string(15) ""
» Blog » Ile cukru w Descencie? Dla Squida
13-08-2013 23:19

Ile cukru w Descencie? Dla Squida

W działach: Descent, RPG | Odsłony: 800

Ile cukru w Descencie? Dla Squida

Poniższy wpis jest niejako uzupełnieniem i równocześnie komentarzem do notki Squida L5K vs D&D vs Descent, albo czy dedeki to erpeg.

Powstaje, gdyż uważam (za co Squid zresztą przeprasza na początku) że kwestia Descenta została potraktowana nieco po macoszemu i po łebkach, poza tym odnoszę wrażenie, że momentami pewne treści były marginalizowane by pasowały pd konkretną tezę. Dlatego pozwalam sobie na niewielki appendix dla Squida, tak by mógł spojrzeć na problem z nieco bardziej rozbudowanej, trzeciej perspektywy.

Zaznaczam od razu, że jako podstawę mojej analizy użyję gry Descent: Journeys In The Dark 1st Edition (D1), którą to grę posiadam, znam dość dobrze i którą uważam za dużo bardziej rozbudowaną niż edycję drugą (D2), obecnie dostępną na rynku.

 

Okładka

Zacznijmy więc od początku, czyli okładki - jak widać na ilustracji głównej, dużej róznicy pomiędzy edycją pierwszą a drugą nie ma - genralne pryncypium landszaftu ze smokiem i herosami zostaje zachowane. Różnią się też wielkością - D1 to wersja panoramiczna, podczas gdy D2 ma format kwadratowy, jak stare telewizory. Już to powinno pokazać nam symboliczne różnice pomiędzy obiema grami. Poprzednik jest dużo bardziej rozbudowany i zaawansowany niż D2, jakby twórcy gry stwierdzili, że zrobili grę zbyt trudną/zbyt rozbudowaną dla planszówkowców, i postanowili mocno pociąć jej drugą odsłonę. Ale dość tym dygresjom.

 

Liczba stron:

Podręcznik podstawowy (Rules of Play) zawierający zasady OGÓLNE zajmuje 24 strony, do tego druga książeczka (Quest Quide) z przykładowymi questami,a własciwie minikampanią mająca 20 stron. Znajdują się tu zasady zakupu ekwipunku w mieście i oczywiście zasady OGÓLNE dotyczące prowadzenia lochów. Każda przygoda (jest ich 9) ma też zasady SZCZEGÓŁOWE dla każdego scenariusza. 

Jednak zasady OGÓLNE to nie wszystko. Gra (podstawowe pudełko) dysponuje jeszcze zestawem 180 kart, które wprowadzają do gry zasady SZCZEGÓŁOWE, takie jak działanie broni, umiejętności, ekwipunku, potworów, pułapek, działań Overlorda, czarów itd. Do tego mamy 20 kartuszy bohaterów.

Gdyby wziąć pod uwagę całość D1 wraz z dodatkami, kart jest ponad tysiąc. Ale nie patrzymy na dodatki, tak?

Podsumowując - Rules of Play to odpowiednik Players Handbook, Quest Guide to odpowiednik Dungeon Master Guide, a karty potworów (na kilku poziomach) to odpowiednik Monster Manual.

O czym jest to gra?

i tutaj pozwolę sobie zacytować ze Squida:

D&D:

Ty oraz twoi przyjaciele stawiacie czoło niebezpieczeństwom i badacie tajemnice, którze piętrzy przed wami wasz Mistrz Podziemi. Wyobrażone życie każdej postaci jest inne. Twoja postać może: badać pradawne ruiny, strzeżone przez paskudne pułapki; przebijać mieczem wstrętne potwory; łupić grobowiec dawno zapomnianego czarodzieja; poteżnymi zaklęciami spopielać przeciwników; rozwiązywać diaboliczne tajemnice; znajdować magiczną broń, pierścienie i inne przedmioty; doporowadzać do pokoju pomiędzy walczącymi ze sobą plemionami; zostać przywróconą z martwych; itd, itd.

Descent:

Descent: Wędrówki w mroku 2. edycja jest grą dla dwóch do pięciu graczy. Jeden z nich wciela się w rolę mrocznego władcy, pozostali obejmują kontrolę nad bohaterami. Podczas każdej rozgrywki bohaterowie będą zapuszczać się w głąb nieprzebytych jaskiń, starożytnych ruin, skąpanych w ciemnościach lochów i przeklętych lasów, próbując wykonać jakieś zadanie. Będą walczyć z potworami i zdobywać skarby, ale przede wszystkim spróbują pokrzyżować plany mrocznego władcy.

