Inwigilacja

Ta śmieszna polityka...

Autor: Szymon 'neishin' Szweda

Inwigilacja
Kraj oszalał. Agent kryje się za każdym rogiem – Miodek uczył nas rosyjskiej gramatyki, a Wołoszański wychwalał wywiad radziecki. Każdy jest podejrzany, bo przecież na każdego znajdzie się teczka w IPNie. W takiej sytuacji można zrobić tylko dwie rzeczy: albo przyłączyć się do narodowego polowania na TW, albo odciąć się od całej sprawy. Można też zrobić obydwie te rzeczy na raz dzięki nowej grze Kuźni Gier – Inwigilacji.

Wygląd wywrotowego narzędzia

Kuźnia Gier przekazuje w nasze ręce charakterystyczne dla tego wydawnictwa pudełko (znane z wcześniejszych jego produkcji – Wiochmen Rejsera oraz Na Sygnale), w którym znajdziemy mnóstwo kart, kilka kartonowych kwadratów pełniących funkcję planszy, pionki, kości k6, znaczniki znieczulenia w formie małych kamyczków oraz składany tor punktacji. Wykonanie kart jest dobre, ponadto widać, że Kuźnia uczy się na błędach – nie ma już niedogodności z planszą, jak to miało miejsce w Na Sygnale. Problemem natomiast mogą okazać się "kapowniki", czyli karty, na których gracze zaznaczają pytania i odpowiedzi kierowane do innych "polityków". Przez pomyłkę zostały one wydrukowane na papierze kredowym, co utrudnia ich wielokrotne użycie i wymazywanie gumką. Niemniej jednak i tak należałoby karty skserować lub wydrukować (wygodny plik do pobrania ze strony wydawcy), więc jest to minimalna niedogodność. Należy dodać, że oprawa graficzna kart jest rewelacyjnie dopasowana do klimatu rozgrywki – rysunki (autorstwa Włodzimierza 'vlado' Chołostiakowa), nazwy kart i podpisy są prześmieszne i dają wiele radości nawet po kilkukrotnej grze.

Ale o "so chosi"?

Gracze wcielają się w posłów na sejm IV Rzeczypospolitej. Tam, aby podwyższyć swoje poparcie w możliwych przedterminowych wyborach, próbują odkryć afery, w których uczestniczyli inni posłowie. Każdy z graczy brał udział w co najmniej jednej aferze (liczbę afer na każdego gracza ustala się przed rozgrywką), zaś każda z nich składa się z trzech czynników przedstawionych na kartach – Kiedy?, Gdzie? i Co?, które losujemy przed rozpoczęciem gry. Tych wszystkich faktów należy się dowiedzieć pytając pozostałych graczy o konkretne wydarzenia z ich przeszłości. Za każdą cudza aferę, którą ujawnimy posłom lub mediom, otrzymujemy punkty poparcia w sondażach. Wygrywa ten, kto ma ich najwięcej.

Pośle Szweda, czy to prawda, że w latach 70-tych przekręty szły?

Mechanika gry jest prosta, a graczom obeznanym z Mystery of the Abbey wyda się nawet znajoma. Gracze chodzą pomiędzy pięcioma pomieszczeniami w Sejmie i próbują przyłapać kogoś w Restauracji (jedyne pomieszczenie, w którym można zadawać pytania), aby go wypytać o jego przeszłość. Oczywiście nic za darmo – zapytany może po udzieleniu odpowiedzi przystąpić do kontrataku. O ile odpowiedź z teczki Kiedy? jest łatwa do otrzymania (wybór między tylko trzema opcjami) to dalej jest już trudniej (Gdzie? ma 5 opcji, a Co? - 7). Jeżeli wiemy, co dany poseł ma za uszami, uderzamy na Salę Obrad, by ogłosić to oburzonym posłom. Możliwe jest też, że znamy całą aferę posła, wtedy pędzimy do wyższej instancji, czyli mediów na Sali Konferencyjnej, gdzie ogłaszamy nasze odkrycie i, jeżeli było zgodne z rzeczywistością, zgarniamy nieprzyzwoite ilości punktów poparcia. W grze występują jeszcze dwa pomieszczenia – Hotel Poselski, gdzie dociągamy karty, oraz Kuluary, gdzie się zagrywa karty Kuluarów (karty reakcji zagrywa się od ręki).

Nie potwierdzam, nie zaprzeczam

Co tu dużo mówić, gra jest skonstruowana bardzo dobrze. Mechanika jest tak prosta, że nie ma w niej co nie działać, zaś opanowanie jej i wykorzystanie do swoich celów zabiera kilka minut, a przy tym gra daje ogromne ilości frajdy. Co ciekawe, możliwe jest wygranie gry, nawet jeżeli spadło się na samo dno sondaży, kiedy reszta posłów idzie w górę w notowaniach. Wystarczy kilka skojarzonych faktów (a niekiedy trochę szczęścia) i od razu można wybić się przed stawkę. Oczywiście bez myślenia się nie obejdzie, bo dojście do tego, o co kogo zapytać ma tu kluczowe znaczenie. Nie ma także mowy o chwili wytchnienia – jeżeli chcesz wygrać musisz cały czas skupiać się na grze, bo pytania, które ciebie nie dotyczą, także tobie mogą się przydać.

Co prawda nie jest to gra, w którą można grać bez końca i po drugiej partii pod rząd nuży, ale już po dwóch dniach ma się ochotę ponownie po nią sięgnąć. Co jednak najważniejsze – gra śmieszy. Salwy śmiechu przetaczają się nad stołem podczas każdej partii, czy to dzięki zabawnym kartom, czy zwracaniu się do siebie per "panie pośle" i ogólnego ośmieszania polityki. Nic, tylko brać i grać. Kuźnia Gier ponownie zabrała się za grę komentującą aktualną smutno-śmieszną polityczną groteskę naszego kraju, tym razem wypuszczając na rynek produkt dobry i zabawny.