Outpost 2
string(15) ""
» Blog » It's not dead, it's restin'!
25-07-2014 21:11

It's not dead, it's restin'!

W działach: RPG | Odsłony: 917

It's not dead, it's restin'!

Czy ktoś z Was orientuje się jaki jest status systemów z uniwersum Warhammera? Lada dzień na rynku pojawi się Tome of Decay do Black Crusade, ale mam wrażenie, że "decay" to to, co właściwie FFG życzy całej linii Warhammera FRP i 40k. Nie jestem wielkim fanem FFG, nie śledzę ich premier, ale nie da się nie zauważyć, że trzecia edycja WFRP jest zupełnie wygaszona a z gier z uniwersum Czterdziestki wychodzą jakieś ochłapy w PDF i od wielkiego dzwonu coś na papierze. Wiem, że ma wyjść Dark Heresy 2ed. ale brzmi to jakby to była ostatnia próba ugrania czegoś przed rozwiązaniem licencji.

Premiera D&D 5 sugeruje, że FFG może chcieć wypuścić WFRP 4 - poprawioną, ulepszoną, uproszczoną, kończącą edycyjne wojny. Wydanie EotE i dwóch pozostałych, zapowiadanych gier z uniwersum Gwiezdnych Wojen źle wróży WH40k. Niby inne realia, ale trochę się jednak gryzą. Jak sądzicie, FFG pójdzie do walki z Wizardami i Paizo o pierwsze miejsce na listach sprzedaży gier fantasy? Zarżnie Czterdziestkę na rzecz mieczy świetlnych i midichlorianów?

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Venomus
   
Ocena:
0

Z ciekawości zapytam: Czy Copernicus nadal ma prawa do Młotka nad Wisłą czy już im zabrano? I dlaczego w czasach świetności gdy się u nas sprzedawało Mag/Coper nie pomyślało o translacji 40k? Tak jakoś mnie to gryzło...

27-07-2014 05:58
Cherokee
   
Ocena:
+1

Chybe nie ale w wywiadzie Borejki mówi, że prowadzi rozmowy na temat możliwości wydania brakujących dodatków.

27-07-2014 08:26
Drachu
   
Ocena:
+1

Kurcze, fajnie by było - o ile wszystkich fluffbooków nie potrzebuję, to scenariusze zawsze chętnie - np. takie The thousand  thrones bym nabył. 

27-07-2014 10:05
Headbanger
   
Ocena:
+2

Beamhit w bitewniaku walczą dziesiątki figurek i rozgrywają większe sekwencje walki niż te 6 czy 10 sekund na turę (zawsze mi się ta cyferka myli). Twój argument jest inwalidą, jeszcze z tego powodu, że prawie każda gra rpg utylizuje trafianie, parowanie i specjalne ataki bez obrony, wielokrotne, finty i inne takie + magia i artefakty. Do tego każda tura jest na tyle długa, że pozwala na fikuśne opisy znacznie dłuższe niż np. w takim świecie mroku gdzie tura to 3 sekundy. Ostatnią szpilką, jest to, że jeżeli nie znasz zasad i nie umiesz ich kreatywnie wykorzystać to nie jest problem systemu ale ciebie jako gracza/mg. Jedne z najbardziej desperackich, heroicznych i dynamicznych walk widziałem właśnie na tym systemie. Jedną z nich był abordaż okrętu mrocznych elfów, drugą walka w zasadzce w tunelach pod twierdzą skavenów we wnętrzu wulkanu (gracze też grali skavenami).

Ale to nie pierwsze takie pierdzielenie ze strony ciebie czy jakkubusa na ten temat. OK, załóżmy że macie rację i przy całym dość bogatym asortymencie manewrów w podręczniku walka młotka jest słaba i nudna. Proszę o alternatywę tej ciekawszej tu i teraz i o wymienienie czym to się właściwie różni i dlaczego jest lepsze! I dare you I double dare you!