Oraz dorzucę odpowiedni ustęp z instrukcji D1:

In Descent: Journeys in the Dark, heroic adventurers
delve into the darkness that lies beneath the surface of
the earth. There, they fight powerful monsters, recover
ancient magics, and search for mighty relics to help
them defeat dark powers and evil masters.
Up to four players take on the role of these heroes, while
one player becomes the overlord, a powerful being that
controls the monsters that lurk in the dark.
In the game, the heroes explore the corridors, chambers,
and caverns of the dungeon, gathering equipment and
treasure, battling monsters, and working together as a
team to complete their quest.
The overlord marshals and
deploys his deadly monsters and treacherous traps to
slay the heroes before they can finish their quest.

Niestety nie mam polskiej wersji. Polecam zwrócić uwagę na cele bohaterów w DeDekach i D1 (pogrubione) i porównać je. Wygląda podobnie, by nie powiedzieć - identycznie, prawda? Zwrócę uwagę, że D1 wspomina o co-opie w drużynie, a D&D nie.  Dodam, że "doprowadzenie do pokoju" jest możliwym zakończeniem scenariusza w D1, a "bycie przywróconą z martwych" jest rzeczą raczej nagminną. 

Cele Overlorda są oczywiście inne niż cele Mistrza Podziemi, ale o tym później.

Jak wygląda świat gry?

Świat gry, podobnie jak w podstawce D&D, nie jest opisany, choć są odniesienia do niego, np w Quest Guide. O ile wiemy, że świat "przykładów" z Dedeków pochodzi z Greyhawka, o tyle świat Descenta znamy z gry Runebound i Dungeonquest - dzielą to samo uniwersum.

Oczywiście w kampaniach Sea of Blood i Road to Legend mamy opis świata, w którym się dzieją, ale to odpowiednik setting booków do D&D - a o dodatkach miało nie być. Warto jednak wspomnieć, że i tu i tu świat pojawia się w podobnej formie. 

Kim są postacie?

Ja pisałem wyżej, pierwsza edycja zawiera 20 kart postaci (i 20 figurek tychże). dodatki dodają jeszcze ponad 20 kolejnych postaci. Mamy także (opcjonalny, na stronie FFG) zestaw zasad do tworzenia własnych postaci Build Your Own Hero. Postaci z Dungeonquesta również można użyć w Descencie (karty postaci i figurki są kompatybilne). Jednak na razie - 20 postaci z podstawki, na tym się skupmy.

Mechanizm tworzenia postaci z gotowych kart jest tu jak gdyby odwrotny do tego z D&D. Owszem, mamy "na twardo" wdrukowane imię i statystyki postaci oraz niejako jej klasę, ale to nie koniec. "Klasa" postaci jest dość ciekawym rozwiązaniem, ponieważ każa postać dostaje 3 umiejętności (zwykle przydzielane losowo) z  trzech grup - Fighter, Mage i Rogue (albo, prawidłowo za podręczknikiem - Melee, Wizardry i Subterfuge). Są postaci, które mają po jednej umiejętności w każdej, są takie które specjalizują się tylko w jednej itd. Kart każdej grupy jest 12 (w podstawce, bo dodatki oczywiście tę ilość zwiększają) co daje ponad tysiąc kombinacji na jedną postać (a tych jest 20), jeśli chodzi o początkowe parametry i funkcję w grze. Nie da się podzielić tych postaci na trzy klasy, jest ich kilkanaście kombinacji. Do tego kazda postać ma dodatkową umiejętność na twardo na karcie, tzw. Zdolność Specjalną

Swoboda w tworzeniu postaci:

Jak pisałem wyżej, ponad tysiąc kombinacji na postać, kilkanaście klas, 20 gotowych postaci, plus generator dla upartych i dodatkowe postaci, i umiejętności w dodatkach. Nikt nikogo nie bije po głowie, że gra mnichem-nekromantą-łucznikiem. Takie rzeczy po prostu się zdarzają :)

Xellosowi bohaterowie:

Charyzmatyczny wojownik - Sir Valadir

nekromanta-mistrz sztuk walki - Varikas the Dead

kapłan Słońca Niezwyciężonego, który głosi jego chwałę, broniąc bezbronnych w środku nocy. - jest w dodatkach (nie pamiętam), ale z podstawki jego funkcję doskonale spełni Battlemage Jaes.

Jak działa magia?

