Inferno
Uwielbiam opowieści o demonach i aniołach. Odkąd gram w nowy Świat Mroku, czekam, aż White Wolf wyda następcę Demon: the Fallen. Niestety, póki co wydawnictwo decyduje się wznawiać inne linie, a mnie przyszło zadowolić się wyłącznie dodatkiem przeznaczonym dla śmiertelników. Mimo to i tak zaświeciły mi się oczy, gdy po raz pierwszy usłyszałem o tym podręczniku. Gdy wreszcie się pojawił, szybko położyłem na nim swoją łapę.
Choć okładka ozdobiona świetną ilustracją Erica Deschampsa zachęciła mnie do otwarcia podręcznika, to jego wnętrze zupełnie mnie rozczarowało. Grafiki są przeciętne i niespecjalnie uprzyjemniają lekturę. Ale... w końcu przecież nie dla obrazków chciałem ten podręcznik. Znacznie bardziej przeraziła mnie ogromna czcionka, która raczej nie zapowiadała zbyt dużej ilości materiału. Dobrze chociaż, że dodatek otwierało niezłe opowiadanie Chucka Wendiga, subtelnie wprowadzające w tematykę demonicznych paktów. Mimo to, pełen mieszanych uczuć zagłębiłem się w dodatek.
Na początek autorzy próbują wyjaśnić naturę i zamysły demonów. Brak tutaj jasnych i pełnych odpowiedzi, mnóstwo zaś niedomówień i domysłów. To dobry zabieg, bo pozwala dostosować biesy do charakteru kroniki i realiów, w których będzie toczyć się gra, a twórcy nie narzucają nam konkretnej wizji świata. Na szczęście w kwestii systematyki i reguł rządzących egzystencją biesów autorzy wykazują się już większą precyzją, dokładnie opisując źródła ich powstawania i zasady awansu w piekielnej hierarchii, a także postrzeganie tych bytów przez wszystkie rodzaje istot nadnaturalnych. Ten zabieg jest bardzo fajny, bo pozwala łatwo wprowadzić demony do gier innych niż tylko przeznaczony dla śmiertelników Świat Mroku. Po przeczytaniu tego rozdziału dokładnie wiadomo, jak stworzyć sobie własnego demona i określić, czym będzie się kierował, czego pożądał i jaką mocą rozporządzał.
O tym, jak wprowadzić go do gry i przedstawić postaciom, mówi następna część. W bardzo dokładny sposób wraz z kilkoma fajnymi, choć nie urzekającymi, pomysłami autorzy prezentują reguły zarówno fabularne, jak i mechaniczne rządzące badaniem, przywoływaniem i paktowaniem z demonami. Dokładnie wyjaśniono, jak określić rytuały i specyfikę negocjacji, by uczynić spotkanie z diabłem niezapomnianym przeżyciem. Prócz tego zaprezentowano alternatywną metodę przedostawania się słabszych demonów, które mogą wedrzeć się do naszego świata w określonych okolicznościach. Trochę przypomina to wtargnięcia bytów z Otchłani w Intruders: Encounters with the Abyss. Dodatkowo dokładnie opisano, w jaki sposób regulować układy między śmiertelnymi, a demonami, co obie strony mogą sobie zaoferować i jakie są koszty różnych przysług - to fajny zabieg, bo rozwiewa wszelkie wątpliwości, co można uzyskać od biesa.
Chyba najlepszą częścią podręcznika jest ta o Opętanych, czyli ludziach, którzy dzielą swoje ciała z demonami. Zaprezentowane zostały nowe zasady tworzenia postaci oraz szablon, choć trudno stwierdzić, czy jest większy (jak Spokrewnieni czy Przebudzeni) czy mniejszy (jak Ghule). Autorzy również nie wyjaśniają, czy mag czerpiący moc z Niebios może ugościć w swoim ciele demona i co się dzieje z Opętanym po przeistoczeniu przez wampira. Nie są to jednak kluczowe pytania, a narrator może zdecydować o tym samodzielnie.
To, co jest istotne, to komplet narzędzi, który pozwala tworzyć opętane postaci, a potem zbudować na podstawie tego fascynującą kronikę. To tak naprawdę oddzielna gra oparta o Świat Mroku. Dowiadujemy się, kto jest dobrym kandydatem do opętania, otrzymujemy i zasady wdzierania się do ludzkiego ciała, jak również nowe reguły tworzenia postaci i kompletną mechanikę dzielenia swej ziemskiej powłoki z demonicznym bytem. Sercem rozdziału jest ponad piętnaście stron specjalnych zdolności dostępnych opętanym, które pozwolą im rozporządzać iście piekielnymi mocami. Jak zawsze, wydawnictwo nie poradziło sobie z mechaniką, przepuszczając kilka błędów i niezbyt dokładnie balansując umiejętności, ale jeśli chodzi o ich charakter, to autorzy wyszli z tego naprawdę nie źle. Tą część podręcznika uzupełnia poradnik dla narratorów, jak i co prowadzić, mając drużynę opętanych.
