» Blog » Indyjskie przyprawy do sesji (cz. 1)
16-08-2011 11:18

Indyjskie przyprawy do sesji (cz. 1)

W działach: indie, rpg | Odsłony: 54

Indyjskie przyprawy do sesji (cz. 1)

Są tacy, którzy twierdzą, że indie to po prostu pomysły i patenty na sesje, którymi niegdyś wypełniano rpgowe magazyny, a które ktoś podnosi do rangi pełnoprawnych gier i, co gorsza, drukuje i sprzedaje (a w dodatku w śmiesznie niskim nakładzie). Ale mam dla nich dobrą wiadomość - nie dość, że można z powodzeniem używać indie jako właśnie pomysłów do normalnych sesji, to jeszcze rzucę garścią patentów jak to zrobić. Zero złotych i przeglądania podręczników.

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że spora część tych patentów zapewne wyewoluowała ze zwykłych gier. A co ważniejsze - że być może sami wpadliście na ten pomysł i stosujecie go od dawna (co swoją drogą nadaje się doskonale na temat kolejnego wpisu o roboczym tytule “Johnk Wick już na to wpadł”). Proszę się więc na twórców gier i na mnie nie obrażać, jeżeli konkretny patent nie wydaje się akurat ani odkrywczy, ani nawet ciekawy. Po prostu go nie stosujcie. Ja też nie wszystkie jeszcze stosowałem (ale stosowałem większość, także mogę wrzucić bez wyrzutów sumienia).

 

Gra serialowa

Jest taki system Primetime Adventures, w którym opracowuje się serial, gracze wcielają się w postacie, a ktoś gra rolę producenta, który chce pokrzyżować im plany. Są w nim trzy patenty, które świetnie nadają się do zwykłych sesji:

Spotlight - ustalasz sobie od 1 do 3 jak bardzo dana sesja (odcinek) skupia się na konkretnym bohaterze, wypisujesz na kartce (np. z góry dla całej kampanii), żeby rozdzielić w miarę równo i nikogo nie skrzywdzić. Niby nic niezwykłego, niby “dzieje się samo normalnie”, ale przyznasz, że pozwoli to MG zająć się każdym graczem, a nie tylko swoimi “ulubieńcami”, a w dodatku może ciekawie rozłożyć akcenty w kampanii.

W następnym odcinku - na koniec gry każdy z graczy mówi dosłownie jedno zdanie - kilkusekundową scenę wyjętą żywcem z przyszłego odcinka, tfu!, sesji. Nawet jeżeli nie zastosujesz tego dosłownie (albo nawet wcale), to pozwala się to zorientować w oczekiwaniach graczy, albo dostarczyć ciekawych pomysłów, na które sam MG mógłby nie wpaść. Tylko pamiętaj, żeby to zapisać, a najlepiej podać graczom jakiś środek na zapomnienie. Tak, żartowałem.

Odcinek pilotażowy - znany też gdzieniegdzie jako preludium, ale sama idea może iść o wiele głębiej. Nowe postacie wymagające dotarcia, a w dodatku z góry wiadomo, że jeżeli ktokolwiek zmieni zdanie i postanowi coś poprawić - nikt nie będzie mu wypominał, że “wcześniej było inaczej!”. Było inaczej, ale to był tylko pilot - sprawdzenie co jeszcze można zrobić lepiej.

 

Dodatkowo pozostając w tematach okołoserialowych - patent niezwiązany już z Primetime Adventures, powiedzmy że mój (ale oczywiście mam świadomość, że wymyślony wcześniej przez setkę graczy) - kampania-telenowela. To taki specyficzny rodzaj kampanii, w której wymieniamy bohaterów, bo się zużywają. To znaczy najczęściej giną. A potem w pewnym momencie spostrzegacie, że z pierwotnej drużyny nie został już nikt, a bohaterowie dalej ciągną te same wątki. W dodatku starsze postacie graczy urastają do miana legend, albo popadają w zapomnienie. Gracze bardzo lubią opowiadać o swoich dawnych postaciach i chodzić ich ścieżkami. A w dodatku, choć grają kimś nowym, mają pełną świadomość tego, co stało się wcześniej i jak wielkiej układanki są elementami.

 

I jeszcze uwaga ogólna - rwanie na sceny, łamiące rutynowy ciąg przyczynowo-skutkowy i likwidujące nudne wstawki w stylu “no i jedziecie i jedziecie i dojechaliście”. Doskonały, prosty, a często zapominany patent.