Gracze muszą się wyposażyć w odpowiedni ekwipunek, zwykle jakąś Runę (pamiętajcie, to świat Runebounda), która pozwala rzucać zaklęcia. Zaklęcia są ograniczone do wszelkiej maści pocisków magicznych, które eksplodują, atakują kilka celów, zamrażają, owijają pajęczyną itd. Gracz jeśli chce zwiększyć moc zaklęcia, może wydać "kropelkę potu" czyli Zmęczenie (Fatigue) i dodać kości ataku. To można zrobić zresztą z każdą formą ataku. Po wypaleniu całego potu postać musi odpocząć.

Fabularnych opisów czarów brak, to fakt.

Co jest rozpisane mechaniczne?

Wszystko co potrzebne do gry. W Rules of Play znajdziemy zasady tworzenia postaci, mini bestiariusz (opisowy, stasy na kartach) ustawienia gry, zasady ruchu, eksploracji, pułapek, pokonywana przeszkód, walki, zdolności specjalnych, kart, zasady wystawiania potworów, wykładania kart i budowania talii overlorda. Są tu tez opisane akcje, jakie mogą wykonywać gracze. Są tu także podstawowe zasady rozwoju postaci. W Quest Guide znajdziemy zasady budowania lochów, minikampanię, zasady szczegółowe każdej z przygód, cenniki, i statystyki scenariuszowych potworów.

Na kartach zaś znajdziemy zasady szczegółowe - statystyki potworów, broni, ekwipunku, opisy działania kart overlorda, umiejętności postaci, skarby itd.

Do tego, gdybyśmy brali pod uwagę zasady z któregokolwiek dodatku kampanijnego, mamy także zasady poruszania się po mapie kontynentu, encountery z Porucznikami, zasady zdobywania informacji w karczmach, karty umiejęności drużynowych, zasady rozwoju postaci graczy i Overlorda i, w Sea of Blood - zasady budowania, upgradeowania i pływania magicznym okrętem wojennym.

Za co dostaje się PD?

Za pokonywanie potworów, za wykonywanie questów, za miniquesty i rozwiązywanie zagadek. W grze podstawowej PD = złoto, za które można kupić nowe gadżety, ale w dodatku kampanijnym istnieją zasady szkoleń, gdzie za to właśnie złoto kupujemy sobie lepsze kostki do wybranych dziedzin. 

Jak ma wyglądać rozgrywka?

Jest to dokładnie rozpisane na początku podręcznika na przykładzie pierwszej przygody:

 

In Quest 1: Into the Dark, the heroes must penetrate
deep into the dungeon, where they will attempt to slay a
powerful giant named Narthak. On the way, they will
accumulate conquest tokens for reactivating old magics,
finding treasure, and performing other valorous deeds.

If they have one or more conquest tokens when they kill Narthak, the heroes win the game.
The overlord player tries to remove all of the hero players’ conquest tokens before they achieve their objective

Zresztą, zalinkuję sam podręcznik - PDF

Funkcja overlorda jest inna, niż DMa, oczywiście - gra on przeciwko drużynie, a sędzią jest podręcznik zasad.

 

Od siebie dodam jeszcze to:

Feel free to invent your own quests with the components
provided with your game. You may also visit 
www.fantasyflightgames.com for additional quests and
exciting new options for your Descent: Journeys in the
Dark board game.

Jak widać, autorzy gry już na początku podręcznika zachęcają, by tworzyć własne przygody do Descenta.

 

KONIEC UZUPEŁNIENIA DLA SQUIDA.

Czas na wnioski.

Będę się tu opierał na wynikach analizy Squida, i do nich pozwolę sobie dorzucić własne komentarze.

@ Okładka

No chyba ujdzie za okładkę do gry RPG, prawda? Co prawda napis na dole wyraźnie sugeruje, że w intencji autora (Kevin Wilson) jest to gra planszowa i za taką ma uchodzić, ale sama grafika niczym chyba nie odbiega od standardów RPG - może poza formatem.

@ Liczba stron

Tych jest mało, bardzo mało, nawet gdybyśmy ułożyli karty w klasery a4 (9 kart na stronę, czyli jakieś ekstra 20 stron) i uznali je za dodatkowe strony podręcznika. Ale o czym to świadczy? Wg mnie o tym, że dobra gra nie musi mieć ponad 700 stron zasad, by była grywalna i oferowała te same lub zbliżone możliwości. Squid zresztą sam przyznaje, że sporo informacji w podach do D&D to lanie wody i wypychanie formatu.

@ O czym jest ta gra

Jak zwróciłem uwagę wcześniej, tekst z D&D i z D1 są łudząco podobne. Każda z gier wymienia praktycznie te same możliwości, poza jednym, teoretycznie na korzyść dedeków - przykładowe doprowadzenie do pokoju pomiędzy dwoma plemionami. W scenariuszu 4 : "Spoiled Brat" (Rozpuszczony Bachor) bohaterowie muszą uratować księżniczkę Daufnię. Łatwo dodać sobie do historii jedno zdanie, że księżniczka jest kluczowa dla koligacji pomiędzy dwoma zwaśnionymi królestwami.

