InSpectres

InSpectres – walczą z Siłami ciemności za ciebie!

Autor: Aureus

InSpectres
InSpectres jest mieszanką prostego pomysłu, prostej mechaniki, niebanalnego potencjału i niepotrzebnego rozdmuchiwania całości do rozmiarów absurdalnych. Jared Sorensen informuje we wstępie, że opublikowana pierwotnie w sieci gra zdobyła sporo pozytywnych opinii, fanów tworzących własne materiały i minidodatki, słowem: popularność. Całkowicie w to wierzę. Tyle tylko, że autor zechciał część tego zebrać, część rozszerzyć i papierowy efekt nieco się rozminął z ideałem. Miałaś rację, w lodówce jest zaczarowany szczur, który sprowadza duchy – czyli konwencja InSpectres to gra wzorująca się na Pogromcach Duchów. Gracze przyłączają się do międzynarodowej korporacji zajmującej się zwalczaniem nadnaturalnych istot lub zakładają małą firmę, w której starają się ukroić dla siebie kawałek tortu, rywalizując z monopolistą. Akcja, czas? Nieistotne – możemy zagrać w Stanach przyszłości, możemy grać w osiemnastowiecznym Krakowie. Co sprawia, że istoty nadprzyrodzone wpływają na świat śmiertelników? Nieważne – wpływają, wkurzają i bywają niebezpieczne, więc trzeba się ich pozbyć. Nie ma sensu w tym celu rozpisywać kilkudziesięciostronicowego settingu. Lepiej pograć. Należy jednak pamiętać, że gracze nie są męczennikami za rodzaj ludzki czy outsiderami na poziomie bohaterów serialu Supernatural. Lepiej przyrównać postaci do strażaków i detektywów – czasem muszą iść do biblioteki, czasem wygooglać wiadomości o jakiejś legendzie. Gdy już wkraczają do akcji, są profesjonalistami. A potem wracają do małżonków, dzieci, na studia zaoczne, grają w RPG-i. Gdy dokonają czegoś spektakularnego, zyskają poklask. Gdy nawalą, trolle forumowe obsmarują całą agencję. Nie jesteś pewny, jak prowadzić takie historie? Nie pękaj – podręcznik powie ci, po jakie inspiracje sięgać, a specjalny rozdział o strukturze gry zaproponuje sensowny schemat, który pomoże wam prześliznąć się przez pierwszą sesję. W humorystyczną konwencję przeplataną kiczowatą grozą łatwo się wciągnąć, wyjaśnić mechanikę, stworzyć postacie i grać. Co więcej, prowadzący nie potrzebuje scenariusza – zasady gry sprawiają, że wszyscy uczestnicy dorzucają do przygody coś od siebie. Zabawa ma płynąć ze wspólnego tworzenia historii a wszelakie ograniczanie wyobraźni lepiej wyrzucić do śmietnika. Przynajmniej w założeniu. Stworzyliśmy takie logo, by żaden czarnoksiężnik nie potrafił go narysować i rzucić klątwy – czyli oprawa podręcznika Miękka okładka cieniutkiej książeczki w czarno-bieli nie wzbudza emocji. W środku nie ma tylu ilustracji, do ilu przyzwyczaiły nas ostatnie standardy polskiego rynku, jednak w dużej mierze przedstawiają one sobą pewną historię. Nie dość, że stoją na wysokim poziomie, to inspirują i zachęcają do gry. Jedynie rozdział szósty, obarczony ilustracjami istot nadnaturalnych, stanowi porażkę, podchodzącą pod nieudany żart. O ile jednak zaufać przykładowym stronom wersji angielskiej, ilustracje zdobyte przez Portal znacznie przewyższają warsztatem oryginalne. Podobnie zresztą jak okładka. Chociaż nie znam oryginału, język podręcznika wydaje się lekki, prosty i konkretny. Marcin Słapa zręcznie spisał tekst po polsku i ani razu nie odkładałem książeczki w założeniu, że muszę odpocząć przed przedarciem się przez dłuższy akapit. Interpunkcja i literówki typowe dla wydawnictwa: nawet w karcie postaci zabrakło drugiego t w słowie talent. Czy to możliwe, że nikt w redakcji nie miał talentu "wykrywanie błędów w karcie postaci"? Rzuciło mi się w oko chociażby "na wszech czasów" czy pomylenie myślnika z dywizem. Zastanawia mnie też zawarty na okładce zwrot "Siły ciemności". Dlaczego nie "siły ciemności" (jak z tyłu okładki) lub "Siły Ciemności" (jak na karcie postaci)? Najbardziej jednak zraziła mnie literówka w stopce, gdzie zapomniano o drugiej literce c w nazwisku Adama