Indyjskie przyprawy do sesji (cz. 2)
Odsłony: 9Jakże uprzejmie witam w moich skromnych progach! A teraz przejdźmy do konkretów. Od razu uprzedzę, że poprzedni odcinek wyszedł lepszy.
Wskaźnik rozwoju sesji
Znany mi z InSpectres, gdzie pełni jeszcze dodatkową rolę dyscyplinującą - gracze wiedzą ile punktów muszą zdobyć żeby zakończyć sesję, a jako że sami decydują co właściwie udało im się zrobić czy znaleźć - pozwala to na kontrolowanie przebiegu sesji.
Czemu nie użyć zatem w normalnej sesji takiego paska postępu? Gracze wiedzą czy idą do przodu, czy tylko krążą w kółko. I raczej nie zapytają "czy długo jeszcze".
Pokój Zwierzeń
Znowu z InSpectres, ale przecież i z Big Brothera! Gracz siada na oddzielnym krześle i mówi z perspektywy czasu, o tym co się wydarzyło - "Wtedy jeszcze nie wiedzieliśmy, że ta kobieta nie była zwykłą staruszką proszącą nas o drobne, ale czarownicą, której zabrakło na ingrediencje". W InSpectres rzuca w ten sposób sobie i kolegom kłody pod nogi, albo wprowadza niesamowite zbiegi okoliczności. Można i tak, ale proponuję też inne rozwiązanie - sadzaj graczy w pokoju zwierzeń (niekoniecznie dosłownie), żeby opisywali to, co w danej chwili myślała ich postać. Jak się czuła, co myślała o nowo poznanym BNie, o całej zagadce. Gracz się nam bardziej wczuwa w bohatera, MG się dowiaduje czy BNa odsunąć w cień, czy wręcz skierować na niego reflektory, oraz czy gracze są na dobrym tropie. Zawsze to też urozmaicenie.
Gramy nie tylko podczas samej gry
Dobrze jest to ujęte w De Profundis - chodź normalnie do pracy/szkoły, a odnajduj tam elementy z gry. Tak - chodzi o pewien rodzaj kontrolowanej paranoi, gdzie pani z warzywniaka może też "być w spisku" i mieć coś wspólnego z zaginionym artefaktem. Tu się muszę pochwalić (a może raczej podłożyć), że ten patent opracowaliśmy do perfekcji zupełnie niezależnie - powstał nawet kryptosystem o wdzięcznej nazwie DeadSchools.
Wyślij graczowi list, albo smsa. Może w pierwszym momencie nawet nie zorientuje się o co chodzi, ale to nic.
Nie ma złych cech
Patent z gry Szare Szeregi. Tam każda postać zaczyna z jakąś Sławą (Reputation) i każda Sława to nie jest bynajmniej coś dobrego. Bohater może być brzydki, niezręczny, głupi, ślamazarny, rzucający się w oczy. Coś raczej problematycznego (choć może i czasem pomocnego). A potem w trakcie gry, kiedy bohaterowie dorastają okazuje się, że ten nieporadny niedojda w chwili próby wykazuje się niesamowitym spokojem i precyzją, zabijając wrogiego snajpera, którego nikt nawet nie zdołał spostrzec. A potem dalej jest gramotny, ale wszyscy przecież dobrze widzieli do czego jest zdolny.
Jak to wykorzystać? W chwili próby niech gracz ma więcej kostek niż to wynika z jego statystyk, nikt nie zbiednieje, a może nawet nikt nie zauważy. Wymyślając nową postać zastosuj ten pomysł - niech bohater będzie zazwyczaj powolny, a niech w trakcie potyczki okaże się, że na karcie ma prędkość geparda. Pozwalaj też graczom na pozbywanie się wad, albo ich zmienianie na zalety, jeżeli sobie na to zasłużyli - nie ma nic gorszego niż postać, która jest tchórzem, bo tak ma napisane na karcie od chwili kiedy została stworzona. Bo w końcu z wadami się walczy, a nie skupia jedynie na swoich dobrych stronach.
Opowieści dziwnej treści
Rzecz, która jest w paru dużych systemach (bajanie w Deadlands, opowieści pijanicy w Dzikich Polach), a na której oparto całkowicie Niewiarygodne Przygody Barona Munchausena, A Penny For My Thoughts i niejakiego wieloryba, o którym wiem ino z pogłosek. Jeżeli zdarzy się, że gracze rozsiądą się w karczmie czy innym saloonie i zaczną opowiadać o swoich dawnych przygodach, przekrzykiwać się, a potem nawet się nawzajem pobiją - spokojnie odłóż swoją przygotowaną sesję na przyszły raz, a tymczasem zajmij się sprawianiem, żeby było jeszcze zabawniej. Będą wdzięczni.
I zapraszam do części pierwszej.