Zwrócę też uwagę na podsumowanie Squida:

Tak więc:
Descent dokładnie określa, o co chodzi w rozgrywce - choćby nie wiem co, bohaterowie zawsze będą się bili z mrocznym władcą. L5K i D&D mają bardzo pojemne opisy tego, co można robić. W D&D większość przykładów (ale nie wszystkie) wiąże się z biciem potworów i zdobywaniem skarbów.

Nie zawsze i nie z mrocznym władcą. Tak, będą przechodzić lochy i zabijać potwory, by wykonać misję, ale wcale nie musi nią być "bicie się z mrocznym władcą".Mroczny władca/overlord to funkcja w grze, przeciwnik graczy, a nie bohaterów. 

zwrócę też uwagę na cytat z DMG (PMP) którym posłużył się Squid niżej w swoim tekście, by przedstawić JEDEN z domyślnych sposobów gry w D&D:

Przygody umownie dzieli się na spotkania - zwykle związane z jakimś miejscem na przygotowanej przez ciebie mapie

Dokładnie tak wyglądają przygody w Descencie. Cała otoczka fabularna jest potraktowana z boku (ale jest, w intrach do scenariuszy i kolejnych lokacji) a sama rozgrywka skupia się na "spotkaniu na mapie". Jeśli ktoś gra w ten sposób w D&D, równie dobrze mógłby grać w Descenta - i w tym miejscu wg mnie D&D bardzo zbliża się w możliwościach do D1/D1 do D&D. Jesli dorzucimy d tego jeszcze figurki i inne elementy ułatwiające wizualizację, mamy praktycznie to samo - tylko podręcznik do jednego to kilkadziesiąt stron, do drugiego kilkaset.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by w Descencie rozbudować czas pomiędzy spotkaniami o dyskusje, opisy i intrygi - bo to, czy intro będzie na dwa akapity przeczytane przez MG/overlora, czy będzie trwało przez kilka godzin interaktywnej narracji, to już zależy od pomysłowości i chęci grających - i założę się, orzechy przeciw dolarom, że znajdą się tacy D&Dkowcy, którzy część fabularną mają gdzieś, skupiając się wyłącznie na encounterach.

@ Jak wygląda świat gry

Jak pisałem wyżej - nijak, w podstawce niewiele się go pojawia, tylko troszeczkę w intrach do przygód. Świat istnieje, uniwersum żyje w innych grach, ale w Descencie - podstawce (bo w dodatkach kampanijnych już coś o nim jest) niewiele go, praktycznie zero. Tylko nie wiem, czy to miałby być czynnik decydujący o erpegowości lub nie danej gry - SWPL np nie ma świata w podstawce, Dedeki jak na tak grubą rzecz też niewiele go mają. 

@Kim są postacie?

W końcu od tego, czy gramy pełnowymiarowymi postaciami, czy płaskimi awatarami, zależy to, czy w grze będzie porządna doza odgrywania, nie? 

Dlaczego? Porządna doza odgrywania jest kwestią bardzo względną, jesli weźmiemy pod uwagę umiejętności i chęć odgrywania postaci przez dzisiejszą młodzież :)

Co zaś do reszty - jak pisałem wcześniej. Descent oferuje całkiem sporą ilość opcji - tak ponad 20 tysięcy różnych kombinacji postaci nie uwzględniając ekwipunku. To całkiem sporo - dużo więcej niż np. oferuje wspomniana przeze mnie u Squida Lady Blackbird.

@ Swoboda tworzenia postaci

j.w.

@ za co dostaje się PD

Jak w D&D - za to samo, i wydaje się na to samo - ulepszanie postaci.

@ Jak ma wyglądać rozgrywka?

Dokładnie tak samo, jak w cytacie z PMP pod "@O czym jest ta gra". Rozgrywka to "spotkanie" (encounter), gdzie drużyna bohaterów musi pokonać przeciwności losu, które rzuca na nie Overlord, poruszając się po mapie, zwykle jakiejś jaskni/lochu (w dodatkach są też ścieżki leśne, tropikalne wyspy i korytarze zamkowe), pokonując zwycięsko kolejne potwory po to, by wykonać cel misji - zdobyć artefakt, uwolnić księżniczkę, uruchomić jakiś portal, zniszczyć przeklęty przedmiot, czy wreszcie - zabić Big Bad Bossa. Fabuła gry składa się z takich właśnie "encounterów", przerywanych narracją.