Wójcickiego. Nie roztrząsajmy jednak szczegółów: pod względem językowym podręcznik jest zadowalający, chociaż korekta mogła poradzić sobie lepiej. "Karty" są najsłabszym punktem książki. Karta postaci jest nieintuicyjna, poszczególne pola powykrzywiane tak, że odruchowo chce się wyginać kartkę na różne strony, by zobaczyć tekst prosto. Zakrywanie fragmentów tekstu też nie budzi uznania – nie wiadomo, czy traktować je serio, czy jako ozdobnik. No i enigmatyczne pole "Rodzaj" – mechanika nie sugeruje, co tu właściwie wpisać. Podobnie karty filii i kart (sic, "Karta Kart"). Wygodniej jest od razu przerzucić się na wyrwane kartki z zeszytów. Korzystnie dla czytelnika, podręcznik został zakończony kilkoma kartkami streszczającymi najważniejsze zasady, dzięki czemu nie trzeba wertować książki podczas sesji w celu sprawdzenia jakiejś szczegółowej informacji. Również krótka lista tekstów kultury mogących służyć za inspiracje jest niebagatelna. No, to jaką umiejętność sobie obniżysz po tym, jak zestresował Cię widok zmutowanego goblina z drewnianą nogą? – czyli co w mechanice działa Najbardziej soczystym kawałkiem mechaniki jest jej szkielet. Szpik zakłada, że gracze mają prawo przy pomocy mechaniki wykorzystywać własną kreatywność do zmieniania świata gry, samodzielnie konstruując wątki i rozwiązania. Sam Sorensen napisał, że gra ma być alternatywą dla tych systemów, w których prowadzący tworzy intrygę w nadziei, że gracze złapią poszlakę (a jak nie złapią, męczy się, by ją złapali). W InSpectres zaś to gracze ustalają, co ich najbardziej interesuje, i do tego dołączają własną historię.
Przykład: Gracz testuje Wykształcenie 2, by zorientować się, czy wie, jak walczyć ze ściganym przez drużynę duchem. Na kościach wypada 1 i 4. Wybiera wyższy wynik. Gracz stwierdza, że tego rodzaju zjawy powstają z ciał osób, które zmarły w trakcie pożaru, i pokonać je można tylko ogniem. Wynik jednak to zaledwie drobny sukces, więc gracz ustala również, że po spaleniu duch eksploduje – trzeba podpalić go z bezpiecznej odległości, by agenci nie stanęli w płomieniach.
Przykład drugi: Gracz próbuje zastrzelić wilkołaka, który porwał doktora Nowaka i ucieka przez kanały. Niestety, przy rzucie na Wysportowanie 1 wynik wynosi 2. Gracz stwierdza, że strzał spudłował. Prowadzący jednak dodaje, że przy ostrzale postać straciła równowagę i reszta drużyny musiała ją łapać, by nie wpadła do ścieków. W zamieszaniu nikt nie zwrócił uwagi, w którą stronę skręciła bestia.
Istnieje jeszcze kilka szczegółowych zasad, których pozwolę sobie nie streszczać. Dość powiedzieć, że jak na bardzo prostą mechanikę, da się znaleźć rozwiązanie dla większości nietypowych sytuacji. Chcesz wziąć kości z banku i rzucić na Wysportowanie twej wilkołaczej natury zwiększając rzut Luzem? – czyli co w mechanice nawala Największą bolączką InSpectres jest mięso rozłożone na szkielecie mechaniki (zombiestyczna metafora). Nawet już wymienione, ciekawe zasady specjalne, wprowadzone razem, czynią banalną grę skomplikowaną i nieintuicyjną. A przy tym sam podręcznik nie rozdziela zasad na "obowiązkowe" i "dodatkowe" – podział ten jest moją prywatną interpretacją, wprowadzoną na własne potrzeby. Trzeba trochę się namęczyć, by załapać całą mechanikę za pierwszym podejściem – co przy szybkiej, wręcz "konwentowej" grze zdaje się rozmijać z celem. Szczególnie nieudane są jednak te zasady: Wskazówka: Jeżeli wprowadzi się domową zasadę, wedle której Luz przy testach Stresu też się wydaje, zaczyna on nabierać większej grywalności. Jak je zdobywać? Za każdym razem, gdy przy teście umiejętności wypadnie graczowi 5 lub 6, ten zdobywa kolejno jedną lub dwie Kostki. Gracze potrzebują ich zdobyć zazwyczaj dwa razy tyle, ile mają Kostek Filii na początku sesji. Czasem będzie to dziesięć, czasem dwadzieścia. Daje to w gruncie rzeczy koło ośmiu, piętnastu testów umiejętności na poziomach 3 lub 4.