Na samym końcu znajduje się bestiariusz z różnej maści demonami. Przyzwyczaiłem się już, szczególnie po opisie antagonistów w podręcznikach do wampirzych przymierzy, że takie dodatki nie wzbudzają mojego entuzjazmu i samo mało interesujące. W tym przypadku ciekawym wyjątkiem jest opis dzieci diabła, czyli osób, które urodziły się przeklęte, skażone demonicznym nasieniem. Oprócz tego że dysponują nadludzkimi mocami, mają tendencję do degeneracji i schodzenia na złą drogę. Jednak nieliczni, którzy opierają się pokusie, tworzą organizację łowiecką, która tępi istoty nadnaturalne. To bardzo ciekawy przeciwnik dla grupy Spokrewnionych czy Uratha, który może nawet napsuć nieco krwi Przebudzonym.
Inferno zostało napisane tak, jak należy. Wszystko jest w nim na właściwym miejscu. A mimo to podręcznik nie porywa, nie ma w nim jakiejś skry geniuszu, dzięki której od razu ma się chęć prowadzić opowieści o opętaniach, kuszeniu i demonicznych paktach. Nie zrozumcie mnie źle. To świetna, rzemieślnicza robota, pozbawiona jednak prawdziwej pasji, którą można odnaleźć w wielu innych podręcznikach White Wolfa.
Czy w takim razie mogę ten podręcznik polecić? Tak, o ile nie macie jeszcze Wilkołaka: Odrzuconych lub Book of Spirits czy nawet Mage: the Awakening. O ile miano maeljin jest Wam obce, to ten podręcznik okaże się naprawdę przydatny. Podobnie, jeśli jesteście fanami - cokolwiek by to miało znaczyć - demonów, i chcielibyście poprowadzić kronikę w klimatach Spawna, to Inferno się wam przyda, bo jest tu wszystko, co potrzebne do prowadzenia. Jeśli jednak po prostu poszukujecie kolejnego ciekawego zakupu, to na pewno da się znaleźć lepsze pozycje.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Choć okładka ozdobiona świetną ilustracją Erica Deschampsa zachęciła mnie do otwarcia podręcznika, to jego wnętrze zupełnie mnie rozczarowało. Grafiki są przeciętne i niespecjalnie uprzyjemniają lekturę. Ale... w końcu przecież nie dla obrazków chciałem ten podręcznik. Znacznie bardziej przeraziła mnie ogromna czcionka, która raczej nie zapowiadała zbyt dużej ilości materiału. Dobrze chociaż, że dodatek otwierało niezłe opowiadanie Chucka Wendiga, subtelnie wprowadzające w tematykę demonicznych paktów. Mimo to, pełen mieszanych uczuć zagłębiłem się w dodatek.
Na początek autorzy próbują wyjaśnić naturę i zamysły demonów. Brak tutaj jasnych i pełnych odpowiedzi, mnóstwo zaś niedomówień i domysłów. To dobry zabieg, bo pozwala dostosować biesy do charakteru kroniki i realiów, w których będzie toczyć się gra, a twórcy nie narzucają nam konkretnej wizji świata. Na szczęście w kwestii systematyki i reguł rządzących egzystencją biesów autorzy wykazują się już większą precyzją, dokładnie opisując źródła ich powstawania i zasady awansu w piekielnej hierarchii, a także postrzeganie tych bytów przez wszystkie rodzaje istot nadnaturalnych. Ten zabieg jest bardzo fajny, bo pozwala łatwo wprowadzić demony do gier innych niż tylko przeznaczony dla śmiertelników Świat Mroku. Po przeczytaniu tego rozdziału dokładnie wiadomo, jak stworzyć sobie własnego demona i określić, czym będzie się kierował, czego pożądał i jaką mocą rozporządzał.
O tym, jak wprowadzić go do gry i przedstawić postaciom, mówi następna część. W bardzo dokładny sposób wraz z kilkoma fajnymi, choć nie urzekającymi, pomysłami autorzy prezentują reguły zarówno fabularne, jak i mechaniczne rządzące badaniem, przywoływaniem i paktowaniem z demonami. Dokładnie wyjaśniono, jak określić rytuały i specyfikę negocjacji, by uczynić spotkanie z diabłem niezapomnianym przeżyciem. Prócz tego zaprezentowano alternatywną metodę przedostawania się słabszych demonów, które mogą wedrzeć się do naszego świata w określonych okolicznościach. Trochę przypomina to wtargnięcia bytów z Otchłani w Intruders: Encounters with the Abyss. Dodatkowo dokładnie opisano, w jaki sposób regulować układy między śmiertelnymi, a demonami, co obie strony mogą sobie zaoferować i jakie są koszty różnych przysług - to fajny zabieg, bo rozwiewa wszelkie wątpliwości, co można uzyskać od biesa.