PS. Dodam, że co prawda nie mam poda przy sobie ale atak szaleńczy daje chyba +20% do WW więc postać z 22 na starcie - co jest ledwie 1 ponad minimum dla homo sapiens, przeciętnym wynikiem jest 26 dla osoby niewytrenowanej w żaden sposób w walce, ma już 42% szansy na trafienie, mało tego, za atakowanie w grupie twoje ww rośnie o dodatkowe +10% za każdą dodatkową postać atakującą poza tobą tego samego gościa, więc 3 mizernych chłopów ma już 62% szans, a to tylko jeden atak! Trzeba pomnożyć x3 i można tylko raz parować na rundę, chyba że użyjesz punktu szczęścia, których możesz nawet nie mieć - stado goblinów dosłownie, może cię rozerwać na strzępy)

27-07-2014 11:47
jakkubus
   
Ocena:
+1

@Headbanger
Czyli żeby grać normalnie trzeba znać i utylizować wszystkie modyfikatory i akcje specjalne? Brzmi to nieco dziwnie w ustach (klawiaturze) osoby, która przed chwilą najeżdżała na DeDeki...

27-07-2014 12:56
Enc
   
Ocena:
+1

Zieeew, znowu narzekanie na mechanikę WFRP? Kto wymyślił taką bzdurę, że by docenić mechanikę trzeba z niej korzystać?

27-07-2014 13:15
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

jakkubus - jeśli upieramy się przy literalnym i konsekwentnym stosowaniu danej mechaniki, to "trzeba znać i utylizować wszystkie modyfikatory i akcje specjalne". Jak mus to mus.  Na szczęście mechanika wfrp jest intuicyjna i nieskomplikowana, czego niestety nie można powiedzieć o dedekach :) 

PS. "W Młotku (jedynce i dwójce) rzucasz na trafienie zawsze tak samo, nieważne czy to przeciwko zwinnemu mistrzowi szermierki, czy przeciw ospałemu oprychowi..."

W życiu także żeby kogoś kopnąć robisz zamach nogą zawsze tak samo - nieważne czy to przeciwko zwinnemu mistrzowi szermierki, czy przeciw ospałemu oprychowi...

27-07-2014 13:22
Headbanger
   
Ocena:
+4

Jakkubus przemyśl dla odmiany to co inni piszą. Ja gram w D&D. Zaś o D&D wspomniałem, by odeprzeć twój absurdalny argument o figurkach, które chyba od zawsze i w większości klasycznych systemów są utylizowane. Nawet Petersen mówił o używaniu figurek w Zewie na swoich prelkach na pyrze (by "expand experience"), twój argument tutaj jest totalnym inwalidą - zwłaszcza, że RPGi się od bitewniaków wywodzą i nie ma w tym nic mało "tru".

To raz, a dwa "Czyli żeby grać normalnie trzeba znać i utylizować wszystkie modyfikatory i akcje specjalne?", no ręce i cycki opadają normalnie. Jeżeli w DOWOLNYM systemie chcesz mieć coś więcej w walce niż "rzuć -> udało się/nie udało się -> opisz/rzuć ponownie" to chyba tak trzeba. Gratis dostajesz jeszcze uczciwą (mniej lub więcej w zależności od systemu) walkę.

Trzy, ciągle czekam na te doskonalsze systemy. Jeżeli są lepsze od prostego i taktycznego młota to pewnie warto je poznać. Zwłaszcza, że parafrazując ciebie "nie trzeba znać i utylizować wszystkich modyfikatorów i zasad specjalnych by grać normalnie".

P.S. To swoją drogą jest zabawne w perspektywie budowania postaci, co jak gracz kupi skilla/zdolność/moc, której nie utylizowało się i nie znało wcześniej? Nagle trzeba? Czy dotyczy to też NPC? Nie dochodzi do wykolejnia systemu kiedy w toku rozwoju okazuje się, że ktoś marnuje xp na skille, które były domyślnie stosowane umownie przez mg przez większość kampanii, BA wykupienie tych skilli paradoksalnie zmniejsza szansę sukcesu bo nagle zgodnie z mechaniką może się nie udać, a wcześniej MG mówił, że zawsze się udaje? Wydaję mi się, że tutaj wychodzi z kolegi wodziarnia pokroju "po co czytać zasady wstarczy flaf". Niektórzy nazywają to konwencją inni złotą zasadą, ja lenistwem i nieznajomością podręcznika.

27-07-2014 13:26
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3

Gdybym chciał rzucać kośćmi, zostałbym piratem a nie erpegowcem

27-07-2014 13:50
Headbanger
   
Ocena:
0

Minęły 2 dni a chłopcy ciągle nie dali nam druzgocącej światopogląd informacji o lepszym systemie. Jak widać pieprzyć i narzekać to pierwsi, gdy domaga się konkretów to już nie ma odpowiedzi. Żenada...