I tu zakończę.

Na koniec jeszcze zajmę się wnioskami Squida, oczywiście mając na uwadze to, że kazdy ma prawo do własnych - po porostu dopiszę do nich swoje:

Wnioski:

1) Widzę dużo więcej podobieństw między D&D a Legendą ("prawdziwym systemem roleplayowym") niż między D&D a Descentem.

Ja zaś widzę dużo więcej podobieństw pomiędzy D&D a D1, zwłaszcza gdy weźmiemy pod uwagę ludzi o których Squid pisze poniżej, w punkcie 6. Oraz gdy weźmiemy pod uwagę ludzi grających na siatkach taktycznych, z figurkami/plaskaczami itd. 

2) Ze swoją ogromną objętością w D&D zawiera się większość porad dotyczących odgrywania, prowadzenia itp. z Legendy.

Ok, Descent nie ma porad nt. odgrywania, bo odgrywanie jest potraktowane po macoszemu. Jesli jednak przyjmiemy, że są ludzie którzy grają w dedeki dla cyferek, nie dla odgrywania, przestaje to miec znaczenie dla tyc ludzi konkretnie. 

3) To, co ma Legenda, a czego nie ma D&D, to opis świata (który nie miałby sensu w grze, w której MG jest zachęcany do tworzenia własnego settingu).

Descent, podobnie jak D&D, nie ma opisu świata.

4) D&D sugeruje granie w naparzankę z potworami i łupienie skarbów. D&D sugeruje też inne style gry, z naciskiem na wczuwanie się w postacie, odgrywanie itp. (choć robi to słabiej). Autorzy D&D nie piszą jednoznacznie, jak ma wyglądać rozgrywka. Autor L5K też tego nie określa.

Descent skupia się na naparzance z potworami i łupieniu skarbów. Nie porusza innych kwestii. Opisuje za to, jak ma wyglądać rozgrywka.

5) Powyższe wnioski nie zmieniają faktu, że 3. edycja D&D jest przegadana, napisana paskudnie drętwym językiem i ma mechanikę każącą co chwilę zaglądać do podręcznika albo olewać większość zasad, której złożoność może zachęcać do wykazywania się robieniem kombosów i uczeniu się kruczków w zasadach na pamięć.

Descent jest pozbawiony tych wad, zasady są proste, zwięzłe nie przegadane, pozwalają (w ramach otoczenia) na mniej więcej to samo, co D&D.

6) Powyższe wnioski nie zmieniają faktu, że L5K powszechnie uważa się za grę o honorze, Wielkich Opowieściach, bohaterach itp. (i wielu graczy gra w Legendę, mając to na myśli), a D&D uważa się za naparzankę, w której liczą się wyłącznie cyferki (i wielu graczy gra w dedeki, mając to na myśli)

Tu oczywiście brakuje Descenta, ale jak nabardziej pasuje do niego: D&D uważa się za naparzankę, w której liczą się wyłącznie cyferki (i wielu graczy gra w dedeki, mając to na myśli)

W punkcie 1) się nie zgadzamy. Może zmienisz zdanie po tym wpisie :)

W punkcie 2) Descent NIE JEST PODOBNY do D&D (co nie znaczy, że wielu ludzi nie sprowadza D&D do poziomu D1 w swoich rozgrywkach)

W punkcie 3) JEST PODOBNY

W punkcie 4) JEST PODOBNY w jednym z aspektów, wspieranym (za Squidem) przez autorów najmocniej.

W punkcie 5) NIE JEST PODOBNY, ale to dlatego, że jest lepiej dostosowany do swojego stylu gry.

W punkcie 6) JEST PODOBNY

Poza punktem 1) o którym możemy podyskutować, różnice pomiędzy D&D a D1 są w punktach 2) i 5), przy czym punkt 2) ma wspólną płaszczyznę - graczy cyferkowców nieodgrywających. Punkt 5) zaś jest nacechowany przeze mnie jakościowo - uważam, ze Descent lepiej spełnia się w roli dungeon crawla niż D&D (kóre jest na dungeon crawl nakierowane), ma lepiej dostosowane zasady, które są krótsze, bez wodolejstwa, zwięzłe i wystarczające do poprowadzenia rozgrywki. I tutaj Descent ma bliżej do L5K - w objętości zasad.

