podzielę się informacjami na temat naszych sesji związanych z Draftem. Dla tych, którzy nie znają wszystkich zasad związanych z formatem Draft, polecam przeczytanie instrukcji, którą można znaleźć na głównej stronie wowtcg.com w dziale zawierającym zasady różnych formatów: klik!. Warto poznać te zasady, bo Draft jest formą przyjazną dla wszystkich graczy, obojętnie czy jest się nowicjuszem, czy weteranem WoW TCG. Przy odrobinie szczęścia, znajomości kart oraz bystrości umysłu, każdy jest w stanie szybko opanować sztukę wygrywania Draftów. Jednak, tak jak w przypadku wielu innych zajęć, opanowanie tej sztuki wymaga ćwiczeń; dlatego razem z innymi graczami z lokalnej społeczności zagraliśmy kilka Draftów w ramach testów przed Realm Championshipami. W trakcie tych przygotowań starałem się wypróbować różne strategie podejmując dobre i złe decyzje. Czasami ponosiłem sromotną porażkę, a kiedy indziej odnosiłem umiarkowanie dobry wynik w postaci 2:1. Nasz ostatni Draft jednak zakończył się dla mnie sukcesem. Zdołałem osiągnąć idealny wynik 3:0. Dzisiaj właśnie chciałbym się skupić na opisie talii, która pozwoliła mi zająć pierwsze miejsce. Oto spis: Hero: Rohashu, Zealot of the Sun Allies: 2x Daroka Venomfist 1x Murloc Coastrunner 1x Izzy Quizfiz
1x Vuza'jin 1x Naz'jar Sorceress 1x Faceless Sapper 1x Brogre 1x Vizo Arctwister 1x Samantha Galvington 1x Deatheater Stroud 1x Vor'zun 2x Buldrug 1x Jagrok, Herald of Trickery 1x Throk the Conqueror 1x Deathsmasher Mogdar 1x Asoren Darksnout 1x Zudzo, Herald of the Eelements 1x Grug the Bonecrusher 1x Drak'narr 1x Zor'chal the Shadowseer Abilities: 2x Blessing of the Righteous 1x The Art of War Equipment: 1x Bottled Light Quests: 2x Seeds of Their Demisa 1x Waking the Beast 1x The Culmination of Our Efforts Sideboard: 1x Face of Fear 1x Eralysa Sunshot 1x Righteous Cleanse Muszę tutaj zaznaczyć, ze w trakcie naszych draftowych sesji, moja grupa stara się przyciągnąć jak najwięcej nowych graczy do gry. Z tego powodu, często grają z nami ludzie, którzy dopiero poznają wszystkie tajniki gry. Nowi gracze popełniają błędy, które dla tych doświadczonych są niewybaczalne. Przykładem takiego błędu jest podanie dalej kupki kart, w której znajduje się Buldrug (właśnie to się zdarzyło w trakcie mojego ostatniego Drafta). Osoba, która mi do podała jest jednak osobą początkującą i nie ma ona takiej świadomości mocy kart, jak bardziej doświadczeni gracze. Pamiętajcie, Buldrug jest typem ally'a, którego nie daje się przeciwnikowi, jeśli nie ma się tak samo cennej alternatywy. Był to jednak jedyny błąd popełniony przez innego gracza, który zdołałem zauważyć i wykorzystać. Resztę talii złożyłem własnymi siłami i szczęściem. Jednak fakt, że dzięki tej talli wygrałem z trzema przeciwnikami, nie przekonał mnie do napisania tego artykułu. Powodem dlaczego przedstawiam Wam ten deck jest The Art of War. Nie często mam okazję w trakcie draftowania budować talię wokół danej karty. Zazwyczaj nie mam tyle szczęścia, by wyciągnąć potężny kartonik, który automatycznie podwaja moc mojej talii. Zazwyczaj skupiam się na równowadze między kartami o różnych kosztach tak, by mieć możliwość zagrania coraz to lepszej karty w każdej kolejnej turze. Narzucenie własnego tempa w Drafcie jest jedną najważniejszych czynności w grze. Na tym właśnie radzę się przede wszystkim skupić. Zdarzają się jednak momenty, gdy na samym początku Draftu musimy podjąć decyzję, która wpłynie na wszystkie nasze kolejne. W takiej sytuacji zostałem postawiony już w przy otwarciu pierwszego boostera - kartą rare, którą wtedy ujrzałem, była właśnie The Art of War. Na pierwszy rzut oka ten paladyński talent może nie wydawać się tak tak mocną kartą jak Mazu'kon czy Dulvar, Hand of the Light, nie dajcie się jednak zwieść. Art of War w Drafcie potrafi być tak samo niszczycielski jak wymienione wcześniej karty. W przeciwieństwie jednak do Mazu'kona, talent wymaga podjęcia pewnych decyzji, które pozwolą zmaksymalizować korzyści z jego zagrania. Nie lubię na samym początku Drafta wybierać kart, które zawężają moje możliwości wyboru kolejnych. Inaczej mówiąc, staram się unikać w pierwszym boosterze kart należących do określonej frakcji lub klasy. W ten sposób mogę dłużej zwlekać z dokonanie wyboru i zobaczyć, czy przypadkiem nie trafi się w późniejszych paczkach mocna, klasowa lub frakcyjna karta. Jednak, gdy trafi się naprawdę mocna opcja, warto poświęcić się i ją wybrać, nawet jeśli oznacza to, że będziemy