» Artykuły » Publicystyka » In Nomine Credimus - wywiad z twórcą

In Nomine Credimus - wywiad z twórcą


wersja do druku
In Nomine Credimus - wywiad z twórcą
Łukasz 'Chavez' Maludy: Na początku powiedz może parę słów o sobie – czym się zajmujesz poza komputerami?

Mariusz 'alakhaine' Łubkowski: Nazywam się Mariusz Łubkowski, z zawodu jestem programistą i analitykiem systemowym. Poza tworzeniem gry komputerowej i poza pracą, która też odbywa się przy pomocy komputera, zajmuje się graniem w szachy (przez komputer), graniem na keyboardzie (podpiętym do komputera) i oglądaniem filmów na komputerze (oczywiście tylko legalnych DVD). Jak łatwo się domyślić, taki tryb życia odbija się pozytywnie na przyroście tkanki tłuszczowej, w związku z czym właśnie zapisałem się do klubu wioślarskiego. To też zajęcie siedzące, ale oczy odpoczną.

In Nomine Credimus – to tytuł gry w przeglądarce – powiedz w paru słowach na czym polega i o czym jest?

W grze wcielasz się w przedstawiciela jednej ze stron odwiecznego konfliktu Dobra i Zła. Jako anioł lub demon przemierzasz świat, który czerpie garściami z najlepszych tradycji filmowych, literackich i komputerowych. Chciałbym w tym miejscu podkreślić różnice pomiędzy zapożyczeniem, a bezmyślnym kopiowaniem. Dość jest już gier napchanych potężnymi smokami, dostojnymi jednorożcami, czy brudnymi orkami. W INC staramy się nadać swój rys każdemu elementowi. W tym celu sięgamy głębiej do źródeł, np. by dowiedzieć się, że jednorożec to cap z rogami splecionymi razem. Ewentualnie kierujemy się w stronę humoru i gier słownych. Stąd nasze hydry to oswojone zwierzęta wodne, mieszkające w fontannach, a Minetaur to stwór o ludzkim ciele, byczym łbie i bardzo długim języku.

Wracając do pytania: w INC, tak jak w większości RPGów, cele nie są jasno określone. Gracz może wybrać kierunek, w którym jego postać będzie zmierzać. Jednak jakikolwiek on będzie, swojego bohatera trzeba rozwijać. Wybrana metoda znowu zależy od gracza: można trenować, pracować, zająć się produkcją przedmiotów, polowaniem na postaci strony przeciwnej, walką na arenie lub zbieraniem skarbów. Każda podjęta czynność rozwija pewien zestaw cech, odpowiedzialnych za jej sukces. Mówiąc prościej, czymkolwiek się zajmujesz, stajesz się w tym coraz lepszy. To jeden z największych magnesów tego typu gier: masz swoja postać, którą rozwijasz. Rośnie z dnia na dzień, dając satysfakcje i zaspokajając ciekawość odpowiedzenia na pytanie 'co toto będzie mogło zrobić, jak wejdzie na kolejny poziom?'.

Od jak dawna się tym zajmujesz i na jakim etapie są prace?

Prace nad grą zaczęły się w styczniu tego roku. Aktualnie zostały zakończone prace nad podstawową, założoną w pierwotnej specyfikacji, funkcjonalnością gry oraz ostateczną formą strony www. Nadal mamy przed sobą listę usterek długą jak moje ramię oraz parę podstron htmla do poprawy, zgodnie ze wskazówkami projektanta graficznego. Ale gra jest w pełni funkcjonalna i pozostałe braki nie mają wpływu na przebieg rozgrywki. Ich usunięcie poprawi po prostu ogólną grywalność i czytelność strony.

Skąd w ogóle pomysł, by robić tego typu grę?

