Isle of the Unknown

Baśniowy sandbox

Autor: AdamWaskiewicz

Isle of the Unknown
Jednym z bardziej charakterystycznych stylów czy trybów rozgrywki, kojarzonych ze starą szkołą grania, jest tak zwany sandbox, czyli, tłumacząc na polski, "piaskownica". Polega ona na tym, że, zamiast mniej czy bardziej liniowego scenariusza albo kampanii, będącej ciągiem powiązanych ze sobą przygód, mamy rozrysowaną mapę z reguły dość rozległego obszaru, po którym postacie mogą poruszać się bez arbitralnych ograniczeń ze strony prowadzącego, eksplorując (zazwyczaj słabo zbadany) teren i wchodząc w interakcje z jego mieszkańcami. Choć podobne podejście nie jest obce także współczesnym mainstreamowym tytułom (że wspomnę choćby pathfinderową kampanię Kingmaker, której pierwszą część, Stolen Land, recenzowałem jakiś czas temu), to najmocniej jest ono kojarzone właśnie ze staroszkolnymi grami, takimi jak choćby Lamentations of the Flame Princess.

Przygody do tego systemu, jakie miałem okazję przybliżyć czytelnikom Poltergeista, były dosyć klasycznymi dungeon crawlami, i, chociaż zawierały elementy ciekawe i oryginalne, to równocześnie nie były wolne od sporych wad. Spośród nich najbardziej przeszkadzały mi momenty, stojące w ewidentnej sprzeczności z ogólnymi założeniami tej konkretnej gry, odróżniającymi ją od innych retroklonów. Dlatego też do lektury dodatku Isle of the Unknown zabierałem się z mieszanymi uczuciami – zwłaszcza, że jej autorem nie jest twórca LotFP. Obawiałem się więc, że twórca tym bardziej odchodzić będzie od wizji prezentowanej w systemowej podstawce.


Witajcie na tajemniczej wyspie

Pierwsze wrażenie – choć zaskakujące – było jednak jak najbardziej pozytywne. W porównaniu ze skromnie wydanymi i koszmarnie zilustrowanymi The Grinding Gear oraz Hammers of the God, podręcznik autorstwa Geoffreya McKinneya prezentuje się po prostu kapitalnie. Twarda okładka, czytelny i przejrzysty layout oraz liczne, w większości przyjemne dla oka ilustracje sprawiają, że lektura tego dodatku jest prawdziwą przyjemnością.

Na tytułową wyspę składa się ponad trzysta heksagonalnych pól, z których każde zawiera jakiś ciekawy element. Biorąc pod uwagę, że wyspa liczy sobie ponad dwieście mil długości, mimo iż każdemu z pól przypisano tylko jeden motyw, oczywiście skrywają one znacznie więcej – Mistrzowie Gry będą więc musieli samodzielnie opracować bardziej zwyczajne rzeczy, na jakie mogą natknąć się postacie badające obszar ponad osiemdziesięciu mil kwadratowych. Niestety, ogólne informacje o wyspie, jakie znajdziemy w podręczniku, nie będą w tym specjalnie pomocne. Chcąc bowiem ułatwić jej umieszczenie w praktycznie dowolnych realiach, autor nie pokusił się o choćby pobieżne opisanie jej klimatu czy geografii. Uważny czytelnik natomiast, chcący posiłkować się mapą zamieszczoną na wewnętrznej stronie okładki szybko zauważy, że przy jej tworzeniu autor lekce sobie ważył topograficzne prawidła, każąc rzekom przecinać wyspę na wskroś i płynąć od morza do morza, lub nawet zataczać łuk i wypływać z tego samego morza, do którego wpadają. Nie uświadczymy również na mapie jakichkolwiek dróg łączących oddalone od siebie większe osady, trudno też zorientować się, z jakiego rodzaju terenem mamy do czynienia na konkretnym obszarze. O ile góry da się jeszcze zidentyfikować, o tyle możemy jedynie zgadywać, czy w konkretnym miejscu bohaterowie będą się przedzierać przez gęsty las, czy śmiało przemierzać rozległe równiny, a opisy pól, zamieszczone w podręczniku, często nie dają czytelnikowi żadnych wskazówek. Oczywiście, wszystko to można opracować samemu lub pozostawić improwizacji na bieżąco, ale przy trybie rozgrywki, opierającym się w założeniu na eksploracji, takie niedopatrzenie jest sporym minusem.

Przy dokładniejszej lekturze założenia, mające jakoby ułatwić osadzenie wyspy w praktycznie dowolnych realiach, okazują się mocno naciągane. Co z tego, że opisani Bohaterowie Niezależni czy miasta istniejące na wyspie nie mają podanych imion i nazw, jeśli ich opisy wyraźnie dopasowane są do pseudo-europejskich realiów średniowiecza. Jeśli umieścić ten setting na przykład w krainie wzorowanej na prekolumbijskiej Amazonii, posąg Anubisa czy rudobrody łowca i jego sfora irlandzkich wilczarzy pasować będą jak pięść do nosa. Autor wyraźnie zresztą zaznacza, że opisy dostosowane są do realiów opartych na francuskiej Owerni z początku XIV wieku (i dlatego, na przykład, wszyscy kapłani na wyspie noszą czerwone szaty z białym krzyżem) – dlaczego więc nie zatroszczył się jeszcze o uzupełnienie ich o garść nazw i imion? Kolejny minus, którego przy odrobinie wysiłku można było uniknąć.


