» Blog » Indie
05-01-2008 03:10

Indie

Odsłony: 0

Dwa ważne oświadczenia zanim zacznę:

Ten wpis nie jest związany z CKG, ani z CORE.

Nie znam się na Indie i nigdy w Indie nie grałem, wiem tylko tyle co dowiedziałem się z przeglądania dwóch forów:
http://autorskie.fora.pl
http://www.indierpgs.fora.pl
oraz jakiś luźnych materiałów na sieci.
Bazując na tych danych mogłem coś opacznie zrozumieć i wyciągnąć złe wnioski.


Przez ostatnie miesiące dużo słyszałem o Burning Wheel i Burning Empires, głównie za sprawą ich zachwalanej mechaniki społecznej i spotkaniu z opinią, że jest to Indie w wydaniu komercyjnym (bez żadnych złych kojarzeń, komercyjne w kontekście: dobre i profesjonalne). Nie mogłem tylko dorwać podręcznika, bo nikt znajomy go nie kupił. Dopiero dzisiaj rozglądając się po stronie głównej Burning Empires znalazłem Duel of Wits w pdfie.
http://www.burningwheel.org/wiki/images/e/e5/Dow_95_108.pdf

Przeczytałem to na razie na szybko, bo im dłużej czytałem tym większą miałem ochotę napisać ten tekst. Przebrnąłem przez cały PDF, wydaje mi się, że zrozumiałem całokształt. Zaraz po napisaniu tej notki, przeczytam go jeszcze raz i jeśli coś zmieni moje zdanie niezwłocznie to dopisze.

Do rzeczy:

Lektura potwierdziła to co myślałem o Indie do tej pory– to „splanszówkowienie” gier fabularnych. Nie chcę tego określać w kategorii dobrze/źle. Mi się to nie podoba, ale zapewne są osoby, które lubią taką szarą strefę między rpg a planszówką.

Duel of Wits to właściwie rozbudowana gra w papier, nożyce i kamień, tylko więcej elementów. Gracze wybierają argumenty z pokaźnej listy i porównują, a potem mówią coś stosownego. To mi przypomniało epokę dungeonów, gdzie gracze wybierali broń z pokaźnej listy, a potem opowiadają jak tną nią smoka. Oba style gry to turlactwo pierwszej klasy. (również bez złych skojarzeń, lubię turlać tak samo jak lubię odgrywać postać)

Jestem zwolennikiem minimalizacji mechaniki tam, gdzie może wejść odgrywanie i myślenie. Zamiast rzucać czy przekonało się strażnika/posła/karczmarza/kogokolwiek wolę właściwe przekonywanie. Jako MG wolę wymyślić zagadkę do rozwiązania, niż powiedzieć „przed wami zagadka, rzućcie na inteligencje”.
Mechanika powinna pojawiać się w miejscach, których na sesji odegrać nie można: jak np. strzelanie, leczenie ran czy jeździectwo.

Druga kwestia. Gracze pro-Indie wierzą w głęboką specjalizacje systemów. Podręcznik musi wspierać jakiś styl rozgrywki na każdym kroku, spójność świata może być poświęcona, jeśli tylko coś jest efekciarskie. Najważniejsze jest wspomaganie odgrywania/prowadzenie, które odciąża grających… od odgrywania i prowadzenia.
Odbieram to jak rpg dla leniwych, którzy nie chcą nauczyć się grać. Takie serwowanie na tacy gotowców. System powinien dawać przede wszystkim dawać ciekawy świat i grywalną mechanikę, a nie grać za graczy i pisać przygody za MG. To może być rozwiązanie dla drużyn, zwłaszcza MG, którzy nie mają czasu na solidne opracowanie sesji.

Reasumując. Nie odbieram Indie jako kroku w tył, ani kroku w przód (jak „wyjście z podziemi” i rewolucje narracyjną) w rozwoju rpg. To dla mnie krok w bok (znów bez złych skojarzeń) w kierunku planszówek.

