InSpectres – walczą z Siłami ciemności za ciebie!
Autor: Aureus
InSpectres jest mieszanką prostego pomysłu, prostej mechaniki, niebanalnego potencjału i niepotrzebnego rozdmuchiwania całości do rozmiarów absurdalnych.
Jared Sorensen informuje we wstępie, że opublikowana pierwotnie w sieci gra zdobyła sporo pozytywnych opinii, fanów tworzących własne materiały i minidodatki, słowem: popularność. Całkowicie w to wierzę. Tyle tylko, że autor zechciał część tego zebrać, część rozszerzyć i papierowy efekt nieco się rozminął z ideałem.
Miałaś rację, w lodówce jest zaczarowany szczur, który sprowadza duchy – czyli konwencjaInSpectres to gra wzorująca się na Pogromcach Duchów. Gracze przyłączają się do międzynarodowej korporacji zajmującej się zwalczaniem nadnaturalnych istot lub zakładają małą firmę, w której starają się ukroić dla siebie kawałek tortu, rywalizując z monopolistą. Akcja, czas? Nieistotne – możemy zagrać w Stanach przyszłości, możemy grać w osiemnastowiecznym Krakowie. Co sprawia, że istoty nadprzyrodzone wpływają na świat śmiertelników? Nieważne – wpływają, wkurzają i bywają niebezpieczne, więc trzeba się ich pozbyć. Nie ma sensu w tym celu rozpisywać kilkudziesięciostronicowego settingu. Lepiej pograć.
Należy jednak pamiętać, że gracze nie są męczennikami za rodzaj ludzki czy outsiderami na poziomie bohaterów serialu Supernatural. Lepiej przyrównać postaci do strażaków i detektywów – czasem muszą iść do biblioteki, czasem wygooglać wiadomości o jakiejś legendzie. Gdy już wkraczają do akcji, są profesjonalistami. A potem wracają do małżonków, dzieci, na studia zaoczne, grają w RPG-i. Gdy dokonają czegoś spektakularnego, zyskają poklask. Gdy nawalą, trolle forumowe obsmarują całą agencję. Nie jesteś pewny, jak prowadzić takie historie? Nie pękaj – podręcznik powie ci, po jakie inspiracje sięgać, a specjalny rozdział o strukturze gry zaproponuje sensowny schemat, który pomoże wam prześliznąć się przez pierwszą sesję.
W humorystyczną konwencję przeplataną kiczowatą grozą łatwo się wciągnąć, wyjaśnić mechanikę, stworzyć postacie i grać. Co więcej, prowadzący nie potrzebuje scenariusza – zasady gry sprawiają, że wszyscy uczestnicy dorzucają do przygody coś od siebie. Zabawa ma płynąć ze wspólnego tworzenia historii a wszelakie ograniczanie wyobraźni lepiej wyrzucić do śmietnika.
Przynajmniej w założeniu.
Stworzyliśmy takie logo, by żaden czarnoksiężnik nie potrafił go narysować i rzucić klątwy – czyli oprawa podręcznika
Miękka okładka cieniutkiej książeczki w czarno-bieli nie wzbudza emocji. W środku nie ma tylu ilustracji, do ilu przyzwyczaiły nas ostatnie standardy polskiego rynku, jednak w dużej mierze przedstawiają one sobą pewną historię. Nie dość, że stoją na wysokim poziomie, to inspirują i zachęcają do gry. Jedynie rozdział szósty, obarczony ilustracjami istot nadnaturalnych, stanowi porażkę, podchodzącą pod nieudany żart. O ile jednak zaufać przykładowym stronom wersji angielskiej, ilustracje zdobyte przez Portal znacznie przewyższają warsztatem oryginalne. Podobnie zresztą jak okładka.
Chociaż nie znam oryginału, język podręcznika wydaje się lekki, prosty i konkretny. Marcin Słapa zręcznie spisał tekst po polsku i ani razu nie odkładałem książeczki w założeniu, że muszę odpocząć przed przedarciem się przez dłuższy akapit. Interpunkcja i literówki typowe dla wydawnictwa: nawet w karcie postaci zabrakło drugiego t w słowie talent. Czy to możliwe, że nikt w redakcji nie miał talentu "wykrywanie błędów w karcie postaci"? Rzuciło mi się w oko chociażby "na wszech czasów" czy pomylenie myślnika z dywizem. Zastanawia mnie też zawarty na okładce zwrot "Siły ciemności". Dlaczego nie "siły ciemności" (jak z tyłu okładki) lub "Siły Ciemności" (jak na karcie postaci)? Najbardziej jednak zraziła mnie literówka w stopce, gdzie zapomniano o drugiej literce c w nazwisku Adama Wójcickiego. Nie roztrząsajmy jednak szczegółów: pod względem językowym podręcznik jest zadowalający, chociaż korekta mogła poradzić sobie lepiej.