 

Dogs in the Vineyard

Niech gracze wcielą się w rolę władz, sędziów i inkwizytorów. Przybywają do miasteczka i muszą rozwiązać to, co je trapi. Wymieść brudy przez lata chowane pod dywanem. To się nadaje właściwie do każdego systemu. Niech pytani o szczegóły BNi nie będą tajemniczy, niech ich kłamstwo będzie widoczne jak na dłoni, niech od razu mówią co im leży na wątrobie, a nawet dużo więcej - jak to im się źle żyje, jak krzywdzi ich sąsiad, a czego to nie widzieli ostatniej nocy. I co najważniejsze - niech gracze muszą podjąć decyzję i wprowadzić zmianę w życiu społeczności, nigdy nie upewniwszy się, czy robią dobrze, kierując się jedynie instynktem i własną moralnością.

 

Klęska, ale za to jaka

To jest coś, co panowie z Bully Pulpite Games uczynili znakiem rozpoznawczym swojego sztandarowego Fiasco (a co wcześniej chyba przetestowali dobrze w Szarych Szeregach). Koniec z happy endami i hollywódzkimi zakończeniami - niech sesje i kampanie kończą się nieuchronną klapą. A kiedy gracze zdadzą sobie sprawę, że i tak uratować może ich jedynie cud, albo szczęście, na które nie ma co liczyć - sami zadbają, żeby klęska była malownicza. Raptem okażą się bohaterami, albo wręcz (nawet jeszcze lepiej) zaczerpną porządnie ze swoich pokładów czarnego humoru.

 

Czy ja pana skądś kojarzę?

Znowu teoretycznie Fiasco, ale patent stosowany przez wielu (w tym mnie) zupełnie nieświadomie - brak właściwej drużyny. Gracze znają się parami, może łączą ich jedynie jakieś miejsca, czy przedmioty, albo przeciwne cele. A potem (jak w jednej z moich najlepszych sesji) chwilę po kulminacyjnym momencie jeden z graczy wypala: “Przepraszam, ale ja się właściwie nie przedstawiłem...”

 

Zaufanie w drużynie

Patent ze stosunkowo mało indyjskiego indie Cold City. Graczy łączy wspólne zadanie (tam jest tak, że z założenia są specjalną komórką do rozwiązywania, nazwijmy to, trudnych spraw, złożoną z przedstawicieli różnych mocarstw, pomiędzy które podzielony jest powojenny Berlin), a dzielą sprzeczne cele osobiste. Najlepiej tajne. Dodatkowo można to oddać poprzez przydzielanie zaufania innym graczom. Po jakiejś podejrzanej akcji innego gracza, inny gracz może głośno powiedzieć “Zmniejszam do niego zaufanie! No bez jaj!”.

Mało? Niech zaufanie ma swoje odzwierciedlenie w mechanice (w Cold City tak właśnie jest), jeżeli gracz czuje się bezpiecznie, bo za jego plecami stoi zaufany kompan - niech rzuca tyloma kostkami więcej na ile mu ufa (albo niech doda to do wyniku; dobrze to tylko przemyślcie przed - żeby wpływ zaufania był zauważalny, ale nie dominował). A kiedy gracz chce zrealizować swój ukryty cel, jeżeli zdradza swoich współtowarzyszy - niech ma tyle dodatkowych kostek, na ile oni mu ufają.

Naprawdę warto spróbować - tylko zaznaczam jeszcze raz - mówimy głośno o zmianach w zaufaniu, a rzucamy tyloma dodatkowymi kostkami, na ile ufamy innym (a przy zdradzie - tyloma dodatkowymi, na ile oni nam ufają - chciałoby się rzucać jak największą liczbą kostek, a człowiek boi się, że potem go ktoś zdradzi).

 

To koniec pierwszego odcinka indyjskich patentów na sesje. Przewiduje się kolejny, bo i tak stało się to długie, a zostało mi jeszcze kilka punktów...

Komentarze


Nadiv
   
Ocena:
0
Bardzo fajna notka :) Primetime Adventures odkryłem stosunkowo niedawno i muszę przyznać, że to kawał naprawdę dobrej gry (tak jak i Pieski, zresztą ;))
16-08-2011 13:06
lucek
   
Ocena:
0
+1


l.
16-08-2011 19:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.