05-01-2008 03:10
Indie
Odsłony: 0
Dwa ważne oświadczenia zanim zacznę:
Ten wpis nie jest związany z CKG, ani z CORE.
Nie znam się na Indie i nigdy w Indie nie grałem, wiem tylko tyle co dowiedziałem się z przeglądania dwóch forów:
http://autorskie.fora.pl
http://www.indierpgs.fora.pl
oraz jakiś luźnych materiałów na sieci.
Bazując na tych danych mogłem coś opacznie zrozumieć i wyciągnąć złe wnioski.
Przez ostatnie miesiące dużo słyszałem o Burning Wheel i Burning Empires, głównie za sprawą ich zachwalanej mechaniki społecznej i spotkaniu z opinią, że jest to Indie w wydaniu komercyjnym (bez żadnych złych kojarzeń, komercyjne w kontekście: dobre i profesjonalne). Nie mogłem tylko dorwać podręcznika, bo nikt znajomy go nie kupił. Dopiero dzisiaj rozglądając się po stronie głównej Burning Empires znalazłem Duel of Wits w pdfie.
http://www.burningwheel.org/wiki/images/e/e5/Dow_95_108.pdf
Przeczytałem to na razie na szybko, bo im dłużej czytałem tym większą miałem ochotę napisać ten tekst. Przebrnąłem przez cały PDF, wydaje mi się, że zrozumiałem całokształt. Zaraz po napisaniu tej notki, przeczytam go jeszcze raz i jeśli coś zmieni moje zdanie niezwłocznie to dopisze.
Do rzeczy:
Lektura potwierdziła to co myślałem o Indie do tej pory– to „splanszówkowienie” gier fabularnych. Nie chcę tego określać w kategorii dobrze/źle. Mi się to nie podoba, ale zapewne są osoby, które lubią taką szarą strefę między rpg a planszówką.
Duel of Wits to właściwie rozbudowana gra w papier, nożyce i kamień, tylko więcej elementów. Gracze wybierają argumenty z pokaźnej listy i porównują, a potem mówią coś stosownego. To mi przypomniało epokę dungeonów, gdzie gracze wybierali broń z pokaźnej listy, a potem opowiadają jak tną nią smoka. Oba style gry to turlactwo pierwszej klasy. (również bez złych skojarzeń, lubię turlać tak samo jak lubię odgrywać postać)
Jestem zwolennikiem minimalizacji mechaniki tam, gdzie może wejść odgrywanie i myślenie. Zamiast rzucać czy przekonało się strażnika/posła/karczmarza/kogokolwiek wolę właściwe przekonywanie. Jako MG wolę wymyślić zagadkę do rozwiązania, niż powiedzieć „przed wami zagadka, rzućcie na inteligencje”.
Mechanika powinna pojawiać się w miejscach, których na sesji odegrać nie można: jak np. strzelanie, leczenie ran czy jeździectwo.
Druga kwestia. Gracze pro-Indie wierzą w głęboką specjalizacje systemów. Podręcznik musi wspierać jakiś styl rozgrywki na każdym kroku, spójność świata może być poświęcona, jeśli tylko coś jest efekciarskie. Najważniejsze jest wspomaganie odgrywania/prowadzenie, które odciąża grających… od odgrywania i prowadzenia.
Odbieram to jak rpg dla leniwych, którzy nie chcą nauczyć się grać. Takie serwowanie na tacy gotowców. System powinien dawać przede wszystkim dawać ciekawy świat i grywalną mechanikę, a nie grać za graczy i pisać przygody za MG. To może być rozwiązanie dla drużyn, zwłaszcza MG, którzy nie mają czasu na solidne opracowanie sesji.
Reasumując. Nie odbieram Indie jako kroku w tył, ani kroku w przód (jak „wyjście z podziemi” i rewolucje narracyjną) w rozwoju rpg. To dla mnie krok w bok (znów bez złych skojarzeń) w kierunku planszówek.
PS. Czytałem jeszcze o grze bez MG. Nie mam pojęcia jak to wygląda w kwestii technicznej, jeśli ktoś się na tym zna (a spodziewam się reakcji w końcu Indie w Polsce rozwija się prężnie) niech się wypowie.
PS2.Wydaje mi się, że na anglojęzycznych stronach Indie definiowane, jest jako po prostu niezależne rpg. Podczas gdy w Polsce, nazwa ciągnie za sobą jeszcze określony styl rozgrywki.