Przykład: Gracz testuje Kontakty i wypada mu 5? Przypomniał sobie, że jego przyjaciel walczył już z wampirami i na pewno zna coś przydatnego, co pomoże drużynie pokonać potwora. Dodatkowa kość ma wyrazić kolejny krok na drodze do wykonania zadania.
Zastanawia mnie, co pchnęło do tego autora. Z jednej strony widzimy słowa: "To wspólne opowiadanie historii – to jazda bez trzymanki", z drugiej zaś kilkuosobowy wysiłek stworzenia spójnej i ciekawej fabuły może zostać nagle ucięty. Zwykłe otworzenie zamka może sprawić, że sesja dobiega końca, lub przeciwnie – po spaleniu zombiaka wciąż kilku kostek będzie brakowało i sesja niepotrzebnie się wydłuża. Miast naturalnego prowadzenia historii pojawiają się sztuczne ograniczenia. Cel, który w tym dostrzegam, wiąże się ze sztucznym wydłużaniem historii i problemem, jakim jest brak statystyk przeciwników – można ich pokonać dosłownie jedną kością, na której wypadnie 5 lub 6. Najwyraźniej autor dostrzegał możliwość, że gracze pokonają zjawę po kwadransie sesji, więc wprowadził sztuczną barierę: "Brakuje wam wciąż dziesięciu kostek. Najwyraźniej zjawa ta nie była jedyną, która panoszyła się po budynku" lub "Brakuje wam wciąż piętnastu kostek. Gdy powalacie zombiaka, słyszycie śmiech waszego gospodarza, mówiącego, że i tak nie będziecie w stanie go powstrzymać. Zamienia się w nietoperza i wylatuje przez okno". Innymi słowy, gra nie potrafi sobie w naturalny sposób poradzić z graczami, którzy miast gry i tworzenia opowieści wolą wygrywać, więc trzeba było wymyślić protezę dla wyobraźni. Dodatkowo agenci nadnaturalni nie mają możliwości zdobywania dla drużyny Kości Filii. Stają się więc właściwie bezużyteczni, ich jedyny udział ogranicza się do wykorzystywania zasady specjalnej "Praca zespołowa", pozwalającej przekazywać wysokie wyniki innym postaciom. O ile autor początkowo pozwolił mi uwierzyć, że gra, którą zdobyłem, jest skupiona na wolności i fabule, wreszcie pozostawił mnie z myślą, że jest to gra w wygrywanie. Masz kości umiejętności? Miej więcej – czekają Kości Filii! Odczuwasz Stres? Rzuć kośćmi – jak masz fuksa, dostaniesz Luz i już do końca sesji nie musisz się niczego obawiać! Chcesz stworzyć historię o ludziach grających z potworami? Graj potworem i miej dwa razy więcej kości do rozdania! Początkowo wzbudził we mnie podziw fragment mówiący, że gracze nie powinni unikać zabijania swoich postaci, jeżeli jest to przydatne dla historii. Nawet w kampanii nie ma punktów doświadczenia – rozwija się Filia, nie bohaterowie, więc niczego się nie traci. A jednak nie potrafię sobie nawet wyobrazić sytuacji, w której postać mogłaby umrzeć. Przecież to gra w zdobycie punktów, nie w odgrywanie ról, więc nic złego postaciom się nie stanie. Liczby, kości, mechanika. A dusza InSpectres ucieka – w postaci paskudnie śmiejącego się poltergeista. Testuję Technologię i czarną taśmą zaklejam słabe fragmenty dobrej gry – czyli mimo wszystko warto InSpectres zebrało w Stanach pozytywne recenzje. Reklamuje się notami bliskimi najwyższych lub najwyższymi. I nie wzbudza to mego zdziwienia. Jakby nie spojrzeć, słowa "Oto jest, kompletna gra fabularna... i bez listy potworów, zawiłych reguł walki, gotowych przygód czy badziewnej fikcji. Dlaczego? Bo reguły tej gry to, miejmy nadzieję, wystarczające narzędzia, dzięki którym wymyślisz lepsze rzeczy niż to, co ja mógłbym tutaj napisać." nie są bez pokrycia. OK, Jared. A jednak zdarzyło ci się czekać zbyt długo z postawieniem kropek i ucięciem akapitów. Wymsknęła ci się klawiatura i wyszła masa rzeczy niepotrzebnych. Sam wziąłem ołówek i poprzekreślałem część stron – ot, by wiedzieć, by po nie nie sięgać. Lepiej pograć. Żałuję, że nie mam porównania wersji książkowej do pierwotnej