Chyba najlepszą częścią podręcznika jest ta o Opętanych, czyli ludziach, którzy dzielą swoje ciała z demonami. Zaprezentowane zostały nowe zasady tworzenia postaci oraz szablon, choć trudno stwierdzić, czy jest większy (jak Spokrewnieni czy Przebudzeni) czy mniejszy (jak Ghule). Autorzy również nie wyjaśniają, czy mag czerpiący moc z Niebios może ugościć w swoim ciele demona i co się dzieje z Opętanym po przeistoczeniu przez wampira. Nie są to jednak kluczowe pytania, a narrator może zdecydować o tym samodzielnie.
To, co jest istotne, to komplet narzędzi, który pozwala tworzyć opętane postaci, a potem zbudować na podstawie tego fascynującą kronikę. To tak naprawdę oddzielna gra oparta o Świat Mroku. Dowiadujemy się, kto jest dobrym kandydatem do opętania, otrzymujemy i zasady wdzierania się do ludzkiego ciała, jak również nowe reguły tworzenia postaci i kompletną mechanikę dzielenia swej ziemskiej powłoki z demonicznym bytem. Sercem rozdziału jest ponad piętnaście stron specjalnych zdolności dostępnych opętanym, które pozwolą im rozporządzać iście piekielnymi mocami. Jak zawsze, wydawnictwo nie poradziło sobie z mechaniką, przepuszczając kilka błędów i niezbyt dokładnie balansując umiejętności, ale jeśli chodzi o ich charakter, to autorzy wyszli z tego naprawdę nie źle. Tą część podręcznika uzupełnia poradnik dla narratorów, jak i co prowadzić, mając drużynę opętanych.
Na samym końcu znajduje się bestiariusz z różnej maści demonami. Przyzwyczaiłem się już, szczególnie po opisie antagonistów w podręcznikach do wampirzych przymierzy, że takie dodatki nie wzbudzają mojego entuzjazmu i samo mało interesujące. W tym przypadku ciekawym wyjątkiem jest opis dzieci diabła, czyli osób, które urodziły się przeklęte, skażone demonicznym nasieniem. Oprócz tego że dysponują nadludzkimi mocami, mają tendencję do degeneracji i schodzenia na złą drogę. Jednak nieliczni, którzy opierają się pokusie, tworzą organizację łowiecką, która tępi istoty nadnaturalne. To bardzo ciekawy przeciwnik dla grupy Spokrewnionych czy Uratha, który może nawet napsuć nieco krwi Przebudzonym.
Inferno zostało napisane tak, jak należy. Wszystko jest w nim na właściwym miejscu. A mimo to podręcznik nie porywa, nie ma w nim jakiejś skry geniuszu, dzięki której od razu ma się chęć prowadzić opowieści o opętaniach, kuszeniu i demonicznych paktach. Nie zrozumcie mnie źle. To świetna, rzemieślnicza robota, pozbawiona jednak prawdziwej pasji, którą można odnaleźć w wielu innych podręcznikach White Wolfa.
Czy w takim razie mogę ten podręcznik polecić? Tak, o ile nie macie jeszcze Wilkołaka: Odrzuconych lub Book of Spirits czy nawet Mage: the Awakening. O ile miano maeljin jest Wam obce, to ten podręcznik okaże się naprawdę przydatny. Podobnie, jeśli jesteście fanami - cokolwiek by to miało znaczyć - demonów, i chcielibyście poprowadzić kronikę w klimatach Spawna, to Inferno się wam przyda, bo jest tu wszystko, co potrzebne do prowadzenia. Jeśli jednak po prostu poszukujecie kolejnego ciekawego zakupu, to na pewno da się znaleźć lepsze pozycje.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Inferno
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Matthew McFarland, John Newman, Malcolm Sheppard, Chuck Wendig
Okładka: Eric Deschamps
Ilustracje: Aaron Acevedo, Andrew Hepworth, Mathias Kollros, Brian LeBlanc, Pat Loboyko
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 188
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-58846-356-2
Numer katalogowy: WW55207
Cena: $29.99 US
Linia wydawnicza: World of Darkness
Autorzy: Matthew McFarland, John Newman, Malcolm Sheppard, Chuck Wendig
Okładka: Eric Deschamps
Ilustracje: Aaron Acevedo, Andrew Hepworth, Mathias Kollros, Brian LeBlanc, Pat Loboyko
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 188
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-58846-356-2
Numer katalogowy: WW55207
Cena: $29.99 US