I wtedy zaczęło się piekło gospodarza domu...
W działach: ASL | Odsłony: 1596 października 1942 roku, Stalingrad. Niemcy czuli się pewnie, ale nagle trafili na równych sobie – oddział Rusków zaczął odbijać fabrykę "traktorów" im. Feliksa Dzierżyńskiego.
Cel: albo się wystrzelać w stosunku 3:1, albo Ruscy muszą przejąć dwa budynki Niemców nie tracąc przy tym żadnego (a jeśli już stracą, to muszą zdobyć odpowiednio więcej niemieckich).
Należy zwrócić uwagę, że w przeciwieństwie do typowych scenariuszy bitewnych, tutaj nie zaczynamy po dwóch stronach planszy, a raczej po środku, tuż obok siebie, dodatkowo na bardzo mały obszarze (połowa standardowej planszy). Od pierwszych sekund gry działo się - Ruscy zaczęli od grubego ostrzału Niemców kryjących się w budynkach z cegły (+3 do obrony, to baaaaaardzo dużo), oczywiście nic nie wskórali. Niemcy oczywiście kampowali, czas gra na ich korzyść.
W drugiej turze, po wcześniejszym nieudanym ostrzale, Sowieci rozpoczęli szturm - musieli przejść przez ulicę, która przy standardowym ruchu powoduje, że broniący się Niemcy mieli modyfikator -2 do rzutu (czyli znowu - bardzo dużo na plus!). W teorii plan się mógł, a wręcz powinien udać - wszak Ruskich było z 8.
I wtedy zaczęło się piekło gospodarza domu i jednocześnie promotora ASLa (czyli w obu przypadkach mojej skromnej osoby)…. zaczął się bronić Niemcami i na kostkach miałem coś w stylu:
- Strzał 1: 1 i 2 co znaczyło 2 Killed in Action (2 ruskie jednostki skisły z marszu)
- Strzał 2: 2 i 2 co znaczyło Killed in Action (1 ruska jednostka skisła, reszta rozbita)
- Strzał 3: 2 i 3 co znaczyło K/3 (1 ruska jednostka ubita w połowie, reszta z wyjątkiem jednej, rozbite).
Niby powinienem się cieszyć, ale nie wywarłem dobrego pierwszego wrażenia :P. Cały misterny plan przejęcia budynku zakończył się eksterminacją Sowietów.
Potem było już trochę lepiej, Niemcy do końca walczyli o jeden z budynków, sami nawet jeden przejęli w kontrnatarciu. Było 4 czy 5 walk na bliskim dystansie, gdzie straty były po obu stronach.
Koniec końców Niemcy wygrali, niestety dla nowego gracza, z dość mocną przewagą.
Po grze pojawiły się pytania:
-
Jakie zasady mogłyby zwiększyć szanse Ruskich? (1) Może snajperzy? Obie strony odpalałyby snajpera na 6ce, więc całkiem często; (2) Może Human Wave (na ten moment nie widzę, jakby to mogło pomóc - ogólnie idea jest taka, że idziemy bandą - wiecie, po rusku, “rozpoznanie bojem”, niby mamy morale +1 ale poza tym to niewiele zalet); (3) może wykorzystanie ruskich komisarzy by pomogło? (statystycznie pewnie tak, ale u nas pewnie nie, bo gracz kontrolujących rusków nie miał zbyt dobrych rzutów – a nieudany test morale w przypadku patrzącego na oddział komisarza to straty), może (4) Dash - zasada mówiąca, że jednostka, która chce przebiec przez drogę nie jest aż tak podatna na ostrzał (-1 zamiast -2). Nie znam odpowiedzi na te pytania.
-
Czy tylko my nie umiemy grać czy inni też tak polegli? Odpowiedź brzmi - tylko my :) Statystyki mówią, że ten scenariusz jest bardzo dobrze zbalansowany - z raportów wynika, że Ruscy wygrali 78 meczy, Niemcy 79 i były 3 remisy.
-
Pytanie, które zadałem sobie po raz drugi - czy Guards Counterattack to jest dobry scenariusz na start?
Po pierwszej partii na żywo byłem zdania, że nie - jest zbyt statyczny. W czasie gry kilka dni temu zacząłem się w tym upewniać… ale już po grze, na spokojnie, doszedłem do wniosku że się mylę - ten scenariusz jest bardzo dobry na start.
Po 1: nie trzeba znać przesadnie mechaniki ruchu czy Line of Sight (LOS) - nie ma gór, rzek, jezior, krzaczorów;
Po 2: szczególnie pierwsza tura, którą rozegrałem ja lub moi przeciwnicy, pokazuje, jak potężną obroną są budynki, zwłaszcza te kamienne,
Po 3: kolejne tury pokazują, jak słabe są jednostki poruszające się po otwartym terenie,
Po 4: rozgrywka pokazuje, jak ważni są liderzy - nawet na screenach z neta widać, że rozbite jednostki płaczą po kątach aż do końca gry….
To tyle na dzisiaj, chętnie rozegram ten scenariusz ruskimi.
I tak, ciągle pamiętam o artykule o snajperach – trzeba koniecznie ich odpalić w rozgrywkach, bo mam wrażenie, że mogą oni być bardzo ważni.
**************************************** EDYCJA ****************************************
Wczoraj graliśmy znowu w ten scenariusz, tym razem z innym graczem. Ja znowu Niemcami… i przerżnąłem z kretesem :).
Wprowadziliśmy kilka nowości:
- Snajperów w wersji bieda-zasad. Owszem, snajper chodził i strzelał (Ruscy mieli niezłe rzuty – ustrzelili mi dwóch dowódców, co jak już pewnie wiecie – jest ogromnie bolesne), ale jednostki mu nie oddawały, bo zapomniałem, że powinny <wstyd>:). Ale spoko, następnym razem może będę pamiętał.
- Graliśmy z zasadą, że 1 i 1 na kościach przy teście morale to promocja na polu bitwy. Ruscy skorzystali przemieniąjąc swoją jednostkę na potężniejszą (która sobie radziła doskonale!), a potem "skorzystali", gdy ich jednostka wpadła w szał bojowy. Skończyło się jej zupełną eksterminacją, gdy leciała przez drogę na kamienny budynek broniony chyba przez 2 KMy i kilka jednostek… Było zabawnie (choć pewnie nie dla tej jednostki).
- Dużo częściej korzystaliśmy z zasady ruchu szturmowego (niezwykle ważnego na ulicach), kilka walk na bliskim dystansie skończyło się katastrofą Niemców.
Jeszcze trochę pewnie można wycisnąć z tego scenariusza: grać zgodnie z zasadami snajperów, wchodzić na piętra budynków (to może być ogromna pomoc dla Niemców, bo dużo ciężej do nich dotrzeć – a nie wprowadzałem tej zasady bo komplikuje rozkminę kogo widać, a kogo nie), może stosować Bieg na Hurra (Human Wave), ostrzał liniowy karabinami maszynowymi, radzieckich komisarzy (których niby mieliśmy, ale jakoś nie korzystaliśmy z ich zasad).