 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

XLs
   
Ocena:
0
@ Z Enterprise
Jest jedna ostra różnica. DND da się grać bez planszy, figurek. Starczą kostki i karty postaci. Spróbuj sobie pograć tak w Descenta. ;)

Dodatkowo 3-4 edycja, nie zaleca stosowanie settingów. Ona do tego jest wprost stworzona.
14-08-2013 12:41
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
nie ma to jak rzeczowa dyskusja o tym czy A to A czy też może a to nie A, bo znany troll ma rozwinięte zdolności erystyczne.
14-08-2013 12:58
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
DeathlyHallow >>> czemu? Ta notka jest pisana trochę pod konkretne argumenty, ale jednak daje do myślenia.
14-08-2013 13:02
XLs
   
Ocena:
+1
Dodam coś jeszcze od siebie. Zigzaku szczerze nie wiem, o co ci chodzi. Descent jest Dungeon Clawem i tyle. DnD może nim być, ale może być czymś więcej. Dodatkowo sam w sobie jest bardziej rozwinięty. Mam też nieodparte wrażenie, że irytuje cię że ktoś dungleon clawa nazywa rpgiem. A nim jest, jest nim od zarania rpgowych dziejów i zcierp to. Można grać w descenta bardziej się wczuwając i fabularyzująć, można grać w dnd olewając tło, można też tak grać w świat mroku.

Co irytuje bardziej, porównujesz wszystko na wycinki. Może idź się napij piwa, zagraj w Descenta, potem walnij sesje w D&D a potem w Deadlands? Ja tak na pewno zrobie. Dodam jeszcze, że robiłem tak nie raz i różnice są znaczne;)
14-08-2013 13:03
XLs
   
Ocena:
0
LukrecjuszAnaniusz
Ale co daje do myślenia? Że oba style to Dungeon Claw? Przecież to oczywiste...
14-08-2013 13:30
Z Enterprise
   
Ocena:
0
XLs - napisałem analizę nie "na wycinki", a jako uzupełnienie konkretnej analizy Squida. Na wycinki to właśnie ty punktujesz moją analizę, zamiast zająć się całokształtem.
Wnioski dopisałem swoje, jasne, i stwierdzam w nich, że Descent jest lepszym Dungeon Crawlem niż dedeki - które to, wg Squida, najbardziej promują właśnie ten typ rozgrywki. Czy dedeki robią coś jeszcze? Być może.
Jeśli jednak grać w nie wg tych najbardziej wspieranych założeń, to mamy grę gorszą, trudniejszą i przekomplikowaną względem Descenta.
Która tak naprawdę w parametrach DC niczym się od Deski nie różni, poza poziomem komplikacji zasad.
Argumenty emocjonalne ignoruję, ok?
14-08-2013 13:40
54591

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
XLs >>> w dyskursie naukowym ignorujemy ,,oczywiste oczywistości".  Z moim zdaniem stosuje taki para-naukowy dyskurs, trochę naginając pewne rzeczy, ale jednak dążąc do sensownej metodologii bardziej niż do subiektywnego szamaństwa RPG. Zadaje pytania, szyka odpowiedzi. Dobry początek. O to mi chodzi.
14-08-2013 13:47
XLs
   
Ocena:
0
@Z
1) Argumenty emocjonalne u ciebie to podstawa, szczególnie że jesteś powszechnie znany z z hejtu na dnd. Nie wyobrażam sobie artykułu twojego w którym stwierdzasz, że dnd jest lepsze. :)
2) Dungleon Crawl to inna skala ocen. Według mnie najlepiej sprawdza się w tej roli... stary Warhammer Quest. W swojej konstrukcji, budowie itd jest spełnieniem marzeń ddkowców. Dodatkowo jako Dungeon Claw jest lepszy od Descenta, twierdze że nawet jest lepszy od DnD.
Jeżeli mamy rozpatrywać te gry jako czysty Dungeon Claw to powiem tak 1.Hero Quest ( Warhammer Quest) 2. DnD 3. Dziesiątki komputerowych Dungeon Claw 4. Descent.
3) Pamiętajmy jednak, że sam Dungeon Claw nie jest jedynym stylem gry w dnd. Jest bardzo popularny, co jednak nie stawa dnd na równi z planszówkami. Właśnie ta otwartość i dowolność tą gre wyróżnia z innych Dungeon Claw.
4) Dodatkowo chce zaznaczyć, że to fani sami chcieli bardziej skomplikowanych zasad. Po dnd, pojawiło się adnd po setkach pytań i próśb fanów. Dodatkowo ukochana edycja to edycja 3cia. Co ciekawe wiele bardziej skomplikowana niż uproszczona i przyjazna 4rka.

5) Jeśli chcesz grać w serio dobrego Dungeon Clawa zapraszam na piwo i Hero Questa

@hero quest był reklamowany jako rpg 3d. Szczerze Descent też by mógł, ale troche mu brak
14-08-2013 13:57
XLs
   
Ocena:
0
1) Widzę dużo więcej podobieństw między D&D a Legendą ("prawdziwym systemem roleplayowym") niż między D&D a Descentem.