wersji systemu. Przeczucie mi podpowiada, że głupio było wydać autorowi za pieniążki to samo, co można było ściągnąć za friko, więc postanowił dorzucić jak najwięcej, kusząc objętością i mnogością wątków. Straciły na tym szybkość, intuicyjność i miodność – a więc to wszystko, co zdawało mi się służyć tworzeniu takich historii detektywistycznych, które nie będą powielały "błędów innych tego typu gier". Nie bez powodu przypomniał mi się recenzowany przeze mnie kiedyś podręcznik do przetłumaczonej wersji The Shadows Of Yesterday, w którym można stać się "epickim darmozjadem" i dostąpić nirwany, przez co postać do końca sesji umiera i wygrywa grę. Po co to komu? Tak samo nie rozumiem obecności wielu z zasad InSpectres. Podręcznik znacznie by zyskał, gdyby podzielił zasady na poziomy zaawansowania. Najpierw opis reguł podstawowych, później rozszerzonych, wreszcie: modułowych, które można dokleić zależnie od chęci. Przynajmniej oszczędziłbym na ołówku. Będę grał w InSpectres z ochotą, ale gra nie jest warta trzydziestu pięciu złotych. Jeżeli chce się pograć w tanią grę fabularną, lepiej za tę cenę połasić się na świetne Cold City lub podręcznik do polskiej edycji Savage Worlds. Pod względem jednak konwencji, estetyki i tematu polskojęzyczne podręczniki nie mogą być żadną alternatywą – szczęśliwie, po InSpectres sięgać możemy nie tylko dlatego, że nie ma nic z tej półki ciekawszego, ale też po prostu dlatego, że jest to przyjemna gra. Polskie recenzje dosyć zdawkowo opisują mechanikę i wystawiały systemowi wysokie oceny. Ja jednak nie potrafię zignorować dostrzeganych przeze mnie słabości. Równoważąc dobrą oprawę graficzną (przypominam: lepszą, niż miał pierwowzór) nie najlepszą korektą, świetny pomysł niekonsekwencją, szybkie zasady przesadą w dotwarzaniu coraz to kolejnych szczegółów, wystawiam ocenę na pograniczu "kup, powinno działać" i "bardzo dobry tytuł". Nie miałem odnośnie do gry żadnych oczekiwań. Dziwne, że ta sama książeczka je we mnie wytworzyła, po czym je zawiodła. Jeżeli mam do wyboru tworzyć postacie w minutę albo dziesięć, tłumaczyć mechanikę dziesięć minut lub pół godziny, gimnastykować się z punktami i kostkami lub po prostu być częścią zabawnej, ale też czasem groźnej historii – wolę stać po stronie grania, niż gry.
Jak to wyszło w praktyce i streszczenie sesji: W InSpectres zagrałem kilka razy, głównie z osobami, które z grami fabularnymi mają kontakt nie dłużej, niż od początku roku 2011. W obu grupach dopuściłem jedynie część z tych zasad, które opisałem w części o pozytywach mechaniki, i w obu zespołach zostały one szybko zrozumiane. W drużynie pierwszej padł komentarz graczki: "Wreszcie zaczynamy rozumieć, o co chodzi w RPG!", w drugiej: "Mógłbym od razu zagrać w jeszcze jedną taką sesję". W obu zespołach też wypowiadano przychylne komentarze odnośnie do pomysłu na grę i zachwalano efekty przekraczające oczekiwania. Z mej strony, jako osoby nadzorującej grę, potrzeba było nieco wysiłku do przyzwyczajenia się, że genialny pomysł siedzący w mej głowie ma ogromną szansę się nie pojawić, gdyż gracz umiejscowi w fabule wątek, który całkowicie mój pomysł wyklucza. Nie zmienia to jednak faktu, że o ile prowadzący dostrzega sens w grze fabularnej zmieniającej standardowe relacje między uczestnikami sesji, jakie towarzyszą grom głównego nurtu, powinien odczuwać satysfakcję nie mniejszą, jak gdy prezentuje misterny scenariusz. Actual Play obejmuje dwugodzinną sesję rozegraną z czterema graczkami, dla których była to druga sesja w życiu. Był to też pierwszy ich kontakt z mechaniką obejmującą różne poziomy umiejętności i wykorzystującą kostki. Wszystko to nie zmienia faktu, że pomimo nieśmiałości i trudności grających z wyczuciem, do