"Karty" są najsłabszym punktem książki. Karta postaci jest nieintuicyjna, poszczególne pola powykrzywiane tak, że odruchowo chce się wyginać kartkę na różne strony, by zobaczyć tekst prosto. Zakrywanie fragmentów tekstu też nie budzi uznania – nie wiadomo, czy traktować je serio, czy jako ozdobnik. No i enigmatyczne pole "Rodzaj" – mechanika nie sugeruje, co tu właściwie wpisać. Podobnie karty filii i kart (sic, "Karta Kart"). Wygodniej jest od razu przerzucić się na wyrwane kartki z zeszytów.
Korzystnie dla czytelnika, podręcznik został zakończony kilkoma kartkami streszczającymi najważniejsze zasady, dzięki czemu nie trzeba wertować książki podczas sesji w celu sprawdzenia jakiejś szczegółowej informacji. Również krótka lista tekstów kultury mogących służyć za inspiracje jest niebagatelna.
No, to jaką umiejętność sobie obniżysz po tym, jak zestresował Cię widok zmutowanego goblina z drewnianą nogą? – czyli co w mechanice działa
Najbardziej soczystym kawałkiem mechaniki jest jej szkielet. Szpik zakłada, że gracze mają prawo przy pomocy mechaniki wykorzystywać własną kreatywność do zmieniania świata gry, samodzielnie konstruując wątki i rozwiązania. Sam Sorensen napisał, że gra ma być alternatywą dla tych systemów, w których prowadzący tworzy intrygę w nadziei, że gracze złapią poszlakę (a jak nie złapią, męczy się, by ją złapali). W InSpectres zaś to gracze ustalają, co ich najbardziej interesuje, i do tego dołączają własną historię.
Tworzenie postaci. Pierwszorzędną sprawą jest określenie, kim jest postać i w czym się specjalizuje. Po rozdaniu punktów na umiejętności (Wykształcenie, Wysportowanie, Kontakty, Technologia) gracze określają swoją specjalizację (tzw. Talent) i dopisują do karty postaci. I już. Gotowi do gry.
Testy. W każdym momencie, gdy gracz chce wykonać coś istotnego lub trudnego (Czy czytałem kiedyś o tej księdze? Znam któregoś z obecnych w piwnicy kultystów? Czy w bazie mamy miotacz ognia? Jestem w stanie wyważyć drzwi?), rzuca liczbą k6 równą wartości jego umiejętności (na przykład trzema przy Technologii 3). Uwzględniany jest jedynie najwyższy wynik. 4, 5, 6 to coraz większe poziomy sukcesu. 3, 2, 1 – coraz większe poziomy porażki. Gracz właściwie przy każdym wyniku ma prawo powiedzieć, co się wydarzyło, choć prowadzący może wetować i dodawać coś od siebie. Jeżeli przy wykonywaniu testu gracz potrafi uzasadnić, dlaczego talent postaci pomaga jej lepiej przejść przez ten test – otrzymuje wówczas w prezencie dodatkową kość.
Stres. Różne sytuacje (polanie najlepszego garnituru sosem z burgera, zobaczenie pożeranych zwłok kolegi) wymuszają na graczach wykonanie rzutu na Stres. Prowadzący ustala poziom trudności i gracz rzuca odpowiednią ilością kości, po czym wybiera najbardziej niekorzystny wynik. Zazwyczaj prowadzi to do obniżenia umiejętności postaci, zaś ich regeneracja wymaga spokojnego odpoczynku.
Zasada rozszerzona: Rozmawiamy tylko jako postacie – kośćmi rzuca ten, kto pierwszy wpadł na dany pomysł. Jedyne komunikaty, jakie gracze mogą wygłaszać poza rolą, to opis działań ich postaci i pytania kierowane do prowadzącego. Gracze między sobą nie mogą rozmawiać o wydarzeniach w świecie gry. Dzięki temu można wprowadzić drugą z zasad – kostkami nie rzuca ten, kto ma ich w tej chwili najwięcej, tylko ten, kto pierwszy wymyślił dane rozwiązanie.
