Jest to oczywiście niesłuszne i krzywdzące. Styl gry sam w sobie niczym nie zawinił, zawinili gracze. Uprzedzenia jednak pozostały i nie da się ich łatwo pozbyć. Ten artykuł ma ułatwić pogodzenie się części z Was z cierpieniem, jako dopuszczalnym elementem sesji. Może nawet motyw ten pojawi się w waszych przygodach i kampaniach?
Czym jest "cierpienie"?
Powinniśmy to ustalić, zanim rozpoczniemy dywagacje na jego temat. Używanie słowa "cierpienie" wobec uczuć towarzyszących rozgrywce jest z pewnością przesadą. Cierpienie samo w sobie jest bardzo silnym uczuciem, które zapewne nigdy nie pojawi się na sesji. Geneza tego terminu, jako określenia pejoratywnego w środowisku RPG, zdaje się to potwierdzać. Ten równie chwytliwy, co popularny zwrot związany jest z całym katalogiem negatywnych odczuć - rozgoryczeniem, przykrością, zawodem, smutkiem, czy beznadzieją. Z braku lepszego terminu, będę więc używał słowa "cierpienie" w odniesieniu do całej grupy podobnych, negatywnych uczuć.
Po co cierpimy?
Pierwsze pytanie, jakie musimy sobie zadać, brzmi: po co właściwie cierpieć na sesji? Większość ludzi nie jest masochistami, czerpiącymi z cierpienia przyjemność, i Wy pewnie do nich się nie zaliczacie. Tak samo, jak zwykle nie zaliczają się do masochistów ludzie, którzy przez lata promowali taki styl gry. Zaprezentuję wam kilka pomysłów na to, jakimi motywacjami mogą kierować się gracze (rozumiani jako wszyscy uczestnicy sesji) wprowadzając ten motyw do rozgrywki. W większości przypadków cierpienie zostanie potraktowane jako narzędzie do osiągnięcia konkretnego celu. Uważni dostrzegą, że poszczególne motywacje odpowiadają czasem teoriom dotyczącym gier RPG - jak na przykład GNS. Jest to jednak przypadkowe, gdyż podczas moich rozważań nie opierałem się na żadnej, konkretnej teorii.
Emocje
Co może dziwić, lubimy czasem odczuwać negatywne emocje - pod warunkiem, że całość przeżycia odbywa się w bezpiecznych, kontrolowanych warunkach. Smutne powieści, filmy grozy, historie kończące się źle, a także sesje RPG są właśnie sposobem na przeżywanie tego typu uczuć. Te ostatnie chyba w największym stopniu, gdyż odbiorca jest nie tylko widzem, ale i bohaterem wydarzeń. Cierpienie w ujęciu tego artykułu jest więc świetnym źródłem silnych emocji, których przeżycie sprawia graczowi przyjemność.
Katharsis
Wybory tragiczne, będące drogą do przeżycia katharsis (vide tragedie antyczne), są nieodłącznie związane z cierpieniem. Każda decyzja jest zła, prowadzi do bólu i rozpaczy. Cierpienie w tym ujęciu jest traumatycznym przeżyciem, umożliwiającym rozładowanie emocji, oczyszczenie umysłu. Gdy po sesji emocje opadają, nadchodzi uczucie satysfakcji. Niektórzy gracze mogą uznawać cierpienie za konieczne do osiągnięcia katharsis.
Motywacja
Wszelkiego rodzaju bodźce negatywne mogą być dla nas mobilizacją do działania. Działa tu stara jak świat zasada "Co cię nie zabije, to cię wzmocni". Podobnie jest w przypadku sesji. Cierpienie w naszym ujęciu może brać się z niepowodzenia odniesionego w jej trakcie, ze swoistego psychicznego kopniaka, jaki gracz otrzymał od Mistrza Gry. Jeśli gracz ma stosunkowo silny charakter, szybko otrząśnie się z porażki. Takie cierpienie może szybko przerodzić się w uczucia, które dadzą mu siłę do działania. W rezultacie zacznie on silniej dążyć do realizacji swoich celów w świecie gry. Ta mobilizacja, jaką daje graczowi cierpienie, stanowi motywację do dalszej gry.