PS. Czytałem jeszcze o grze bez MG. Nie mam pojęcia jak to wygląda w kwestii technicznej, jeśli ktoś się na tym zna (a spodziewam się reakcji w końcu Indie w Polsce rozwija się prężnie) niech się wypowie.

PS2.Wydaje mi się, że na anglojęzycznych stronach Indie definiowane, jest jako po prostu niezależne rpg. Podczas gdy w Polsce, nazwa ciągnie za sobą jeszcze określony styl rozgrywki.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cóż, daleko mi do fana gier indie, ale sądzę, że wyciągnąłeś mylne wnioski (zresztą, bardzo łatwo byłoby je wyciągnąć po lekturze samego Duel of Wits). W kilku miejscach podkreślasz, że kierujesz się gustem, więc moje uwagi będą pewnie i tak bezcelowe. Niemniej...

Mechanika powinna pojawiać się w miejscach, których na sesji odegrać nie można: jak np. strzelanie, leczenie ran czy jeździectwo.

Nie zgadzamy się tutaj praktycznie w 100% - moim zdaniem gracz zawsze powinien mieć prawo odwołania się do systemu. Choćby po to, by krzykacze nie dominowali sesji, zaś nieśmiali nie byli zmuszeni do rezygnacji z gry.

Najważniejsze jest wspomaganie odgrywania/prowadzenie, które odciąża grających… od odgrywania i prowadzenia.

Do tych wszystkich wniosków doszedłeś po lekturze Duel of Wits? Odważne słowa, zwłaszcza jeśli są komentarzem systemu, w którym każdy z graczy musi przejąć pałeczkę MG i prowadzić narrację w całych scenach - co nierzadko zmusza do odgrywania kilku NPCów na raz. DoW od zwykłego, "przegadanego" przekonywania różni się tym, że oprócz dyskusji w grze pojawia się mechanika. Gdzie tu odciążanie od odgrywania i prowadzenia - nie mam pojęcia.

Odbieram to jak rpg dla leniwych, którzy nie chcą nauczyć się grać.

Wręcz przeciwnie - to RPG, które gracze i MG muszą się nauczyć, by sesja miała sens.

[i]System powinien dawać przede wszystkim dawać ciekawy świat i grywalną mechanikę/i]

Nie rozumiem. BE dają świetną mechanikę i interesujący świat, na który gracze mogą w dodatku wpływać.
05-01-2008 09:20
Amoen
   
Ocena:
0
"Lektura potwierdziła to co myślałem o Indie do tej pory– to „splanszówkowienie” gier fabularnych. Nie chcę tego określać w kategorii dobrze/źle. Mi się to nie podoba, ale zapewne są osoby, które lubią taką szarą strefę między rpg a planszówką."

Porównanie do planszówek, jest poniekąd słuszne, ale nie nazywałbym tego szarą strefą.

"Duel of Wits to właściwie rozbudowana gra w papier, nożyce i kamień, tylko więcej elementów. Gracze wybierają argumenty z pokaźnej listy i porównują, a potem mówią coś stosownego."

BW podobnie jak inne systemy indie, nakazują grać by the book. W klasycznym mainstreamowym systemie nieignorując żadnej zasady mechanicznej, konflikt społeczny przypomina grę w wojnę.

"Jestem zwolennikiem minimalizacji mechaniki tam, gdzie może wejść odgrywanie i myślenie. Zamiast rzucać czy przekonało się strażnika/posła/karczmarza/kogokolw iek wolę właściwe przekonywanie."

A o wyniku zadecyduje widzimisię MG?
Poza tym to dyskryminacja części graczy.

"Podręcznik musi wspierać jakiś styl rozgrywki na każdym kroku, spójność świata może być poświęcona, jeśli tylko coś jest efekciarskie."

Po pierwsze, mylisz efekciarstwo z efektywnością ;-]
Po drugie, systemy indie z reguły dają ci tylko tyle settingu ile potrzebujesz do gry i raczej ciężko tu mówić o poświęcaniu spójności świata.

"Odbieram to jak rpg dla leniwych, którzy nie chcą nauczyć się grać."

I mówisz to opierając się o fragment DoW z BW?
Akurat BW wymaga w tym względzie naprawdę wiele od MG i graczy.

