» Recenzje » Wszystkie » Hunting Ground: The Rockies

Hunting Ground: The Rockies


wersja do druku

Recenzja Hunting Ground: The Rockies


Settingi i kroniki, to osobliwa kategoria dodatków do gier RPG. Przez niektórych mistrzów gry (w tym przypadku konkretnie narratorów) ubóstwiane jako rogi obfitości, pełne pomysłów na sesje i gotowych scenariuszy. Przez innych postrzegane jako cos zbędnego, niepotrzebnie wyręczającego narratora w jego obowiązkach. I choć wydanie blisko stu złotych na kronikę, która przecież kiedyś się skończy, może wydawać się stratą pieniędzy, Hunting Ground: The Rockiem udowadnia coś zupełnie przeciwnego. Kolejny z settingów do nowego Świata Mroku, a dokładnie do Werewolf: The Forsaken, zupełnie nie pasuje do określenia „kronika”. White Wolf twardo trzyma się pierwotnych założeń nowej edycji: żadnych meta-plotów, ani w skali globalnej ani nawet w pojedynczych kronikach. Tak więc chociaż mnóstwo jest zalążków przygód (tzw. story hooks), nie natkniemy się na jakikolwiek większy spisek.

Skoro więc nie ma gotowych przygód, to co jest? No właśnie, przyjrzyjmy się dokładniej temu, co kryje w sobie HG:TR.

Doskonała oprawa graficzna nie powinna być dla nikogo niespodzianką. Na 144 stronach znajdziemy mnóstwo świetnych rysunków, stylem nawiązujących do tego, co mogliśmy podziwiać na kartach podręcznika do W:TF. Kredowy papier, twarda okładka i porządne zszycie kartek gwarantuje wieloletnią zabawę i brak problemów z brakującymi stronami. Warto zauważyć, iż w niektórych rozdziałach pomniejszono nieco rozmiar czcionki, co pozwoliło upchnąć nieco więcej informacji. Miło poczuć, że za nasze ciężko zarobione pieniądze dostajemy coś naprawdę wartościowego i starannie przygotowanego. Nie obyło się jednak i bez wpadek, które, powiedzmy sobie szczerze, nie przystoją wydawnictwu takiego pokroju jak White Wolf. Natknąłem się na kilka literówek i takich kwiatków jak rozpoczęcie nawiasu i go nie zamknięcie. Ponadto przy statystykach jednego z NPCów znajdziemy dwie listy wszystkich atrybutów i umiejętności. Rozgryzienie, które są właściwe, a które wstawione omyłkowo, zajęło mi chwilę i było możliwe tylko poprzez wnikliwą analizę biografii bohatera. Może się czepiam, bo są tą detale niewpływające w żaden sposób na treść dodatku, ale to właśnie w nich tkwi diabeł.

W klimat wilkołaczego środowiska Denver i okolic wprowadza nas krótkie opowiadanie. Następnie znajdujemy wstęp, a w nim standardowo kilka słów od autorów i mini przewodnik po dodatku. Jest też kilka adresów internetowych i tytuły książek dla tych, którzy nie mogą prowadzić kampanii, jeśli nie znają składu gleby, po której stąpa ich drużyna i drzew genealogicznych wszystkich indiańskich plemion w okolicy.

Tytuł rozdziału pierwszego – Czas i Miejsce (Time and Place) mówi sam za siebie. Przedstawia on dokładnie środowisko, w jakim przyjdzie nam polować, wraz z historią tych terenów. Faktyczne wydarzenia przeplatają się z fikcyjnymi, doskonale komponując się w jedną całość. Alternatywna historia Gór Skalistych, nie tak odległa i „WoDziarska” nabiera dzięki temu niesamowitego realizmu. Ostatnie lata przedstawione są ze szczególną dokładnością, jako okres nieustannych wojen następujących po sobie. W efekcie zaczynamy grę w specyficznych okresie dla stanu Colorado. Populacja wszystkich Uratha została zdziesiątkowana przez Wojnę Braci. Duchowe odbicie Denver wygląda jak Warszawa po roku 45, jest za to mnóstwo wolnych terenów i jest to jedyne miejsce w stanach gdzie w chwili obecnej Zapomnieni przewyższają liczebnie Nieskalanych. Oczywiście rozdział nie ogranicza się tylko do wymienionych przeze mnie faktów. Pamiętajmy, że nie jest to dodatek o samym Denver. Opisane mamy praktycznie całe Góry Skaliste, a co za tym idzie kilka miast, parki narodowe, szczyty górskie i wiele więcej. Oczywiście skutkiem poszerzenia opisywanego terenu do całego stanu jest ograniczenie ilości detali. Próżno szukać dokładnych map miasta, nazw ulic czy nawet adresów zamieszkania opisywanych watah. Autorzy zresztą podkreślają w wielu miejscach, że opisywane watahy każdy narrator powinien rozmieścić według własnego uznania. Ma to swoje plusy, zostawiając narratorowi swobodne pole do popisu, ale z drugiej strony, żeby zacząć grę w jednym z mniejszych miast trzeba poszukać map i innych szczegółów na własną rękę.

Po pierwszym rozdziale mamy jako takie pojęcie na temat lasów i miast, po których przyjdzie nam hasać. Czas owe miasta i lasy wypełnić dziećmi Ojca Wilka. To, że trudno jest stworzyć czterdziestu wilkołaków tak, by każdy był inny, nie trzeba nikogo przekonywać. Z pomocą przychodzą nam więc autorzy, poświęcając na to cały drugi rozdział.