Zasada rozszerzona: Pokój zwierzeń. Jeżeli przestrzega się powyższej zasady, można dodatkowo wprowadzić możliwość, by gracze wysłuchali monologu myśli jednej z postaci graczy (stylizując się na talk-show). Przynosi to również pewne korzyści mechaniczne. Co prawda zasada wymaga ogromnej umowności, ale ma w sobie spory potencjał i nie jest stratą czasu, o ile rozsądnie się ją dawkuje.
Zasada rozszerzona: Tabela abstraktów. Abstrakty są właściwie tylko małym dodatkiem, niemniej rzucając 2k6 (lub k12 i przerzucając jedynki), możemy wylosować osobowość i rodzaj klienta, który dobija się do firmy graczy, oraz objawy problemu, jaki go nęka. O ile prowadzący nie ma problemów z improwizacją, znajdzie w tym znaczne wsparcie.
Istnieje jeszcze kilka szczegółowych zasad, których pozwolę sobie nie streszczać. Dość powiedzieć, że jak na bardzo prostą mechanikę, da się znaleźć rozwiązanie dla większości nietypowych sytuacji.
Chcesz wziąć kości z banku i rzucić na Wysportowanie twej wilkołaczej natury zwiększając rzut Luzem? – czyli co w mechanice nawala
Największą bolączką InSpectres jest mięso rozłożone na szkielecie mechaniki (zombiestyczna metafora). Nawet już wymienione, ciekawe zasady specjalne, wprowadzone razem, czynią banalną grę skomplikowaną i nieintuicyjną. A przy tym sam podręcznik nie rozdziela zasad na "obowiązkowe" i "dodatkowe" – podział ten jest moją prywatną interpretacją, wprowadzoną na własne potrzeby. Trzeba trochę się namęczyć, by załapać całą mechanikę za pierwszym podejściem – co przy szybkiej, wręcz "konwentowej" grze zdaje się rozmijać z celem.
Szczególnie nieudane są jednak te zasady:
Kości Filii i Banku. Chociaż gracze posiadają całkiem sporo kości, podczas sesji mogą ich zdobyć więcej – korzystając z zasobów finansowych prowadzonej firmy. Sam podręcznik mówi, by kości Filii, które można rozdzielić na wszystkie umiejętności z wyjątkiem Kontaktów, uzupełniały najsłabszą umiejętność drużyny. Kostki wykorzystuje się jednorazowo: kość odpowiadającą za Karnet na siłownię można zastosować przy teście Wysportowania, po czym spada ona do otchłani. Kości Banku są uniwersalne, ale za każdym razem, gdy zostaną użyte, trzeba dodatkowo rzucać, czy się pomnożą lub czy je stracimy bez premii. Gra przestaje wspierać kreatywność i kombinowanie, zaczyna zaś wygrywanie – nadmiar zasobów sprawia, że ich wydawanie przestaje być emocjonujące.
Agenci nadnaturalni. Rozdział szósty składa się z zasad ułatwiających grę postaciami nadprzyrodzonymi. Przyznam, że potrzeba gry jak największym dziwolągiem w grze o tworzeniu wspólnej historii wydaje mi się dziwna i kojarzy z "fanowskimi rasami" do D&D pokroju półolbrzymo-półsmoko-półniziołków. Nie byłoby to dużym problemem, gdyby nie fakt, że takie granie wymaga poznania kolejnych, szczegółowych zasad, zaś postać nadnaturalna w drużynie, która nie przestrzega tragicznej reguły "wygrywania sesji" (patrz niżej), traci swoją największą słabość, stawiając inne postacie w cieniu. Zabawnie to współgra z ramką towarzyszącą rozdziałowi drugiemu, wedle której "Normalny jest lepszy", czyli ciekawiej jest grać postacią przeciętną czyniącą rzeczy nieprzeciętne, niż dziwakiem.