    Prawdziwość jest względna. Szczerze mówiąc L5R, to dnd w azjatyckim sosie. Odrzucając Polskie nastawienie do klimatowania, to pierwsza edycja właśnie o tym jest. Jest to  amerykańskie wyobrażenie Japoni, służące jako tło do typowego dnd. :) Inne podejście to kwestia podejścia. Jednak jest to prawda, D&D dużo bliżej do L5R.


    2) Ze swoją ogromną objętością w D&D zawiera się większość porad dotyczących odgrywania, prowadzenia itp. z Legendy.

Porady i odgrywanie wynika z innej celowości. Descent jest grą planszową związaną misją, a także twardymi zasadami określającymi i ograniczającymi świat. W Descent nie jest zalecane olanie zasad, odgrywanie, niestandardowe rozwiązanie problemów, czy olanie misji.
W dnd i innych rpgowych dungeon claw, sama misja czy zdobycie skarbu, ma stać się tylko częścią kampanii a nie celem samym w sobie. Rozgrywka nie wymaga wygranej graczy, dodatkowo można wprowadzać wątki fabularne, niestandardowe rozwiązania. Dochodzi do tego interakcja ze światem. W Descent jest ona mocno ograniczona zasadami, w dnd nie jest.


    3) To, co ma Legenda, a czego nie ma D&D, to opis świata (który nie miałby sensu w grze, w której MG jest zachęcany do tworzenia własnego settingu).



I tak i nie. Pierwsze dnd nie miało opisu świata, natomiast stanowiło podstawe do tworzenia settingu. Samo tworzenie settingu nie jest opcjonalne, a wręcz konieczne do rozgrywki. Dodatkowo światy i inne rozszerzenia fabularne w dnd istnieją i istnieć będą. Do pierwszej edycji dnd był stworzony świat Greyhawk. Potem pojawiła się setka innych. Światy i settingi są ważne w dnd i istnieją poza misjami. Inaczej jest w Descent, gra posiada swój setting (nie pamiętam nazwy wybaczcie), jednak jest on mało istotny o tyle, o ile sam świat jest ograniczony o  misje opisane w grze.

Czyli settingi istnieją i w L5R, DND i DESCENT! Natomiast podczas gdy L5R i DnD umożliwia eksploracje świata poza misją, Descent tego nie umożliwia.
Tam są lochy i misje i koniec. Dungeon Claw.

    4) D&D sugeruje granie w naparzankę z potworami i łupienie skarbów. D&D sugeruje też inne style gry, z naciskiem na wczuwanie się w postacie, odgrywanie itp. (choć robi to słabiej). Autorzy D&D nie piszą jednoznacznie, jak ma wyglądać rozgrywka. Autor L5K też tego nie określa.

DnD to aktualnie narzędzie do prowadzenia kampanii Fantasy. W zależności od edycji akcenty i nastawienie różni się znacznie. Trochę inaczej wygląda 1 ed. Inaczej wygląda edycja 2 z nastawieniem na settingi i zdecydowanie bardziej rozwinięte przygody. DnD 3ed bardziej idzie w stronę zasad Adnd i tych samych akcentów. A 4ed upraszcza forme. Co wcale nie przesądza o jednostronnym nastawieniu na wyrzynkę. Przygody (oficjalne) mają różnie rozłożone akcenty, nie zawsze jest to głównie walka. Natomiast sama podstawka 4 ed i większość materiałów to typowa walka. 2ed do 4ed jest jak BG do IWD. Niby podobne ale akcenty inne.

L5R w pierwszej edycji to naparzanka. Naparzanka w pojedynkach, w walkach z bandytami, najeźdźcami i oni. Późniejsze edycje poszły głębiej w stronę polityki.

    5) Powyższe wnioski nie zmieniają faktu, że 3. edycja D&D jest przegadana, napisana paskudnie drętwym językiem i ma mechanikę każącą co chwilę zaglądać do podręcznika albo olewać większość zasad, której złożoność może zachęcać do wykazywania się robieniem kombosów i uczeniu się kruczków w zasadach na pamięć.

Zgodze się. Dodatkowo chyba to jest najbardziej ukochana edycja graczy. Gracze bardzo się obrazili na 4rkę która sięga go korzeni 1rwszej edycji. Dodatkowo jest prostsza.
Co nie przeszkadza grać mi w nią i czerpać tony przyjemności.
Descent jest prostrzy, ale uczucie rozwoju jest słabsze, uczucie rosnącej potęgi które pojawia się w dnd też. Dodatkowo ma mniej możliwości kombinowania (atutu itd).