Kontrast
Cierpienie jest również w stanie podkreślić, na zasadzie kontrastu, dowolne pozytywne uczucia. Daje graczowi punkt odniesienia, co sprawia, że potrafi on czerpać większą satysfakcję z pozytywnej sytuacji na sesji. W połączeniu z funkcją motywacyjną, stanowi to potężne narzędzie dla Mistrzów Gry, których gracze lubią walczyć z wyzwaniami i cieszyć się zwycięstwem nad nimi.
Odmiana
Ciągłe pasmo sukcesów może, po jakimś czasie, stać się dla graczy nużące i nawet rosnący stopień wyzwań nie jest w stanie zburzyć uczucia, że "idzie im zbyt łatwo". Nagły upadek i towarzyszące mu negatywne uczucia umożliwiają docenienie poprzedniej sytuacji i stanowią świetny punkt zwrotny dla rozgrywki. Wmieszanie w sesję elementów cierpienia może nadać jej specyficzny, słodko-gorzki posmak, który będzie stanowić miłą odmianę dla graczy.
Element świata
Cierpienie jest tematem towarzyszącym wielu światom RPG. Praktycznie każdy system, który możemy określić mianem ponurego, czy też przyczepić mu etykietkę dark, pozostawia nam całkiem spore pole do wprowadzenia cierpienia na sesję. Czemu więc tego nie wykorzystać? Jeśli cierpienie jest elementem świata gry, a graczowi zależy na immersji, na zanurzeniu się w tym świecie, logicznym następstwem jest to, że cierpienie musi dotknąć i jego. Można by zażartować ponuro, że zagrać w mroczny system i nie cierpieć, to tak jak być w Paryżu i nie widzieć wieży Eiffla. Bez tego uczestnik zabawy może mieć uczucie, że gra jest niepełna. Ponadto, graczom może spodobać się fakt, iż w wykreowanej przez Mistrza Gry wizji nikt nie jest w stanie ciągle wygrywać, gdyż podbuduje to ich uczucie "realności" świata gry (co wiąże się z odmianą opisaną w poprzednim akapicie).
Życie, po prostu życie
Część graczy krzywi się, słysząc hasło "zawieszenie niewiary". Lubią oni na sesji odnajdywać elementy znane im z codziennego życia. MG tworzący "życiowe" sesje umożliwia im większe wczucie się w świat i w postacie, którymi grają. Prędzej czy później taki gracz może zadać sobie pytanie: "Jeśli w codziennym życiu przeżywamy różne przykrości, dlaczego nie mielibyśmy ich przeżywać w świecie gry?" Stąd cierpienie może zostać wprowadzone na sesję w celu podtrzymania realizmu. Gracz ma wtedy poczucie, że konstrukcja świata jest logiczna i "wszystko jest na swoim miejscu".
Postać
Wielu graczy chętnie bawi się w aktorów i za cel stawia sobie stworzenie i odgrywanie ciekawej postaci. Przyjęło się, że mało jest postaci bez wad - większość bohaterów graczy posiadać będzie pewne skazy, podkreślające "ludzkość" ich charakteru. Owe skazy mogą wiązać się z cierpieniem właśnie, które będzie nadawało postaci indywidualny charakter. Gracz dążący do wykreowania postaci, która żyje własnym życiem, może zrezygnować z części swego psychicznego komfortu na sesji, by jednocześnie czerpać satysfakcję z gry swoim niepowtarzalnym bohaterem.
Oś fabularna
Cierpienie może stanowić motyw przewodni przygody, lub jednego z jej wątków. Ponieważ interesuje nas ono przede wszystkim w kontekście graczy, oznacza to umieszczenie jednego z nich w świetle jupiterów. Wątek o cierpieniu staje się tym samym wątkiem o nim, o jego uczuciach. Gracze, którzy czerpią satysfakcję z bycia w centrum uwagi, mogą czuć się w takiej roli szczególnie dobrze.