Luz. Jest Stres? Jest i Luz. Jeżeli przy rzucie na Stres udało się wyrzucić same szóstki, gracz otrzymuje punkt Luzu. Za Luz można zwiększać pulę kostek przy testach, ale przy każdym teście Stresu gracz może zignorować tyle wyników, ile posiada Luzu – przez co czasem warto go specjalnie przetrzymać. Pojawia się problem: jeżeli grający otrzyma choć jeden punkt Luzu (akurat wypadła mu szóstka po przewróceniu się na skórce od banana), zyskuje ogromną przewagę. Wręcz strach kazać mu wykonywać kolejne testy mniejszą liczbą kości niż trzy. Jeżeli będzie rzucał jedną, pozostawi sobie wyłącznie szóstki, jeżeli dwiema – ma wciąż większą szansę na wyrzucenie szóstki niż wcześniej (dzięki możliwości zignorowania jednego wyniku). Gracz z trzema punktami Luzu jest w praktyce nie do ruszenia. Nie mam pojęcia, jak tak fatalny babol mógł nie zostać wychwycony przez autora i testerów.
Wskazówka: Jeżeli wprowadzi się domową zasadę, wedle której Luz przy testach Stresu też się wydaje, zaczyna on nabierać większej grywalności.
Wygrywanie sesji. Najważniejszy problem zostawiłem sobie na koniec. W InSpectres sesja nie dobiega końca w momencie, gdy wskazuje na to logiczny układ historii. Sesja kończy się, gdy gracze zbiorą odpowiednią liczbę Kostek Filii.
Jak je zdobywać? Za każdym razem, gdy przy teście umiejętności wypadnie graczowi 5 lub 6, ten zdobywa kolejno jedną lub dwie Kostki. Gracze potrzebują ich zdobyć zazwyczaj dwa razy tyle, ile mają Kostek Filii na początku sesji. Czasem będzie to dziesięć, czasem dwadzieścia. Daje to w gruncie rzeczy koło ośmiu, piętnastu testów umiejętności na poziomach 3 lub 4.
Zastanawia mnie, co pchnęło do tego autora. Z jednej strony widzimy słowa: "To wspólne opowiadanie historii – to jazda bez trzymanki", z drugiej zaś kilkuosobowy wysiłek stworzenia spójnej i ciekawej fabuły może zostać nagle ucięty. Zwykłe otworzenie zamka może sprawić, że sesja dobiega końca, lub przeciwnie – po spaleniu zombiaka wciąż kilku kostek będzie brakowało i sesja niepotrzebnie się wydłuża. Miast naturalnego prowadzenia historii pojawiają się sztuczne ograniczenia.
Cel, który w tym dostrzegam, wiąże się ze sztucznym wydłużaniem historii i problemem, jakim jest brak statystyk przeciwników – można ich pokonać dosłownie jedną kością, na której wypadnie 5 lub 6. Najwyraźniej autor dostrzegał możliwość, że gracze pokonają zjawę po kwadransie sesji, więc wprowadził sztuczną barierę: "Brakuje wam wciąż dziesięciu kostek. Najwyraźniej zjawa ta nie była jedyną, która panoszyła się po budynku" lub "Brakuje wam wciąż piętnastu kostek. Gdy powalacie zombiaka, słyszycie śmiech waszego gospodarza, mówiącego, że i tak nie będziecie w stanie go powstrzymać. Zamienia się w nietoperza i wylatuje przez okno". Innymi słowy, gra nie potrafi sobie w naturalny sposób poradzić z graczami, którzy miast gry i tworzenia opowieści wolą wygrywać, więc trzeba było wymyślić protezę dla wyobraźni.
Dodatkowo agenci nadnaturalni nie mają możliwości zdobywania dla drużyny Kości Filii. Stają się więc właściwie bezużyteczni, ich jedyny udział ogranicza się do wykorzystywania zasady specjalnej "Praca zespołowa", pozwalającej przekazywać wysokie wyniki innym postaciom.
O ile autor początkowo pozwolił mi uwierzyć, że gra, którą zdobyłem, jest skupiona na wolności i fabule, wreszcie pozostawił mnie z myślą, że jest to gra w wygrywanie. Masz kości umiejętności? Miej więcej – czekają Kości Filii! Odczuwasz Stres? Rzuć kośćmi – jak masz fuksa, dostaniesz Luz i już do końca sesji nie musisz się niczego obawiać! Chcesz stworzyć historię o ludziach grających z potworami? Graj potworem i miej dwa razy więcej kości do rozdania!