Ten wpis nie jest związany z CKG, ani z CORE.
Nie znam się na Indie i nigdy w Indie nie grałem, wiem tylko tyle co dowiedziałem się z przeglądania dwóch forów:
http://autorskie.fora.pl
http://www.indierpgs.fora.pl
oraz jakiś luźnych materiałów na sieci.
Bazując na tych danych mogłem coś opacznie zrozumieć i wyciągnąć złe wnioski.
Przez ostatnie miesiące dużo słyszałem o Burning Wheel i Burning Empires, głównie za sprawą ich zachwalanej mechaniki społecznej i spotkaniu z opinią, że jest to Indie w wydaniu komercyjnym (bez żadnych złych kojarzeń, komercyjne w kontekście: dobre i profesjonalne). Nie mogłem tylko dorwać podręcznika, bo nikt znajomy go nie kupił. Dopiero dzisiaj rozglądając się po stronie głównej Burning Empires znalazłem Duel of Wits w pdfie.
http://www.burningwheel.org/wiki/images/e/e5/Dow_95_108.pdf
Przeczytałem to na razie na szybko, bo im dłużej czytałem tym większą miałem ochotę napisać ten tekst. Przebrnąłem przez cały PDF, wydaje mi się, że zrozumiałem całokształt. Zaraz po napisaniu tej notki, przeczytam go jeszcze raz i jeśli coś zmieni moje zdanie niezwłocznie to dopisze.
Do rzeczy:
Lektura potwierdziła to co myślałem o Indie do tej pory– to „splanszówkowienie” gier fabularnych. Nie chcę tego określać w kategorii dobrze/źle. Mi się to nie podoba, ale zapewne są osoby, które lubią taką szarą strefę między rpg a planszówką.
Duel of Wits to właściwie rozbudowana gra w papier, nożyce i kamień, tylko więcej elementów. Gracze wybierają argumenty z pokaźnej listy i porównują, a potem mówią coś stosownego. To mi przypomniało epokę dungeonów, gdzie gracze wybierali broń z pokaźnej listy, a potem opowiadają jak tną nią smoka. Oba style gry to turlactwo pierwszej klasy. (również bez złych skojarzeń, lubię turlać tak samo jak lubię odgrywać postać)
Jestem zwolennikiem minimalizacji mechaniki tam, gdzie może wejść odgrywanie i myślenie. Zamiast rzucać czy przekonało się strażnika/posła/karczmarza/kogokolwiek wolę właściwe przekonywanie. Jako MG wolę wymyślić zagadkę do rozwiązania, niż powiedzieć „przed wami zagadka, rzućcie na inteligencje”.
Mechanika powinna pojawiać się w miejscach, których na sesji odegrać nie można: jak np. strzelanie, leczenie ran czy jeździectwo.
Druga kwestia. Gracze pro-Indie wierzą w głęboką specjalizacje systemów. Podręcznik musi wspierać jakiś styl rozgrywki na każdym kroku, spójność świata może być poświęcona, jeśli tylko coś jest efekciarskie. Najważniejsze jest wspomaganie odgrywania/prowadzenie, które odciąża grających… od odgrywania i prowadzenia.
Odbieram to jak rpg dla leniwych, którzy nie chcą nauczyć się grać. Takie serwowanie na tacy gotowców. System powinien dawać przede wszystkim dawać ciekawy świat i grywalną mechanikę, a nie grać za graczy i pisać przygody za MG. To może być rozwiązanie dla drużyn, zwłaszcza MG, którzy nie mają czasu na solidne opracowanie sesji.
Reasumując. Nie odbieram Indie jako kroku w tył, ani kroku w przód (jak „wyjście z podziemi” i rewolucje narracyjną) w rozwoju rpg. To dla mnie krok w bok (znów bez złych skojarzeń) w kierunku planszówek.
PS. Czytałem jeszcze o grze bez MG. Nie mam pojęcia jak to wygląda w kwestii technicznej, jeśli ktoś się na tym zna (a spodziewam się reakcji w końcu Indie w Polsce rozwija się prężnie) niech się wypowie.
PS2.Wydaje mi się, że na anglojęzycznych stronach Indie definiowane, jest jako po prostu niezależne rpg. Podczas gdy w Polsce, nazwa ciągnie za sobą jeszcze określony styl rozgrywki.