"Takie serwowanie na tacy gotowców."

Tak to są gotowce? I co z tego? Prawdziwe RPG, to nie tylko odgrywanie, ale i godziny poświęcone na przygotowanie sesji?

"a spodziewam się reakcji w końcu Indie w Polsce rozwija się prężnie"

To dość odważna teoria ;-)

"Wydaje mi się, że na anglojęzycznych stronach Indie definiowane, jest jako po prostu niezależne rpg. Podczas gdy w Polsce, nazwa ciągnie za sobą jeszcze określony styl rozgrywki."

Wysunę takie odważne przypuszczenie, że większość autorów, określających swoje gry jako indie, jednak jest jakoś związana z Forge. Choć oczywiście masz rację, jak ktoś własnym sumptem wyda heartbreakera, to też będzie indie.
05-01-2008 10:52
Deckard
   
Ocena:
0
Już bardziej w płot, niż oceniając system składający się z kilku elementów po przeczytaniu jednego w oderwaniu od reszty, trafić nie mogłeś ;)

Gracze wybierają argumenty z pokaźnej listy i porównują, a potem mówią coś stosownego. To mi przypomniało epokę dungeonów, gdzie gracze wybierali broń z pokaźnej listy, a potem opowiadają jak tną nią smoka.

Problem w tym, że jak MG chciał, tak smok zawsze był przygotowany na dowolny oręż, tymczasem w walce społecznej najciekawsze jest przewidywanie zagrań oponenta, próba wykorzystania atutów swojej postaci, doprowadzenie do kompromisu...


Zamiast rzucać czy przekonało się strażnika/posła/karczmarza/kogokolw iek wolę właściwe przekonywanie. Jako MG wolę wymyślić zagadkę do rozwiązania, niż powiedzieć „przed wami zagadka, rzućcie na inteligencje”.

Zwłaszcza, że MG zawsze może arbitralnie ocenić "nie udało Ci się", aye? ;) A poważnie - nie znasz zasad funkcjonowania conflict resolution (czyli określanie stawek działania jako wyników sukcesu/porażki - plus cały system negocjowania), przyrównujesz więc sytuację do task resolution z klasycznego rpg (zamek-poziom trudności-test-sukces/porażka=otwarty/zamknięty). Nie dziwnym, że znów pudłujesz.


Do pozostałej części nie wypada mi się odnosić - napisałeś własne stanowisko, które po rozegraniu paru sesji w jakikolwiek system indie szybko Ci się zawali. Piszesz o indie z perspektywy osoby nigdy w nie nie grającej ;)
05-01-2008 11:01
Darken
    LoL
Ocena:
0
znaczy w swoim blogu napisałem, że Indie to trochę jak planszówki, ale raczej z powodu:
+Zmniejsza się czas przygotowania do sesji
+Zasady trzeba znać by dobrze zagrać
+Treść gry jest okrojona, nie jest to gra "możesz robić wszystko" tylko ma konkretny temat. Czyli tak jakby ma planszę do gry.

Zagraj sobie w coś, polecam system The Shadow of The Yesterday
http://tsoy.crngames.com/
05-01-2008 11:51
Deckard
   
Ocena:
0
A ja dodam jeszcze jedną rzecz - większość indie z którymi miałem kontakt (BE może tu sprawić problemy chaotycznemu MG, mi nie sprawiło) jest tak napisanych, iż uczysz się zasad gry w ciągu pierwszej sesji, ba - czasem w ciągu pierwszych 20 minut rozgrywki.
05-01-2008 12:47
Szabel
    IaCobi
Ocena:
0
Nie możesz nic wnioskować na temat gry na podstawie samego jej przeczytania. O czytaniu fragmentu już nie wspomnę.