28-07-2014 12:39
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Akurat w świetle zbliżającej się drugiej edycji Dark Heresy nie trzeba być asem dedukcji, żeby wykminić, że w kolejce przyjdą drugie edycje i pozostałych czterdziestkowych systemów, i to pewnie szybciej niż później. A w takiej sytuacji wygaszanie ich pierwszoedycyjnych linii wydawniczych jest jak najbardziej sensowne, więc nie doszukiwałbym się w tym końca świata.

29-07-2014 21:09
KRed
   
Ocena:
0

@Headbanger
Jedne z najbardziej desperackich, heroicznych i dynamicznych walk widziałem właśnie na tym systemie.


Też widziałem takie walki. Niestety kilka najbardziej nudnych, absurdalnych i psujących zabawę walk, jakie odbyłem w RPG, było zasługą mechaniki Warha. Niszczące dramatyzm okładanie się wysokopoziomowców przez dwadzieścia minut (trafia, trafia, trafia, sparowane, uniknięte, przechodzi... zero obrażeń), rozstrzygnięte wreszcie rzutem monetą ku uldze ogółu grających. Salwa tuzina kuszników skutkująca minimalnym draśnięciem ostrzelanego i WTF-em graczy. Powszechne pudłowanie, trafienia bez efektu, efekty niezgodne z realiami.

Podstawowy problem z Warhammerem jest taki, że jest wyskalowany na niepowodzenie testów. Początkujący zdaje na 30%. Zaawansowana postać (początek trzeciej profesji) osiąga w swoich obszarach kompetencji ~50%. Ciekawe akcje zwiększajace szanse są kosztowne (rezygnujesz z obrony albo z ataku aby je wykonać). Przewaga liczebna zwykle nie jest po stronie bohaterów. Ta gra jest zaplanowana tak, że musi się dłużyć.
Dwójka ma tę zaletę, że jest prosta. Każdy nieogar, który trafi na sesję z łapanki jest w stanie zrozumieć, że "jak testować to dwie kostki i porównujesz", a "jak obrażenia to jedna kostka i dodajesz". Ale na tym dość dobrego - ta mechanika niewiele wnosi do gry.

Dla mnie dobra mechanika musi szybko i intensywnie prowadzić do rozwiązania sytuacji (ma być jak najmniej rund, które nie przynoszą wymiernych zmian). Ma też oferować graczom kluczowe, strategiczne wybory (gracz decyduje ile jest w stanie poświecić dla sukcesu i jego decyzja ma podstawowy wpływ na rezultat rundy). Jak łatwo wydedukować, moim zdaniem 3 edycja jest najlepszym mechanicznie warhammerem :D

Proste porównanie 3ed i 2ed jeśli chodzi o intensywność:
Początkujący w trójce trafia tak często jak w dwójce nie trafiał. Gra jest wyskalowana na 60% powodzenia w teście. Co chwila sytuacja się zmienia, bo większość testów kończy się kilkoma rozmaitymi efektami. Nie ma trafień, które nic nie zmieniają. Praktycznie nie ma "martwych rund", w których nie stało się nic albo niewiele. Grający mają wpływ na tempo (mogą robić więcej/szybciej kosztem zmęczenia/stresu/punktów losu).

Co do strategiczo-mechanicznych opcji do wyboru:
W dwójce co rundę gracz wybiera akcje (do dwóch), może też wydać punkt szczęścia. Reszta jest dziełem przypadku i MG.
W trójce gracz może wybierać w której inicjatywie działa. Wybiera akcje (jak w dwójce), ale poza podstawowym zestawem może mieć indywidualne akcje do wyboru. Może kosztem zmęczenia i stresu robić dodatkowe manewry. Rozstrzyga czy zachowuje się ostrożnie, czy ryzykownie, i w jakim stopniu. Po rzucie decyduje które efekty jego akcji zostały aktywowane. Ma też punkty losu modyfikujące rzut i opóźnienie akcji.