Magowie, posągi i pokemony

Mimo, że na wyspie znajduje się kilka miast i osad różnej wielkości, a w sumie jest ona domem dla ponad siedemdziesięciu tysięcy ludzi, nawet największe miasta nie są opisane niczym więcej niż jedynie informacją o liczbie mieszkańców. Najwyraźniej mają one stanowić jedynie bazy wypadowe do odkrywania przez postacie tajemnic wyspy, miejsca, w których bohaterowie będą mogli odpocząć i uzupełnić zapasy przed wyruszeniem na kolejną wyprawę w dzicz.

Ta zaś skrywa trzy główne rodzaje spotkań: czarowników-odludków, starożytne magiczne statuy i fantastyczne potwory. Magowie i kapłani zasługują na uwagę, nie są bowiem w znakomitej większości standardowymi przedstawicielami swoich klas postaci. Zamiast repertuaru zaklęć, znanych z systemowej podstawki, niemal każdy z nich dysponuje jakąś specjalną mocą czy zdolnością – zsyła w imię swego boga gromy z jasnego nieba, przyzywa rtęciową broń i pancerz czy też przemienia wrogów w nieszkodliwe zwierzęta. Spora część magów używa też uzbrojenia, które raczej nie kojarzy się z czarodziejami, ale akurat to niestandardowe podejście zdecydowanie policzyłbym na plus.

Posągi, które można znaleźć na wyspie, w zdecydowanej większości przypominają rzeźby schyłkowego Cesarstwa Rzymskiego i stanowią jedne z nielicznych pozostałości starożytnego imperium, które niegdyś władało tymi ziemiami. Część z nich może zapewnić śmiałkom bogactwa, uleczyć z ran lub obdarzyć niezwykłymi błogosławieństwami, inne atakują nieostrożnych zuchwalców, którzy ośmielają się zakłócić im spokój. Poszukiwanie sposobu na zdobycie ich łask bez narażania się na ataki może stanowić osnowę całej kampanii, jednak miejscami nie sposób nie zastanawiać się, dlaczego ktoś nie postarał się przejąć kontroli nad tymi, których działanie jest znane choćby niewielkiej grupie wyspiarzy.

Zdecydowanie najliczniej występującym rodzajem encounterów są jednak rozliczne monstra, zamieszkujące tajemniczą wyspę. Każde z nich jest dokładnie opisane (znów w sposób umożliwiający wygodne przeniesienie do innych staroszkolnych gier – zamiast liczbowo wyrażonej wartości Klasy Pancerza, jest ona określona opisowo: "jak kolczuga i tarcza", "jak zbroja płytowa", etc.), każdemu towarzyszy też ilustracja przedstawiająca konkretną istotę. A te będą nieocenioną wprost pomocą dla prowadzącego, jako że stwory nie przypominają niczego, co moglibyśmy znaleźć w bestiariuszach do innych, niekoniecznie staroszkolnych, systemów. Momentami trudno nie odnieść wrażenia, że autor dość przypadkowo łączył po prostu elementy różnych istot, tworząc chimery w wielu przypadkach przekomiczne – jaszczurokształtna malina, czworonożny rogaty orzeł, dwumetrowy włochaty termit czy latający kangur z płetwami rekina i ogonem skorpiona to mniej kuriozalne mieszanki. Ogółem dostajemy ponad setkę potworów, które stanowią odpowiednie wyzwanie dla zróżnicowanych grup poszukiwaczy przygód – od nowicjuszy po weteranów wielu kampanii. Wśród nich takie, które samym wyglądem nie wzbudzałyby zdumienia, możemy policzyć dosłownie na palcach.

Jednak akurat tego aspektu podręcznika nie traktowałbym jako wady, lecz charakterystyczną cechę settingu. Czytając opisy i oglądając ilustracje, przedstawiające niemożliwe (i często niedorzeczne) połączenia różnych stworzeń, przypominałem sobie dunsany'owskiego Tharagavvernuga, smoka-krokodyla z Fortecy nie inaczej zdobytej jak Sacnothem, bestię o stalowym grzbiecie i oczach, z żelaznym brzuchem i ołowianym nosem, którego kręgosłup osłaniało ostrze legendarnego miecza. Także dlatego, że podobnie jak monstrum nękające wioskę Allathurion, sporą część z nich można pokonać jedynie w konkretny sposób, na przykład czarami lub orężem wykonanym z określonego materiału. Choć autor podręcznika nie wymienia bezpośrednich źródeł, którymi inspirował się przy jego tworzeniu, myślę, że lektura dostępnych po polsku opowiadań Lorda Dunsany byłaby dobrym punktem wyjścia do poznania jego klimatu, oprócz nich warto byłoby też polecić prace Clarka Ashtona Smitha. Isle of the Unknown odchodzi bowiem od spójnej i wiarygodnej odmiany fantasy w stronę baśniowej cudowności, która nie każe nam zastanawiać się, czym żywi się potwór strzegący skarbu, ani jak zgromadził stosy złota, zalegające w jego jaskini.