Tworzenie gier to od małego moja pasja, a przez jakiś czas było także źródłem utrzymania. Przez dwa lata produkowałem gierki javowe na komórki. Ten konkretnie pomysł zrodził się pod wpływem moich doświadczeń z tytułami przeglądarkowymi. Od paru lat nosiłem się z zamiarem wyprodukowania gry online w przeglądarce o tematyce sci-fi, która byłaby pozbawiona powszechnych wad swojego gatunku. Powstał nawet prototyp i przeprowadzone zostały pierwsze testy. Ostatecznym impulsem, który pobudził rozpoczęcie prac nad INC, był luźny pomysł mojej żony na stworzenie gry, gdzie gracze jako demony i anioły wpływaliby na osoby, które nie grają. Zapraszać je do gry, kusząc i zbawiając (w końcu to właśnie robią anioły i demony).

Jak rozumiem, nie pracowałeś sam. Ile osób obecnie liczy ekipa i czy są poszukiwane jakieś nowe osoby?

W pierwszym etapie, do wykonania głównej części silnika gry, zatrudniłem programistę. Kolejną osobą w teamie jest Proxim, grafik, który przygotował wygląd stronki. Poza tym pracuje ze mną trzech ilustratorów (ich prace w większej części nie trafiły jeszcze do gry) oraz administrator serwera. Garas zajmuje się pomocą techniczna przez GG. Mazzieh, który jest aktualnie na wakacjach, pomaga od strony systemu RPG i treści (opracowuje mechanikę testów, projektuje przedmioty).

Co do naboru do ekipy, na forum jest specjalny temat zawierający szczegóły na ten temat, ale nie żywię co do niego większych nadziei. Wiele osób zgłasza się do pomocy, jednak przeważnie współpraca kończy się na przekazaniu próbnego zadania do wykonania. Nie odzywają się więcej. Projekt w założeniu ma być komercyjny i w związku z tym współpracownicy są opłacani.

Na rynku jest już wiele gier tego typu – sadzisz ze masz szanse przebicia się?

Na rynku jest wiele gier, ale generalnie jeden producent, który powiela te same schematy i te same błędy. Są to szczątkowa fabuła, generalnie strasznie ograniczony zakres możliwych do podjęcia czynności oraz stosunkowo kiepskie wykonanie, zarówno od strony graficznej, jak i tekstowej (dosłowne tłumaczenia z niemieckiego miejscami kaleczą polszczyznę aż boli). Do pewnego stopnia ograniczona funkcjonalność może być zaletą, bo pozwala opanować grę szybko przez wielkie ilości niewybrednych graczy. A że na rynku nie ma wielu produktów odbiegających od tego niskiego poziomu, więc gracz wybredny ma do wyboru: grać w niemiecki chłam, albo nie grać. Ostatecznie doszliśmy do wniosku, że na podniesieniu jakości grafiki się nie straci, a kto nie lubi, może nie czytać tekstów. Co do rozbudowanej funkcjonalności: zawsze można wybrać brutala-wykidajłe jako docelowy schemat rozwoju i nie zawracać sobie głowy subtelnościami. Podsumowując, w grze każdy powinien znaleźć coś dla siebie, czy woli tłuc pałą po głowach, czy gromadzić wiedzę, moc, skarby, a może po prostu poczytać zabawne teksty z opisów nowych miejsc/przedmiotów/potworów.

Kolejne dwie wady przeciętnej gry w przeglądarce to konieczność częstego logowania się oraz wykupowanie przedmiotów za realne pieniądze. Gracz spędzający 12h na dobę przed komputerem przeważnie ma znaczną przewagę nad kimś, kto wraca z pracy o 18-tej. Oni obaj zaś nie mają szans z kimś, kto raz w tygodniu wyśle SMSa za 10 złotych. W INC system upływu czasu w grze (reprezentowany przez punkty akcji) skonstruowany jest w taki sposób, że po osiągnięciu pewnego, dość niskiego, poziomu postaci, można logować się raz na dobę i nie tracić nic w stosunku do graczy przyssanych do monitora. Natomiast kupowania przedmiotów czy dodatków po prostu nie ma. Posiadacze kont członkowskich mają parę drobnych udogodnień technicznych, ale nie mają one wpływu na przebieg rozgrywki. Na potwierdzenie tego powiem, że 14 osób z listy Top 20 na zakończenie rozruchowego cyklu gry nie miało kont członkowskich.

