» Blog » Jak dobrze jest powalczyć
07-08-2014 00:51

Jak dobrze jest powalczyć

Odsłony: 236

Walkę w RPG-ach można podzielić wg wielu kryteriów. Dla mnie, jako w głównej mierze mistrza gry, najważniejszym jest podział na tę udaną (porywającą, wciągającą, dynamiczną, barwną, fajną, wielopłaszczyznową) oraz nieudaną (męczącą, usypiającą, zapychającą, sztampową, przekulaną). Właściwie jest to jedyny mający sens podział, gdyż nawet najciekawsza historia, czy pokaz umiejętności narratorskich prowadzącego, sowicie okropiony śliną wypluwaną przy każdym okrzyku bojowym, zda się na nic, jeżeli stanie się mordęgą dla graczy. Każdy środek zapewniający „fajność” walce jest dozwolony, gdyż „niefajna” walka to strata cennego sesyjnego czasu, a co gorsza – potężnego potencjału.

W niemal każdej poprowadzonej przeze mnie kampanii (poza jedną solówką w Zew Cthulhu), walka stanowiła kulminacyjny, centralny moment całej historii. Nie zawsze BG mieli do czynienia z „Głównym Schwarzcharakterem”, jednak ostateczne rozliczenie wiązało się z bezpośrednią konfrontacją. Wiąże się z to z wyjątkową rolą, jaką przypisuje tej części gier fabularnych.

W swoich scenariuszach zazwyczaj przewiduję trzy typy starć:

  • walki z akcentem położonym na fabułę,
  • walki z akcentem położonym na taktykę,
  • oraz walki incydentalne – najczęściej powstałe ad hoc, jako reakcja na zachowanie BG.

Do walk „fabularnych” zaliczam takie, które same w sobie w jakiś sposób popychają historię do przodu, np.: starcie z głównym złym, ratowanie osaczonego przyjaciela, pojedynek BG z jego odwiecznym nemezis. Wiem, nie jest to zbyt ostre kryterium podziału – wszak każda walka jakoś popycha historię. Chodzi mi jednak o cel takiej walki – ma być ona całkowicie podporządkowana zawiązaniu jakiegoś wątku fabularnego (np.: początek kampanii), rozwinięciu takowego, albo jego rozwiązaniu. Wszystko inne schodzi na dalszy plan. W niektórych systemach mogą stanowić one jedyny rodzaj walk (np.: wspominany powyżej ZC). Pełnią niejako rolę pomocniczą; stanowią narzędzie w ręku narratora.

Cechą charakterystyczną takowych walk może być zluzowanie sztywnie dotychczas wykorzystywanej mechaniki – np. wprowadzenie interwałów na jakże smakowite wymiany zdań, czy zademonstrowanie wydarzeń, które odbywają się w tle.

Jako mistrz schrzaniłem solidną porcję tego typu walk, ale chociaż nauczyłem się jednego: najważniejsza jest elastyczność prowadzącego. Trudno przełknąć zaskakujący wynik długo planowanego starcia, ale nie ma nic gorszego, niż usilne wpychanie walki na przewidzianego z gór tory. Frustruje się mistrz (bo nagle deus ex machina) i frustrują się gracze (bo dali z siebie wszystko, a tu i tak kaszana).

Lubię opracowywać sceny takich walk tak, jakby miały nadawać się do scenariusza filmowego. Zazwyczaj zdrowo przy nich improwizuję i staram zachęcić się do tego graczy.

Walki z akcentem położonym na taktykę są moim ulubionym rodzajem walk w RPG. Dlatego lubię „te, a nie inne systemy” (chociaż jest parę wyjątków potwierdzających regułę), które pozwalają wykazać się taktycznym zmysłem. Traktuje je jak gry w grze, w których następuje odwrotna sytuacja od walk opisanych powyżej. Króluje mechanika; ale jednak gramy w ROLE playing games, więc również z umiarem. Wyłazi przy tym moja największa… hmm przywara? jako mistrza/gracza – stróżowanie zasadom. Uwielbiam masywne starcia, gdzie walczy wiele stron i rodzajów przeciwników, wykorzystujących różną broń. Tutaj czai się jednak zasadzka (a może raczej wyzwanie) – jak wszystko opanować i samemu nie zginąć w bitewnym chaosie? Idealnie przydają się do tego tabele, mapki, plansze czy figurki (chociaż tych ostatnich nigdy nie stosowałem, pewnie łatwo dałbym się przekonać).

Przy prowadzeniu tego typu walk istnieje ryzyko zanudzenia pewnych graczy. Przecież część z nich gdyby chciała strategii, to wybrałaby bitewniaka, a nie RPG-a. Zauważyłem, że zazwyczaj problem ten wynika z czterech czynników: przydługiego operowania przez mistrza przeciwnikami; nudnej, pasywnej scenerii; nieciekawego celu bitwy (zabić ich wszystkich. Argh…) i niedostatecznej szansy na wykazanie się danej postaci. Myślę, że jeżeli uda się wykluczyć te cztery negatywne przesłanki, nawet najbardziej zagorzały storyteller będzie się dobrze bawił i co najważniejsze nie poczuje się wykluczony.

Ostatni rodzaj wymienionych walk w moich scenariuszach pojawia się rzadko. Zazwyczaj są to dwie sytuacje: walka stanowi „zapychacz scenariusza” (przyznaje się bez bicia), albo gracze przypadkowo wdepnęli w coś nieciekawego i kości zostaną rzucone. Nie zrozumcie mnie źle – walka będąca „zapychaczem” też może dać frajdę i szczerze mówiąc często daje. Wydaje się, że w tym przypadku najważniejsze są dwie rzeczy: czas trwania i przygotowanie.

Walki incydentalne powinny być szybko rozwiązane. Improwizacja to w gruncie rzeczy ciężka sprawa, szczególnie, jeżeli mamy do czynienia z tak ważnym elementem gry. Jeżeli nie przygotowaliśmy się solidnie, najlepiej nie przedłużać, licząc, że akcja wybroni samą siebie. Nawiązując do drugiej sprawy – posiadanie statystyk kilku potencjalnych przeciwników CHOLERNIE ułatwia sprawę. Ameryki nie odkrywam, ale w natłoku roboty nad scenariuszem nawet doświadczonemu mistrzowi zdarzy się zapomnieć.

Na koniec podaję link do notki, która mnie zainspirowała 

Komentarze


Aure_Canis
   
Ocena:
0

http://wiatyk.pl/artykuly/walka/

07-08-2014 08:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.