Ile mnie w moim RPG?

Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Ile mnie w moim RPG?
Praktycznie każda drużyna ma własny sposób traktowania sesji, dograny na podstawie osobistego podejścia jej członków do stylistyki, mechaniki, stylu prowadzenia narracji i oczekiwań wobec gry. Wiecie, jedni gracze lubią fantasy, drudzy sci-fi, dla jednych kości są nieodłącznym elementem sesji, innym przeszkadzają w snuciu opowieści itd., itp. Summa summarum dla każdej stałej ekipy erpegowców otrzymujemy inną mieszankę preferencji i w ten sposób sesja gry fabularnej okazuje się zjawiskiem dość osobistym. Wasze erpegie zawsze będzie wasze.

Kiedy zaczynałem swoją przygodę z grami fabularnymi, prowadziłem głównie Warhammera. Ponieważ trafiłem akurat na czas, gdy w Polsce ukazywały się kolejne części kampanii Wewnętrzny Wróg, to graliśmy głównie w nią oraz w inne scenariusze firmowe, jak Liczmistrz i Potępieniec. Generalnie bardzo dobrze się przy tym bawiliśmy i mile wspominam ten okres swojego grania. Przyjrzyjmy mu się jednak bliżej. Świat gry był nie mój. Mechanika była firmowa, nie moja. Scenariusze nie były moje. Mało było mnie w moim własnym RPG.

Jakiś czas temu katowaliśmy z żoną komputerowego erpega Dragon Age: Początek. Widać w nim bardzo mocno, że autorzy stawiają na personalizację i interaktywność jako mocne strony RPG. Mamy więc osobne pierwsze rozdziały historii w zależności od wybranego pochodzenia i różny przebieg wielu scen zależnie od podjętych przez nas wcześniej decyzji. W wielu miejscach różnice są kosmetyczne, wymusza to specyfika gry komputerowej. W papierowym erpegu nie ma jednak tych ograniczeń i prowadzący rozgrywkę może dać z siebie wszystko. Pójdźmy dalej tym tropem.

Obecnie w wolnych chwilach siedzę i wymyślam sobie kampanię na kilka sesji (nazwałem ją roboczo: Czarne Piaski). Myślę, że w porównaniu z moimi pierwszymi sesjami znalazłem się na drugim końcu spektrum. Mam własną mechanikę, w której dłubię sobie powolutku; wprowadzam kolejne zmiany, by lepiej ją do siebie dopasować. Mam pierwsze szkice własnego minisettingu, pustynnej krainy wymyślanej specjalnie pod tę jedną kampanię. Mam też pomysły na postacie, które podrzucę graczom do wyboru. Nie da się ukryć, że mój wkład w sesje tej kampanii będzie bardzo znaczący.

Mógłbym tu skonkludować, że kiedyś byłem miętki a teraz jestem twardy, i na tym zakończyć te rozmyślania, ale wydaje mi się, że nie jest to takie proste. Niby spersonalizowanie rozgrywki pozwala wycisnąć najwięcej z medium opowiadania historii, jakim są erpegi, ale nie jest tak, że idąc od mojego Wewnętrznego Wroga do moich Czarnych Piasków, niczego nie tracę. Będę się musiał zdecydować, co mi pasuje, a z czego wolę zrezygnować.

Jeden przykład, by zobrazować powyższą myśl. Zabierając się do wymyślania kampanii, musiałem zadać sobie pytanie – czy postacie będą pregenerowane, czy nie? Jak pisałem wyżej, odpowiedziałem sobie twierdząco; moje doświadczenia z jednostrzałami pokazują, że na takich postaciach można błyskawicznie odpalić mocną fabułę. Równocześnie jednak zdaję sobie sprawę, że wielu graczy preferuje grę bohaterami stworzonymi przez siebie, nawet jeżeli będą potem musieli iść na fabularne kompromisy, bo ich koncepcja postaci kręci się wokół pomysłów, które nie mają nic wspólnego z fabułą rozgrywanego przez grupę scenariusza.