Można powiedzieć, że 3ed jest przypadkiem szczególnym, bo cały ten natłok decyzji jest ułatwiony "planszówkowością": nie mierzysz odległości metrami tylko "ruchami"; nie szukasz krytyka w tabelce, ale dobierasz kartę; nie zapisujesz nigdzie ran/stresu/zmęczenia/opóźnienia/inicjatywy i innych zmiennych, bo od ich oznaczania masz żetony. Normalnie trudno by było osiągnąć taki efekt w tradycyjnym RPG - zbyt wiele do pamiętania/notowania. Ale dam inny przykład. W bitewniaku Cadwallon miałeś pulę kostek walki. Te kostki dzieliłeś na atak i na obronę. Mogłeś się odsłonić całkowicie, grać defensywnie, albo próbować czegoś pomiędzy. Potem był rzut, ale to całkowicie od gracza zależało jakie dał sobie szanse. Los pełnił rolę drugorzędną. Taka mechanika w RPG też by mi pasowała. Fajna jest decyzyjność przeważajaca nad przypadkiem. Świetne jest dysponowanie zasobami i możliwość poświęcenia czegoś dla osiągnięcia sukcesu (to buduje opowieść).

29-07-2014 22:31
Malaggar
   
Ocena:
+2

KRedzie, zdradzę Ci sekret.
Istnieje tez takie cos jak poziomy trudnosci testow, stad to 30% jest troche bujda.

29-07-2014 23:52
Headbanger
   
Ocena:
+1

Warhammer 3ed. to też warhammer.

 

Z moich doświadczeń, osiąganie przewagi liczebnej BG zdarza się bardzo często, jeżeli gracze korzystają z czegoś takiego jak "taktyka, "pozycja" i "otoczenie". Jest masa rzeczy jakie można wykorzystać na swoją korzyść, przeciwnik może zrobić to samo. Ponownie powiem, nudne klepanie kostek "moja tura? Atakuję" bez zastanawiania się jak maksymalnie zwiększyć swoje szanse sprowadzi każdą mechanikę do nudnych starć. Widziałem takie rzeczy w każdym systemie jakim grałem.

Opisy, niezwykłe sytuacje, wykorzystywanie otoczenia, fakt że większość ludzi to nie mobki z WoWa i są skorzy do rozmów nawet podczas walki bo nikt nie chce umrzeć znacznie zmieniają sposób rozgrywania walk w RPG. Brak kreatywności zmiażdży każdy system, zaś im bardziej złożony tym łatwiej o exploit niestety - moim zdaniem, najbardziej pożądanym rozwiązaniem jest pewien poziom pomiędzy prostotą i umownością, a zaawansowaniem taktycznym.

30-07-2014 00:55
KRed
   
Ocena:
0

@Malaggar

Racja. Podręcznikowo rozpiętość modyfikatorów to +30 do -30 (zaleca się nie przekraczać tych wartości). Dzięki temu początkująca postać wspinająca się na płot ma już 60% szans na powodzenie tego wyczynu (pomysł z podręcznika). Przeciętne wyzwania (takie godne bohaterów - w rodzaju wdrapania się na drzewo) to jednak 30%.

A w walce przeciętny cios jest "przeciętny", więc bez modyfikatorów. Wiem, że w 40k ten obszar (modyfikatory) poprawiono, ale akcja w 2ed fantasy momentami wygląda jak slapstick.

@Headbanger

Ja piszę o tym co daje sama mechanika. Można ubarwić opisami, dorzucać modyfikatory ad hoc, wymyślać ciekawe manewry. Ale to wszystko będzie zasługą grających, a mechanika w najlepszym wypadku nie będzie przeszkadzać. Gorzej jeśli mechanika utrudnia, i każe tłumaczyć różne bzdury, które generuje, w rodzaju: w WFRP2 szansa powalenia (nie mówiąc o zabiciu) słabego człowieka jednym trafieniem z muszkietu wynosi mniej niż 5%.

30-07-2014 03:05
Headbanger
   
Ocena:
0

Ale ja nie mówię o ad hoc wymysłach MG. KRed, użyj mapy i sztonów/figurek zgodnie z podręcznikiem, zmieni to bardzo dużo. Modyfikatory +/-30 to też bardzo dużo, zaś chcąc nie chcąc ich interpretacja i zastosowanie należy do MG, przykłady w podręczniku to tylko przykłady i tak dla innego MG i grupy inne rzeczy będą proste, a inne trudne. Nie istnieje sposób ujednolicenia tego, nawet przy MEGATABELACH zawsze znajdzie się coś czego w niej nie będzie. Zresztą to mechanizm powstały po to by dostosować do swoich potrzeb wygląd rozgrywki więc...