Sesja oparta o problematykę cierpienia, na przykład dążąca do uwolnienia od jego ciężaru postaci gracza, może stanowić dla niego ciekawe wyzwanie. Takie rozwiązanie oczywiście umniejsza znaczenie innych graczy, co czyni je użytecznym podczas rozgrywania tzw. solówek, lecz nie wieloosobowych sesji. Pojedynczy wątek nie jest jednak zazwyczaj aż tak absorbujący dla Mistrza Gry, więc może on spleść go w jedną całość z innymi, umożliwiając wykazanie się także reszcie drużyny. Gracz będzie aktywnie dążył do wyzwolenia się z oków cierpienia, tym samym stanie się ono samo w sobie siłą napędową scenariusza/wątku.
Fragment opowieści
Wielu graczy preferujące rozgrywkę w ramach której czynnie uczestniczy w kreowaniu opowieści. Nietrudno domyślić się, że ich ideałem będą na przykład ballady, sagi, legendy, czy inne utwory opowiadające o losach pojedynczej postaci, której wybory i poczynania wpływają na otaczający ją świat. Gracz-autor opowieści odwoła się w trakcie jej tworzenia do różnych rozwiązań fabularnych znanych z literatury. Może sięgnąć po cierpienie jako motyw, nadający historii upragnione cechy i czyniący jego opowieść barwniejszą. Stanie się ona dzięki temu bardziej wzruszająca, wzbudzająca współczucie, skłaniająca do refleksji. Wczuwanie się w cierpienie dotykające jego postać może być niezbędne, by ten element fabuły trafnie wpasować w resztę utworu i uczynić bardziej wiarygodnym. Gracz, który w sposób przekonujący i ciekawy zarazem zawarł w wykreowanej przez siebie historii element cierpienia, będzie zadowolony z sesji, na której stworzył swą opowieść.
Czy etyczne jest kopanie gracza?
Czytając powyższy artykuł, mogło nasunąć się wam powyższe pytanie na myśl. Odpowiem prosto - etyka nie ma tu nic do rzeczy. Podstawowym punktem odniesienia jest umowa społeczna,1 na której opiera się sesja. Jeśli wprowadzamy cierpienie na sesję, łamiąc tym samym umowę społeczną, postępujemy nieetycznie. Oczywiście umowa społeczna tworząca ramy sesji w większości przypadków funkcjonuje w sposób dorozumiany (domyślny) i co do jej treści mogą się czasami pojawić wątpliwości. Przed wprowadzeniem podobnych motywów do gry warto upewnić się, czy umowa społeczna, jaka obowiązuje na waszych sesjach zezwala na ich zastosowanie.
Ostrożnie z cierpieniem!
Należy pamiętać, że różni gracze różnie reagują na cierpienie na sesji. Wszystkie powyższe pomysły, gdy zastosowane na nieodpowiedniej osobie (nawet, jeśli zezwala na nie umowa społeczna), mogą okazać się niemiłe, a więc uzyskać skutek odwrotny od zamierzonego. Warto porozmawiać z własną grupą grających, by dowiedzieć się, na jak wiele można sobie pozwolić. W większości przypadków uczucia doznawane na sesji będą stosunkowo słabe, a ich wpływ na ich normalne życie - znikomy. Jednak część ludzi jest szczególnie wyczulona na kwestie związane z cierpieniem. Sprawia to, że będą oni przeżywać sesje zdecydowanie silniej - co jest zdecydowanie niepożądane. Pamiętajcie, każdy z graczy chce wynieść satysfakcję z gry, a cierpienie w rozsądnych ilościach jest jednym ze sposobów, jaki może pomóc im to osiągnąć.
Smerf Maruda zasłynął między innymi ze swojego powiedzenia "Jak ja nie cierpię nie cierpieć!" W kontekście powyższego artykułu będzie to oznaczać jedno - nawet brak cierpienia może stać się dla graczy uciążliwy.
1 Umowę społeczną w kontekście gier fabularnych najprościej można zdefiniować jako nieformalne porozumienie zawarte pomiędzy uczestnikami sesji, które określa jej zasady i reguluje przebieg rozgrywki.