Zmierzając ku Czarnym Piaskom, wkładam więc w grę ile mogę od siebie, ale jednocześnie muszę ograniczyć rolę graczy w przygotowaniach do sesji. Ostatecznie z ich perspektywy może nawet powstać wrażenie, że kampania Czarnych Piasków będzie mniej „ich” niż ten Wewnętrzny Wróg z początków naszej wspólnej gry. Musieli wtedy naginać swoje własne postacie pod fabułę z podręczników, ale zawsze to były ich postacie, nie scenarzysty. Tym razem nie jestem jednak skłonny do ustępstw – chcę się zmierzyć z historią najmojszą, a zresztą poza etapem przygotowań i tak zostanie dość miejsca na erpegową interaktywność. Bez względu na mój wkład Czarne Piaski nie będą moje, tylko nasze, jak każda inna kampania RPG. Pytanie z tytułu powinno zatem brzmieć „ile mnie w naszym RPG”.

Dotarliśmy do idei sesji jako wspólnie tworzonej opowieści, więc warto by się zastanowić, czy chcemy korzystać z wcześniej wymyślonego scenariusza, czy nie? W końcu jeżeli gracze w odpowiedni sposób stworzą swoje postacie, to ich historie i motywacje mogą posłużyć do stworzenia niemal samoprowadzącej się gry. Scenariusza jako wcześniej wymyślonej fabuły, ze zwrotami akcji i tym całym bagażem, może w zasadzie nie być. Dodatkowo dochodzą tutaj koncepcje takie jak punkty losu w FATE umożliwiające wpływ na fabułę, spotkania losowe czy mechanika (gdy używamy jej do dodatkowego zwiększania nieprzewidywalności sesji). Ponownie używając gier komputerowych jako przykładu – musimy odpowiedzieć sobie na pytanie, czy wolimy efektowne skrypty jak w Call of Duty, czy sztuczną inteligencję jak w ArmA. Ze scenariuszem łatwiej jest opowiedzieć spójną historię. Odrzucając go w całości, możemy postawić na maksymalną interaktywność, tak jak w In a wicked age czy Dirty Secrets.

Podobnie można by potraktować inne elementy erpegowej układanki. Czy potrzebujemy wcześniej opisanego świata gry, czy wystarczy nam to, co wykreujemy podczas sesji wokół Bohaterów Graczy? Czy w roli arbitra użyjemy rozbudowanej mechaniki, czy zdamy się na decyzje prowadzącego? W takim Universalis mamy nawet wpisaną w mechanikę możliwość improwizowania zasad w trakcie rozgrywki. Dla każdego coś miłego.

Skoro różne podejścia do kwestii personalizacji w RPG mają swoje lepsze i słabsze strony, to uważam, że każdy pasjonat erpegów powinien spróbować wielu ścieżek, zanim wybierze swoją ulubioną/ulubione. Dałoby się zapewne ułożyć całą listę takich erpegowych achievementów. Począwszy od prostego "zagraj sesję" przez trochę bardziej wymagające "poprowadź sesję", "wymyśl scenariusz do swojej ulubionej gry" aż do "historii we własnym świecie, na własnych zasadach". Wszystkie z nich można traktować jako sprawdziany kreatywności – czy jestem w stanie stworzyć te wszystkie rzeczy: ciekawą koncepcję postaci, na której można oprzeć rozgrywkę; sesję, której ekipa długo nie zapomni; scenariusz, którego zechcą użyć inni gracze.

Na tym nie koniec, bo przecież jest jeszcze cała społeczna otoczka gier fabularnych – publikacja swoich własnych materiałów, swoich własnych gier, publicystyka, tłumaczenia, prelekcje na konwentach, pogadanki o hobby ze znajomymi. Tutaj wychodzimy już na poziom "ile mnie w waszym RPG". W sesji można bowiem przecież uczestniczyć pośrednio – jako autor scenariusza, w który gra zaprzyjaźniona drużyna; jako autor gry czy mechaniki. Ostatecznie okazuje się, że w nasze RPG swój wkład ma o wiele więcej osób niż tylko prowadzący i kilku graczy.

W tekście powyżej przelewam na e-papier myśli, jakie naszły mnie podczas planowania kampanii. W ostatnim akapicie piszę jednak o naszym RPG, bo interesuje mnie, jak to wygląda u innych – ile dajecie od siebie przed/na/po sesji i dlaczego? Zapraszam do dyskusji.