Niestety, nawet przyjąwszy baśniową stylistykę Wyspy, nie mogę nie przyczepić się do kilku kwestii. Pierwszym i głównym minusem, jaki wręcz rzuca się w oczy podczas lektury, jest nikły stopień powiązania ze sobą występujących na niej elementów. Owszem, mieszkańców jednego z miasteczek terroryzuje potwór mieszkający w pobliżu, a samotny mag chętnie wynagrodzi bohaterów, którzy zdobędą dla niego manuskrypty spoczywające w ruinach; generalnie jednak wszyscy ludzie i potwory żyjący na wyspie egzystują w zupełnym oderwaniu od pozostałych mieszkańców. Oczywiście, prowadzący może samodzielnie połączyć ze sobą różne opisane elementy, ale chętnie zobaczyłbym w podręczniku uplecioną z nich sieć zamiast oderwanych od siebie strzępków. Drugim istotnym mankamentem jest brak praktycznie jakichkolwiek informacji o motywacjach i dążeniach istotnych Bohaterów Niezależnych, jakich mogą napotkać postacie. Dostajemy ich opis i statystyki, ale w znakomitej większości nie mamy nawet sugestii odnośnie tego, czego mogą chcieć od bohaterów graczy, co zaoferować w zamian, jak Mistrz Gry może włączyć ich w jakąś przygodę. O miastach, których opisy ograniczają się do podania liczby mieszkańców już wspominałem – a przecież nawet jeśli mają służyć tylko jako miejsca do nabrania przez postacie sił przed kolejną wyprawą, dobrze byłoby jakoś je zróżnicować, a kilkuzdaniowe opisy nie wymagałyby ani wielkiego wysiłku, ani nie zajmowały zbyt wiele miejsca. Myślę, że podniesieniu grywalności wyspy mogłoby także posłużyć zmniejszenie jej skali – w wersji oryginalnej jest niewiele mniejsza od Irlandii. Inne błędy, jak nieliczne potknięcia korekty czy brak informacji o tym, którego z rzutów obronnych należy użyć przeciw konkretnemu atakowi, to już drobiazgi, które nie wpływają zauważalnie na ocenę podręcznika.

Na plus natomiast niewątpliwie muszę mu policzyć parę rzeczy, które, choć nie musiały się w nim znaleźć, zdecydowanie mogą ułatwić prowadzącemu korzystanie zeń. Pierwszą jest lista legend i plotek o rozmaitych miejscach i istotach, jakie postacie mogą napotkać w trakcie wędrówek po wyspie. Oczywiście, nie wszystkie one są prawdziwe, ale jest to źródło informacji, które zawsze może okazać się przydatne (nawet jeśli nie do końca wiarygodne), a poza tym bardzo dobrze wpisujące się w staroszkolny styl gry. Druga, to zamykające podręcznik listy poszczególnych opisanych w nim elementów – osad, posągów, magów i kapłanów oraz potworów, przy czym te ostatnie nie tylko pogrupowane są według Kości Wytrzymałości, ale każdemu towarzyszy też miniatura przedstawiającej go ilustracji. Mistrzowie Gry – wzrokowcy na pewno docenią ten fakt.

Zastanawiałem się nad końcową oceną, jaką wystawić temu podręcznikowi. Z jednej strony bardzo odpowiada mi baśniowa, nierealna stylistyka, w jakiej utrzymana jest wyspa, za wykonanie zaś bez wahania dałbym mu szkolną piątkę. Z drugiej jednak nie mogę nie zauważyć oczywistych i dość poważnych niedociągnięć, nakładających na Mistrzów Gry, chcących wykorzystać go na swoich sesjach, sporo dodatkowej pracy. Moim zdaniem jednak niekoniecznie należy traktować do jako setting do osadzenia rozbudowanej kampanii, dobrze powinien sprawdzić się raczej jako swego rodzaju odskocznia, miejsce, w którym można rozegrać kilkusesyjną, poboczną historię w baśniowej otoczce, ewentualnie jako źródło inspiracji i bestiariusz. Przy takim założeniu spokojnie zasługuje na czwórkę z niewielkim plusem, a bogactwo i różnorodność zawartego w tym dodatku materiału z łatwością pozwoli wykorzystać go do kilku takich side-treckowych opowieści, być może osadzonych w czymś na kształt lovecraftowskich Krain Snów lub nierealnych królestw faerie.

Dziękujemy wydawnictwu Lamentations of the Flame Princess za udostępnienie podręcznika do recenzji.