musieli zrezygnować z kilku innych nadchodzących pozycji. Tym razem zdecydowałem się natychmiast wybrać The Art of War jako moją pierwszą kartę. Możliwość posiadania w każdej turze dodatkowych punktów ataku i moc leczenia bohatera jest ofertą, której w Drafcie nie można odrzucić. Dodatkowo uważam, że wybór klasy wcześnie nie wpływa aż tak mocna na grę, jak wybór frakcji. W Blocku Worldbreaker i Aftermath nie ma zbyt wielu umiejętności klasowych. Gra bardziej opiera się na sojusznikach, szczególnie tych z Empower. Przez moment jednak wahałem się nad wyborem klasowej ability. Paladyn nie należy do najsilniejszych klas w formacie Draft - posiada mało kart mogących niszczyć karty przeciwnika. Uważam, że paladyńscy ally'e z Empower są znacznie słabsi od większości innych tego typu sojuszników. The Art of War jest jednak wyjątkiem. Jeśli tylko zobaczycie tę kartę, nie wahajcie się. Skoro zdecydowałem się na grę kartą Art of War, musiałem tak złożyć talię by móc czerpać maksimum korzyści z tego ongoinga. Kiedy jest najmocniejsza? Odpowiedź jest prosta - gdy mamy w grze ally'a z dużą ilością życia i ataku. Jednak jeden taki ally nie wystarczy. Przeciwnik może zniszczyć nam tego dużego sojusznika i wtedy The Art of War staje się bezużyteczny; dlatego potrzebujemy całej armii ally'ów z potężnymi statystykami. Właśnie Ci kosztowni sojusznicy stanowili największą siłę z The Art of War. Jednak przy takiej liczbie kart z wysokim kosztem istnieje zagrożenie, że talia może zostać zalana przez masę tanich ally'ów. By ustrzec się przed takim problemem, należy również zadbać o tanie karty, które umożliwią dotrwanie do późniejszych tur. W tym celu zadbałem o odpowiednią ilość kartoników z kosztem 1, 2 i 3. W talii, którą zdołałem zbudować znajduje się kilka dobrych połączeń, są nimi:
  • Seeds of Their Demisa nie dosć, ze pozwalają ułożyć kolejność dociągu kolejnych kart, to dodatkowo świetnie współgrają z ally'ami posiadającymi moc Enrage.
  • Izzy Quizfiz jest Shamanką, co pozwala nam aktywować moc Zudzo, Herald of the Eelements. Na dodatek goblinka staje się potężnym ally'em, jeśli tylko uda się podczepić pod nią Blessing of the Righteous. Dzięki jej mocy już w 4 turze mogłem posiadać ally'a z 4 punktami ataku i 5 punktami życia, który za koszt 2 zasobów może ponownie zaatakować bohatera lub sojusznika przeciwnika.
  • Daroka Venomfist świetnie działa z Jagrok, Herald of Trickery. Nie dość, że ten ally może aktywować moc Jagrok, to dodatkowo Daroka jest w stanie obrócić ready ally'a. Dzięki temu powstaje cel dla Jagroka.
  • Brogre skutecznie wspomaga liczną armię ogrów, które posiadałem w tej talii. Dzięki niemu The Art of War również staje się mocniejsze w przypadku dodania kolejnych punktów ataku.
Uważam, że mimo tylu mocnych kart, które zdołałem zebrać do tej talli, deck posiada słabe strony. Mimo starań o karty, które pozwolą obronić się przed wczesną agresją, taki rodzaj talii nadal może mieć duże problemy z przetrwaniem pierwszych kilku tur. Talia ta nie posiada żadnych directów, które mogłyby z daleka zniszczyć wrogich sojuszników. Wszystko jest zależne od korzystnych wymian między ally'ami. Oczywiście, Buldrugi w takim przypadku są niezastąpione, ale nadal bywają momenty, gdy brakuje dodatkowych sposobów usunięcia ally'ów w efektywny sposób. The Art of War okazał się absolutną gwiazdą tej talii. Ta karta pozwalała mi ostatecznie przejąć kontrolę na grą. W formacie Draft z Throne of the Tides i Crown of the Heavens, nie ma zbyt wielu sposobów na niszczenie kart umiejętności ongoing i to powoduje, że the Art of War jest bardzo przydatny. Ta karta oraz mocny flip czerwonego Paladyna z pewnością wynagradza brak wszelkich innych kart, których nie możemy mieć grając rycerzem światłości. Nawet jeśli nie planujecie wyjazdu na międzynarodowy turniej, radzę wam zagrać w Drafta ze znajomymi. Wystarczą trzy boostery na głowę i już 6 lub 8 ósemka graczy może się dobrze bawić. Ja wiem, że moje ostatnie Drafty okazały się bardzo pouczające. Z pewnością czuję się teraz na tyle pewny, by myśleć o dobrym wyniku na Realm Championshipach. Nie będzie to jednak łatwe, ponieważ konkurencja powinna być bardzo mocna. Miejmy jednak nadzieję, że na zbliżających się Realm Championshipach, które odbędą się na całym świecie, wydarzą się pewne niespodzianki. Nic lepiej nie działa na WoW TCG i na społeczność graczy, jak seria niespodziewanych wydarzeń.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.