Ja zazwyczaj do zapoznania się z kilkoma częstymi w Indie pomysłami polecam Wrota Niebios ja-prozaca z 9 edycji Nibykonkursu. Z mniej rewolucyjnych mechanicznie fajny jest "Na ratunek Marsa!" tegoż autora(też z Nibykonkursu, ed. 2).

http://nibykonkurs.wikidot.com/
05-01-2008 15:09
Darken
   
Ocena:
0
Deck przesadzasz. Po pierwsze nie grałeś w większość, a po drugie dopiero najnowsze gry naprawdę porządnie tłumaczą zasady.
05-01-2008 15:17
Deckard
   
Ocena:
0
Darken:

zedytowałem - a Twoje teza: nie wiem - ja tam bardziej zrozumiałem Universalis (2002/2005) niż Shocka (2006/07) ;)
05-01-2008 15:43
IaCobi
   
Ocena:
0
ad DoW.
Nie rozumialem po prostu tego calego zachwytu wokol tego elementu. Caly czas mi to po prostu przypomina rozgrywke w planszówkę/karciankę, a od mechaniki mlotka rozni sie tylko skomplikowaniem. Dlatego stoje twardo przy swojej szkole odrzucania mechaniki podczas kontaktów spolecznych.
Gracze odgrywaja swoje postacie, MG ich rozmówce i prowadza normalna dyskusje.

ad Druga Kwestia specjalizacja w indie
To nie byl wniosek wyciagniety z Burning Wheel, tylko z chodzenia po sieci i czytania opinii i oczekiwan graczy indie.

ad gra o określonej tematyce
To najbardziej mi nie podchodzi. "Możesz robić wszystko" jest dla mnie jednym z wyznaczników dobrej sesji.

ad uczenie sie zasad
Reguly mlotka, albo wiedzmina wyjasnia sie graczom w 5 minut. Chyba, ze ten podany czas dotyczyl MG.

ad kierowanie sie gustem
Pewnie, ze kieruje sie gustem. Czym innym niby? ;-)
05-01-2008 16:22
Deckard
   
Ocena:
0
Nie licz zatem, że będzie więcej komentarzy - każdy z Twoich punktów ma się nijak do rzeczywistości (poza oszczędnością czasu), tylko jak tu rozmawiać, skoro nigdy nie grałeś? I jak zachęcić Cię do gry, skoro sam się demotywujesz? Błędne koło innymi słowy.
05-01-2008 18:28
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jako, że Polter zeżarł mi poprzedni komentarz, tym razem napiszę krótko:

Twoim prawem jest traktowanie konfliktów społecznych jako elementu gry, jaki powinien być wycięty z mechaniki - dla mnie to nic innego, jak utrudnienie dla niektórych graczy, zmuszanie ich do doboru postaci podobnych do siebie (nieśmiały nie odegra charyzmatycznego przywódcy, ale może wyturlać świetne przemówienie). Dyskusje rozstrzygane przez widzimisie MG kojarzy mi się z epoką Warhammera łupanego - stanowczo wolę DoWy, choćby planszówkowe ;)

Pewnie, ze kieruje sie gustem. Czym innym niby? ;-)

Zdrowym rozsądkiem.
05-01-2008 18:38
IaCobi
   
Ocena:
0
ad Deckard
Szukam po prostu tego WOW w grach indie. Co sprawiło, że tylu ludzi się wypowiada jakby to była nowa jakość w rpg?
Zachecac mnie do gry nie trzeba specjalnie, wystarczy na dowolnym konie pomachac mi przed oczami podręcznikiem.

ad Szabel
rapidy do na ratunek marsa i wrot niebios nie dzialaja, cos innego wartego polecenia, jako taki sztandarowy przyklad indie?

ad Darken
wlasnie czytam tsoy

ad ShadEnc
Wybierajac gry, kieruje sie gustem. Zdrowy rozsądek uruchamia się dopiero kiedy zobaczę cenę. Skoro indie jest darmowe zazwyczaj to mogę go wyłączyć.
05-01-2008 18:49
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co sprawiło, że tylu ludzi się wypowiada jakby to była nowa jakość w rpg?

Moim zdaniem niewiele osób zainteresowało się poważniej grami indie.

Zdrowy rozsądek uruchamia się dopiero kiedy zobaczę cenę.