Druga sprawa - nie wiem skąd wziąłeś to 5%, zważywszy, że nie ma stałych HPków po utraty których się ginie a trafienia krytyczne. Nie jestem pewien czy da się ją poprawnie oszacować, jest zbyt wiele zmiennych.

30-07-2014 07:39
KRed
   
Ocena:
0

KRed, użyj mapy i sztonów/figurek zgodnie z podręcznikiem, zmieni to bardzo dużo. Modyfikatory +/-30

Kilkanaście lat bawiłem się na gridach w oba warhammery i w dedeki. W dziale Warha wiszą jeszcze gdzieś moje żetony do tego robione. Po to ładuję pieniądze w trzecią edycję aby nie musieć tej zabawy już nigdy powtarzać.

Druga sprawa - nie wiem skąd wziąłeś to 5%, zważywszy, że nie ma stałych HPków po utraty których się ginie a trafienia krytyczne. Nie jestem pewien czy da się ją poprawnie oszacować, jest zbyt wiele zmiennych.

Racja, mój błąd. Ustaliłem, że powala rezultat 6+ w tabeli efektu trafienia (zasada nagłej śmierci). W rzeczywistości na jedną rundę powala już rezultat 5+. No to liczymy poprawnie: strzela "dobrze wyszkolony żołnierz z bestiariusza", celuje, więc ma 46% na trafienie. Celem jest kramarz Wt 3, Żyw 11.

Zakładamy, że wojak trafił. Siła broni 4, minus Wt celu, zostaje 1. Aby dojść do krytyków potrzebujemy przerzutu. Broń palna jest "druzgocząca", rzucamy dwoma kostkami. Szansa na 10 wynosi wtedy 19%. Szansa na dorzut 46%. Rezultaty "powalające" to 86% tabeli krytyków. 0,19 * 0,46 * 0,86 = 0,075

Szansa przewrócenia kramarza strzałem z muszkietu wynosi 7,5%. Ale wiadomo, ze kramarz żyje na krawędzi (niskie Wt i Żyw, żadnej zbroi). Jeśli strzela żołnierz do żołnierza (+2 Żyw, 2 PZ) to szansa na przewrócenie wroga wynosi 4%.

30-07-2014 11:31
Cherokee
   
Ocena:
+2
Headbanger
   
Ocena:
+1

Wszystko się zgadza, myślałem że do rzutu wliczasz od razu szansę trafienia przeciętnego strzelca, ale to dalej zaniżało by szansę na 1shot 1 kill. Nie mniej jednak nie uważam tego za błąd, patrząc po tym jak skonstruowany jest warhammer, wygląda to na zamierzony projekt, by było bardziej "heroicznie" i postacie żyły nieco dłużej niż w takim cybrze czy wodzie (jeden porządny postrzał kończy sprawę).

A co z zasadą nagłej śmierci? :)

Tak czy siak, dopuszczam do siebie myśl, że 3ed ma lepszą mechanikę od 2, a zwłaszcza 1. Zwłaszcza, że w EotE też się sprawdza, a konwencja jest PONIEKĄD podobna. Jednak model biznesowy nieco pogrążył system niestety. Przynajmniej dla mnie, pewnie jakbym miał kasę do przeznaczenia na ten cel, to pewnie bym przeskoczył z 2 na 3, a tak... no cóż, kocha się to co się ma.

Mimo to... ciągle to wh ;p

30-07-2014 14:06
KRed
   
Ocena:
0

wygląda to na zamierzony projekt, by było bardziej "heroicznie"  i postacie żyły nieco dłużej

Pewnie tak. Ale żeby był heroic to bohater ma ginąć rzadko, ale jego wrogowie wprost przeciwnie. Niezłe rozwiązanie to zasada słabych wrogów ginących po jednym ciosie (7th Sea, D&D 4, WFRP3). Fajnie jest nie musieć notować osobno żywotności piętnastu szkieletów :)

A co z zasadą nagłej śmierci? :)

Co z nią? Idea słuszna, ale w praktyce niewiele zmienia.

Mimo to... ciągle to wh ;p

Mam graczy, którzy nie mogą w to uwierzyć: "Mój elfi łucznik trafiał i zabijał! Co rundę!" :D

30-07-2014 22:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.