I teraz tak... szkoły walki w L5R? Niby tam nie ma kombosów? Istny raj dla Munchkinów!!! Daj mi godzinę, a stworze takiego kraba  że klękają narody! Może nie będzie zadał ciosu jako pierwszy, ale przyjmie na klatę wszystko, a jak zacznie oddawać to hoho!:D


    6) Powyższe wnioski nie zmieniają faktu, że L5K powszechnie uważa się za grę o honorze, Wielkich Opowieściach, bohaterach itp. (i wielu graczy gra w Legendę, mając to na myśli), a D&D uważa się za naparzankę, w której liczą się wyłącznie cyferki (i wielu graczy gra w dedeki, mając to na myśli)

L5R - to dnd w Japonii, nawet jest odpowiedni setting...  Późniejsze edycje skupiły się na polityce i odgrywaniu kwestii cennych dla graczy w karciochy (którym sam jestem)
DnD -  to Dungeon Claw jednak jest to tylko opcja, a tam są nie tylko cyferki. Wszystko zależy od podejścia.
Descent - to cyferki, prosty szybki przyjemny. Ma mniej możliwości, mniej interakcji, natomiast na wieczór przy piwku i lekką rozrywkę jest w sam raz.
14-08-2013 14:31
Squid
   
Ocena:
+1
L5R w pierwszej edycji to naparzanka. Naparzanka w pojedynkach, w walkach z bandytami, najeźdźcami i oni. Późniejsze edycje poszły głębiej w stronę polityki.

To ciekawe - znam starą Legendę z podstawki i kilku Dróg, kolejne edycje tylko z opowieści. Dlaczego Twoim zdaniem 1. edycja L5K jest o naparzance? Co zrobiły kolejne edycje, że popchnęły grę w stronę polityki?
14-08-2013 14:50
XLs
   
Ocena:
0
@Squid

To moja obserwacja. Tak na prawdę to L5R w pierwszej edycji nie było niczym więcej niż fantasy w japońskim sosie. Miała parę fajnych patentów wykorzystywanych również w 7th sea, w tym takie które dają fajne pole do popisu dla mistrzów gry grających intrygi jednak w moim odczuciu, ciężar gry był jednak postawiony na:
1) Shadowlandy i walke z nimi
2) Wewnętrzną walkę w klanach jak i między klanami.

Jednak gracze to z założenia byli wojownicy. Co do dalszych edycji, zauważyłem że L5R coraz mniej się skupiało na motywie  fantasy, przy coraz większym skupieniu na polityce. 

Mogę odczuwać to dość subiektywnie;) , szczególnie że jestem o wiele większym fanem karcianki, niż rpg. Samego rpg od pewnego czasu unikam z powodów różnych
14-08-2013 15:07
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
1. dyskusja nie ma sensu na płaszczyźnie oceny D&D
2. D&D to gra RPG ponieważ spełnia jej wszystkie, nawet najściślejsze, kryteria.
3. można zawsze tak dalece fabularyzować planszówki lub defabularyzować erpegi, żeby osiągnąć punkt, w którym przekroczymy pewne ekstrema. nie dowodzi to zupełnie niczego.
4. jeszcze mniej sensu ma wpuszczanie się w debatę wartościującą z góry i negatywnie 'planszówkowe' wpływy w rpg. może ich być mnóstwo bez najmniejszej nawet szkody dla fabularnej strony gier rpg. mamy do czynienia z rozbieżnymi kwestiami, które tylko przypadkiem mogą się czasem nakładać.
14-08-2013 17:05
Squid
   
Ocena:
0
@XLs: w moim odczuciu (i w tym, co wynikało z mojej analizy) pierwsza legenda bardziej niż na wygrzew stawiała na, dajmy na to, dylematy moralne i kodeks honorowy.
14-08-2013 17:32
banracy
   
Ocena:
0
Na razie przeglądałem komentarze, rzuciłem okiem na notkę i znalazłem ten fragment.

nekromanta-mistrz sztuk walki - Varikas the Dead


Jako, że się zdziwiłem  że w Descencie są tak specyficzne postaci, więc go wygooglałem.
To jest Varikas the Dead.

http://www.descentinthedark.com/_v_/varikas_the_dead.php

Lol, Zigzag 0/10 spróbuj ponownie. W dodatku to nawet nie postać tylko zbiór cyferek.
14-08-2013 17:41
Squid
   
Ocena:
0
Mactator
   
Ocena:
0
Ja mam pytanie czy w Descencie występują może instrukcje na temat odgrywania postaci?
14-08-2013 21:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.