U mnie działa zawsze, kiedy mam coś oceniać.
05-01-2008 19:17
kaduceusz
   
Ocena:
0
Mechanika walki społecznej to jest duża zmiana w podejściu. Dotychczas w sytuacjach społecznych najpierw było odgrywanie, a potem ewentualnie mechanika. W systemach z MWS może być wręcz an odwrót - najpierw mechanika potem ewentulanie odgrywanie. Służy to temu, zeby wygadany gracz/MG niezawsze dominował sesję i ma swoje zalety oraz wady. A że chwilowo jest to popularna idea t się o niej mówi. Generlanie indiasy stwozyły wiele ciekawych rzeczy, które są alternetywą dla tradycyjnych rolplejów.

> Mechanika powinna pojawiać się w miejscach, których na sesji odegrać nie można: jak np. strzelanie, leczenie ran czy jeździectwo.

Indie preferują inne podejście - mechanika, rozumiana szerzej niż zwyczajnie, obejmująca sobą całą grę. Często także kwestie ustawiania scen i inne, nieporuszane w klasycznych erpegach.

> Odbieram to jak rpg dla leniwych, którzy nie chcą nauczyć się grać. Takie serwowanie na tacy gotowców. System powinien dawać przede wszystkim dawać ciekawy świat i grywalną mechanikę, a nie grać za graczy i pisać przygody za MG.

Taaa, erepgie dla leniwych. "Nie bądź leniwy, dowal sobie czymś, co Ci będzie zawadzać", tak? :-P

> To może być rozwiązanie dla drużyn, zwłaszcza MG, którzy nie mają czasu na solidne opracowanie sesji.

Moglibysmy podyskutować - czy grupka osób z uwolnioną kreatywnością i dobrze opracowanym otwartym systemem [np. BE] będzie w stanie rozegrać bardziej satysfakcjonującą sesję niż grupka osób z jdną osobą, która odpowiadaza przygotowanie i prowadzenie sesji [np. Core].

W pierwszym wypadku mechanikę muszą znać wszyscy [i tu zasadza się największy wysiłek grajacych] w drugim tylko MG, ale za to on musi wykonać anjwiększy wysiłek konstruując scenaiusz.

TSoY - IMHO jest anty-MG, nie będąc grą otwartą i to w nim ssie. Reszta to przerobione FATE oraz klucze.

Z gier bez MG zrecenzowaliśmy na razie Shocka i Polaris, z otwartych, ale z rolą MG [choc inną niż normalnie] - Burning Empires.

W drodze Universalis i Dirty Secrets [jak się zbiorę :-P].

> Nie odbieram Indie jako kroku w tył, ani kroku w przód (jak „wyjście z podziemi” i rewolucje narracyjną) w rozwoju rpg. To dla mnie krok w bok (znów bez złych skojarzeń) w kierunku planszówek.

IMHO nie jest to jakieś zupełnie sprzeczne z rzeczywistością wrażenie, choć moze z tymi planszówkami to bym nie przesadzał. To równie popularny co dziwaczny mem.

Patrz też naz artykuł o Indie sprzed dwóch lat [kalendarzowo :-P].
05-01-2008 23:46
borg
    ...
Ocena:
0
Może ja jestem też zatwardziały rpegowy beton, ale mam również wrażenie, iż gry Indie to takie rpgo-planszówki.

Zabawa na pewno przednia, ale przerzucająca sporo pracy umysłowej na mechanikę. W sumie nic złego - liczy się w końcu dobra zabawa.


Dodatkowo mam wrażenie, że tak jak kiedyś super trendy było granie "w prawdziwie mrocznego" Warhammere, to teraz każdy musi kłaniać się grom Indie i używać jedynie słusznej terminologii GNSu. Kto tego nie robi, to przynudza, ignorant i gupek (cytaty z komentarzy na różnych forach ten wpis).

W skrajności w skrajność...

PS.
IaCobiemu pamięć nawala - nie pamięta chopak, jak w 2002 roku pomagaliśmy przy tworzeniu gry Arka, co ją miał nawet zamiar Portal wydać, tylko to się wtedy Nowa Fala nazywało :P
06-01-2008 00:31
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@borg:

odatkowo mam wrażenie, że (...) to teraz każdy musi kłaniać się grom Indie i używać jedynie słusznej terminologii GNSu.