Co to za konta członkowskie?

Konto członkowskie jest to płatna usługa skierowana do pracujących i uczących się graczy, którzy czas spędzony przed grą muszą ograniczyć do minimum. Za równowartość jednego piwa miesięcznie udostępniamy możliwość powtarzalnego wykonywania akcji. Zamiast kliknąć przycisk uruchamiający akcje pracy 5 razy, wybiera się ilość i klika raz. Jest to poręczne, ale w żaden sposób nie daje przewagi w rozgrywce, co właśnie było naszym celem. Jednocześnie opłata jest na tyle niska, że praktycznie każdy może sobie na nią pozwolić. Ilość graczy, która zdecydowała się na zakup konta, zaskoczyła nas pozytywnie. W założeniach ocenialiśmy ten wskaźnik na 10%, a tymczasem ponad 30% stałych graczy posiada w tej chwili wykupioną usługę.

Są jakieś plany rozwoju gry? Czy po prostu wszystko będzie tak jak jest, z pominięciem drobnych modyfikacji?

Wspominając wcześniej, że funkcjonalność gry jest zakończona, mówiłem o funkcjonalności założonej w momencie startu prac. Po drodze przyszło nam do głowy wiele nowatorskich pomysłów. Parę z nich już do gry trafiło, ale wiele czeka na opracowanie od strony technicznej i wdrożenie, tak więc INC będzie rozwijany na bieżąco. W tej chwili trudno mi przewidzieć termin, w którym moglibyśmy zakończyć wszystkie przewidziane prace. Poza tym, parę osób ciągle siedzi nad projektami nowych przedmiotów - to jest pole, w którym gra nie przestanie się rozwijać nigdy.

To hobby, czy masz zamiar pracować w jakiejś gałęzi związanej z grami komputerowymi?

Obawiam się, że moja zawodowa specjalizacja jest już solidnie osadzona i trudno mi byłoby wydostać się z koleiny pięcioletniego doświadczenia i zaczynać od nowa. Niemniej jeśli INC będzie się rozwijać, mam pomysł na parę kolejnych produkcji z dziedziny rozrywki online i niewykluczone, że kiedyś poświecę się tylko tej pracy.

Jakieś ostatnie słowo dla czytelników działu gier komputerowych?

Zapraszam do rzucenia okiem i przekazania nam komentarzy. Wszystkie je starannie czytamy i wiele z nich już wzięliśmy pod uwagę w procesie tworzenia gry. Zapraszam zarówno tych, którzy grają w inne tytuły przeglądarkowe, jak i tych, którzy nigdy czegoś takiego nie próbowali.

Dziękuję za wywiad i powodzenia.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~nef.the.grey

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Polskie indie? Czekam :)
09-08-2007 21:36
~Mazzieh

Użytkownik niezarejestrowany
    Rozwoj
Ocena:
0
Gra na obecnym etapie jest rozbudowana kilkukrotnie bardziej niż większość "chłamu", natomiast to co jest planowane jako koniec samych założeń na przyszłość, będzie porównywalne z niejednym prawdziwym eRPGiem na PC.
16-10-2007 13:01
~NightCrawler

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
witam. zgadzam sie w 100% z autorem gra jest 1 tego typu na rynku. rejestrujac sie w niej podchodzilem sceptycznie, ale naszczesciemnie ona milo zaskoczyla. oby gra sie rozwijala. narazie nie wiem co w niej mozna robic ;) tylko trenuje ale za jakis czas moze udam sie na polowanie. zachecam do grania.
25-01-2008 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.