jakiego stopnia mogą interweniować w świat gry, sesja nie odbiegała poziomem od dłuższej rozgrywki odbytej w składzie graczy doświadczonych. Świat gry: Poznań, rok 2015. Grupa młodych kobiet pracuje w warunkach zależności od organizacji InSpectres, próbują jednak podjąć się pierwszej sprawy bez pomocy z zewnątrz. Kursywą wyróżnione są te fragmenty historii, które dodałem podczas gry ja. Do placówki dotarł mail z informacją, że w rodzinnym sklepiku na Łazarzu manifestują swą obecność dusze zmarłych, przewracające przedmioty i odstraszające klientów. Autor wiadomości był zniecierpliwiony i prosił o szybki kontakt. (W abstraktach wypadło: Niecierpliwy, Sklepikarz, Nawiedzenie, Blok mieszkalny). O. przetestowała Kontakty i przy wyniku 6 ustaliła, że zna klienta, który jest starszym panem, kolegą jej zmarłej babci. Pomogło to przełamać pierwsze lody przy rozmowie telefonicznej. Gdy kobiety dojechały na miejsce, zostały poproszone o odczekanie na zapleczu w czasie, gdy sklepikarz obsłuży klienta. Pogromczynie duchów postanowiły rozejrzeć się po pomieszczeniu, widząc zamrażarkę, laptopa i kartony z papierami. A. postanowiła wykonać test Technologii i po osiągnięciu wyniku 5 uznała, że poczuła nieprzyjemny zapach, którego źródłem okazał się zdechły szczur schowany za jedną ze ścian urządzenia. I. przetestowała swoje Wykształcenie i ustaliła, że szczur ten jest efektem działań voodoo i ma moc ściągać dusze zmarłych, z którymi ofiara była jakoś związana. O. szybko przejrzała dokumenty z kartonów (test Wykształcenia) i zadeklarowała, że znalazła informację, wedle której zamrażarka jest podarunkiem od pewnego mężczyzny. Do pomieszczenia wszedł sklepikarz. Spytany o darczyńcę poinformował, że ledwie co go obsługiwał. Dwie z pogromczyń rzuciły się w pogoń, jednak podczas testu Wysportowania I. wypadło zaledwie 4. Kobiety dogoniły czarnoksiężnika, ale zaaferowani świadkowie zaczęli bronić staruszka. A. postanowiła im powiedzieć samą prawdę i po teście Kontaktów przekonała ich, by nie wchodzili w drogę agentom InSpectres. W tym samym czasie duchy zaczęły nawiedzać sklep, co sprawiło, że z pewnymi trudnościami (między innymi testując Wysportowanie) nieźle przestraszone agentki dopiero po dłuższej chwili mogły się połączyć. Niestety, K. dotknęła klamki pokrytej zielonym śluzem – po przetestowaniu Wykształcenia przy wyniku 2 stwierdziła, że to materialna manifestacja ducha, który przeniknął w jej skórę i stopniowo będzie przejmował nad nią kontrolę, pasożytując na jej ciele. O. przetestowała Technologię, aby sprawdzić, czy w bazie posiadają odpowiedni lek – odnosząc kompletną porażkę. Stwierdziła więc, że lekiem jest indycze guano, którego w Poznaniu przyszłości nijak nie da się odnaleźć. W końcu jednak drużyna znalazła się w jednym miejscu. Przyciśnięty do muru dzięki Kontaktom O. czarnoksiężnik wyznał, że to wszystko jego sprawka. Uczynił to jednak, ponieważ sklepikarz ośmielił się powiedzieć, że Lucyna (przyjaciółka kobiet, pochodząca z Puszczykowa) popełniła samobójstwo, gdyż była słaba. Z dalszej rozmowy wynikło, że szczur w zamrażarce był aktem zemsty za zbezczeszczenie jej imienia. I. naprężyła mięśnie i po teście Wysportowania zastraszyła starca, który zgodził się odwołać klątwę. Po chwilowym konflikcie z zaniepokojonymi strażnikami miejskimi sprawa została rozwiązana, zaś sklepikarz postanowił zlecić agentkom jeszcze jedną sprawę – nim bowiem Lucyna odebrała sobie życie, przesłała mu wiadomość, że jej zmarły mąż woła ją do siebie; chce, by do niego przyszła. Kobiety czym prędzej wybrały się do Puszczykowa – częściowo z powodu misji, głównie jednak po to, by dostać się na indyczą fermę. Wypicie antidotum nie należało do najprzyjemniejszych chwil.