Będzie krótko: to mylne wrażenie. Miłośników gier niezależnych jest w Polsce niewielu. Owszem, o indie jest głośno, ale dlatego, że zainteresowało się nimi kilka bardzo aktywnych w środowisku osób. Nikt nie prowadzi GNSowych krucjat, nie promuje indie jako lepsiejszego stylu grania, nie wyśmiewa ludzi wczuwających się w wampiry, turlających kostuchami w Star Warsach, czy też ruszających firurkami w D&D.

P.S. Deckard, jesteś wieszczem. ;)
06-01-2008 01:02
IaCobi
   
Ocena:
0
@ShadEnc
Cierrrrpiace wampiry akurat byly obiektem wielu żartów w fandomie :-)

@borg
To prawda tworzyliśmy… Arka to mogło być Indie wypisz wymaluj. Wąska specjalizacja, mechanika wspomagająca setting (ten quasi-random na kalkulatorach), świat poza miejscem rozgrywki praktycznie zignorowany. Może stąd się wziął mój sceptycyzm. Mam po prostu przed oczami Indie=Nowa Fala 2.0 + planszówkowość.

Trzeba będzie na najbliższym konwencie złapać jakiegoś indianina i zmusić go do prowadzenia. Bo mam wrażenie, że siedzi w tym więcej niż to co widzę na sieci.
06-01-2008 01:34
kaduceusz
   
Ocena:
0
Nowa fala ma tyle z indie wspólnego co nic. Patrz artykuł o indie, który linkowałem wyżej. Możnaby się kłócić, czy niektóre tytuły z nowej fali podchodziłyby pod indie - np. tacy Władcy Losu - ale generlanie idea przyświecająca temu ruchowi była inna niż grom postGNSowym.

Na nowa fala 2.0 prędzej się zgodzę :-)

borg
> Dodatkowo mam wrażenie, że tak jak kiedyś super trendy było granie "w prawdziwie mrocznego" Warhammere, to teraz każdy musi kłaniać się grom Indie i używać jedynie słusznej terminologii GNSu.

Uaaa, nie dramatyzuj. Po prostu na zachodzie powstał bardzo silny i bardzo kreatywny ruch autorkowców, którzy w wielu miejscach rozłożyli ideę gier RPG na części pierwsze i uzyskali dzięki temu ciekawe efekty. Nic dziwnego, że teraz, kiedy ktoś mówi o autorkach podsuwa się argument - "hey - zobacz, jak to robyą na zachodzie".

Niektóre indiowe pomysły są bardzo ciekawe i potrafią wprowadzić powiew świeżości do gier budowanych stale o ten sam schemat: wszystko dla wszystkich. BE, skoro stale przytaczamy ten pzykład, jest dość sprofilowaną grą, nie dla każdego, a jednak była na tyle dobra, by zdobyć Origins. Daje do myślenia.
06-01-2008 01:57
IaCobi
   
Ocena:
0
Przejrzałem wszystkie artykuły, które podlinkowałeś.

Shock: mi się spodobał, Polaris mniej.

Potwierdziły moje spojrzenie na indie jako krok w stronę gry planszowej.

To po prostu bardziej wyspecjalizowana rozgrywka od otwartego, klasycznego stylu rpg. Jako gracz/postać nie czuje w Indie wolności robienia wszystkiego na co mam ochotę.
06-01-2008 06:07
kaduceusz
   
Ocena:
0
Zgadza się - podejściu, które preferujesz, hołdują gry, które zwykliśmy nazywać grami głównego nurtu i jest ono przeciwne do tego, które prezentują indiasy.

Co do wymienionych gie to moim zdaniem Polaris jest spytniejszy od Shocka - jego mechanika ustępstw jest urzekająca :-) No, moze mógłby oferować trochę więcej wsparcia w sferze budowy settingu, ale on jest z tej fazy konstruowania gier: "setting jest nieważny - ważna jest sytuacja".
06-01-2008 07:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.