Początkowo wzbudził we mnie podziw fragment mówiący, że gracze nie powinni unikać zabijania swoich postaci, jeżeli jest to przydatne dla historii. Nawet w kampanii nie ma punktów doświadczenia – rozwija się Filia, nie bohaterowie, więc niczego się nie traci. A jednak nie potrafię sobie nawet wyobrazić sytuacji, w której postać mogłaby umrzeć. Przecież to gra w zdobycie punktów, nie w odgrywanie ról, więc nic złego postaciom się nie stanie.
Liczby, kości, mechanika. A dusza InSpectres ucieka – w postaci paskudnie śmiejącego się poltergeista.
Testuję Technologię i czarną taśmą zaklejam słabe fragmenty dobrej gry – czyli mimo wszystko wartoInSpectres zebrało w Stanach pozytywne recenzje. Reklamuje się notami bliskimi najwyższych lub najwyższymi. I nie wzbudza to mego zdziwienia. Jakby nie spojrzeć, słowa
"Oto jest, kompletna gra fabularna... i bez listy potworów, zawiłych reguł walki, gotowych przygód czy badziewnej fikcji. Dlaczego? Bo reguły tej gry to, miejmy nadzieję, wystarczające narzędzia, dzięki którym wymyślisz lepsze rzeczy niż to, co ja mógłbym tutaj napisać."
nie są bez pokrycia. OK, Jared. A jednak zdarzyło ci się czekać zbyt długo z postawieniem kropek i ucięciem akapitów. Wymsknęła ci się klawiatura i wyszła masa rzeczy niepotrzebnych. Sam wziąłem ołówek i poprzekreślałem część stron – ot, by wiedzieć, by po nie nie sięgać. Lepiej pograć.
Żałuję, że nie mam porównania wersji książkowej do pierwotnej wersji systemu. Przeczucie mi podpowiada, że głupio było wydać autorowi za pieniążki to samo, co można było ściągnąć za friko, więc postanowił dorzucić jak najwięcej, kusząc objętością i mnogością wątków. Straciły na tym szybkość, intuicyjność i miodność – a więc to wszystko, co zdawało mi się służyć tworzeniu takich historii detektywistycznych, które nie będą powielały "błędów innych tego typu gier".
Nie bez powodu przypomniał mi się recenzowany przeze mnie kiedyś podręcznik do przetłumaczonej wersji The Shadows Of Yesterday, w którym można stać się "epickim darmozjadem" i dostąpić nirwany, przez co postać do końca sesji umiera i wygrywa grę. Po co to komu? Tak samo nie rozumiem obecności wielu z zasad InSpectres. Podręcznik znacznie by zyskał, gdyby podzielił zasady na poziomy zaawansowania. Najpierw opis reguł podstawowych, później rozszerzonych, wreszcie: modułowych, które można dokleić zależnie od chęci. Przynajmniej oszczędziłbym na ołówku.
Będę grał w InSpectres z ochotą, ale gra nie jest warta trzydziestu pięciu złotych. Jeżeli chce się pograć w tanią grę fabularną, lepiej za tę cenę połasić się na świetne Cold City lub podręcznik do polskiej edycji Savage Worlds. Pod względem jednak konwencji, estetyki i tematu polskojęzyczne podręczniki nie mogą być żadną alternatywą – szczęśliwie, po InSpectres sięgać możemy nie tylko dlatego, że nie ma nic z tej półki ciekawszego, ale też po prostu dlatego, że jest to przyjemna gra.
Polskie recenzje dosyć zdawkowo opisują mechanikę i wystawiały systemowi wysokie oceny. Ja jednak nie potrafię zignorować dostrzeganych przeze mnie słabości. Równoważąc dobrą oprawę graficzną (przypominam: lepszą, niż miał pierwowzór) nie najlepszą korektą, świetny pomysł niekonsekwencją, szybkie zasady przesadą w dotwarzaniu coraz to kolejnych szczegółów, wystawiam ocenę na pograniczu "kup, powinno działać" i "bardzo dobry tytuł".
Nie miałem odnośnie do gry żadnych oczekiwań. Dziwne, że ta sama książeczka je we mnie wytworzyła, po czym je zawiodła. Jeżeli mam do wyboru tworzyć postacie w minutę albo dziesięć, tłumaczyć mechanikę dziesięć minut lub pół godziny, gimnastykować się z punktami i kostkami lub po prostu być częścią zabawnej, ale też czasem groźnej historii – wolę stać po stronie grania, niż gry.