Plemiona Księżyca (Tribes of the Moon), to nic innego jak leksykon Zapomnianych wilkołaków zamieszkujących Góry Skaliste. Znajdziemy w nim dokładną charakterystykę jedenastu watah, wraz z opisami każdego członka – jego statystykami, biografią i wyglądem. Dodatkowo przy każdej watasze znajduje się zalążek przygody, opisujący możliwe scenariusze z jej udziałem jako wroga lub sojusznika graczy. Tutaj autorom należy się pochwała, ponieważ stworzone przez nich postacie są ciekawe, barwne i charakterystyczne. Mamy więc bandę młodocianych punków polujących na wampiry, rodzinę Pickeringów, w której panują stosunki niczym u Corleonów czy chociażby trójkę kobiet, które w przerwach między rytuałami zajmują się prowadzeniem księgarni. I wszystko byłoby idealnie, gdyby nie małe „ale”. Otóż opis każdej watahy zwieńczony jest ilustracją jej członków. Byłoby to bardzo pomocne, gdyby nie fakt, że na rysunkach Abrara Ajmala większość wilkołaków wygląda bardzo podobnie. Obrazki są jednak ładne, a powierzenie zadania narysowania wszystkich zmiennokształtnych jednemu autorowi jest dobrym pomysłem. Tylko panu Ajmalowi w pewnym momencie zabrakło albo koncepcji, albo umiejętności. Rezultat jest taki, że choć autorzy stawali na głowie, by opisywane Uratha różniły się od siebie, rysunki trochę ten efekt różnorodności mogą burzyć.

Rozdział czwarty jest bardzo podobny do pierwszego, z tą tylko różnicą, że opisuje duchowe odbicie terenów Gór Skalistych. Miejsca, o których rozdział pierwszy wspominał lakonicznie (lub nie wspominał w ogóle) tutaj nabierają nowego wymiaru. Przedstawiono anomalie występujące w Hisil, opisano starożytne Duchy gór żyjące w tych rejonach i inne niebezpieczeństwa czyhające na nieuważnych graczy. Rozdział ten, podobnie jak poprzednie, naszpikowany jest zalążkami przygód. Niestety, co zauważyłem czytając książkę od deski do deski, pomysły na przygody zaczynają się miejscami powtarzać, albo, co gorsza, zaczynają zakrawać na banał. Ale najpierw kilka ogólnych słów o wszystkich zalążkach przewijających się przez cały dodatek. Jest ich dokładnie pięćdziesiąt pięć, każdy długi na ok. trzydzieści linijek. Nie opisują one nic, oprócz pomysłu i bardzo ogólnego zarysu na rozpoczęcie przygody. Część jest rzeczywiście ciekawa i pomocna, ale kilkanaście z nich, jak już wspomniałem, jest zwyczajnie śmieszna! Mamy takie cuda jak: „wataha XXX żeby odzyskać dobre imię rzuca wyzwanie graczom” albo „w mieście trwa walka między Duchem Miasta i Duchem Lasu, twoi gracze muszą się opowiedzieć po którejś ze stron”. Naprawdę, albo autorzy zakładają totalny brak wyobraźni narratora, albo jego skrajną głupotę. Tak czy siak, po pewnym czasie nieszczęsne zalążki zamiast inspirować, mogą zacząć wręcz rytować.

Wracając jeszcze do rozdziału czwartego, bardzo pomocną rzeczą jest mapka gór, z zaznaczonymi ważniejszymi szczytami, rzekami, jeziorami i miastami. Choć trudno na niej planować dokładne manewry i oznaczać trasy, pozwala przynajmniej ogólnie orientować się w terenie i jego rozmieszczeniu.

Rozdział piąty, Ofiary (Prey), to nic innego jak antagoniści. I choć może się wydawać, że o wilkołaczych antagonistach napisano już wszystko, akurat ten rozdział jest jednym z ciekawszych w całym dodatku. Prócz ogólnych rad dotyczących dobierania przeciwników, wprowadzania ich do gry, sposobu ich odgrywania (świetnie opisane motywy działań i sposoby myślenia Nieskalanych Plemion!), dostajemy m.in. dwie gotowe watahy Czystych i po jednym z każdego rodzaju stworzeń (człowieka, Hosta, Ducha). Tak mała liczba wrogów może stanowić problem dla narratora, który nie zaopatrzył się wcześniej w Predators, jednak ich różnorodność wynagradza nam to uchybienie. Wykorzystując motyw niedawnej wojny ze starożytnym idigamem, autorzy obchodzą kilka „praw fizyki” Świata Mroku i dzięki temu uzyskujemy między innymi watahę Wilkołaków zwanych Su’ur – stworzeń ograbionych z duchowej harmonii i wypełnionych skażoną esencją. Dla mnie Su’ur to chyba najbardziej przerażające ze stworzeń, które Uratha może spotkać na swojej drodze. Mogą one być doskonałym narzędziem do podcinania skrzydeł graczom przekonanym, że poznali już wszystkie możliwe zagrożenia czyhające w ciemnościach. Rozdział bardzo dobry, szkoda tylko, że tak krótki. Tutaj tak naprawdę ogarnia mnie żal, że gdyby wyrzucić te kilkanaście trefnych zalążków przygód, znalazłoby się miejsce na opisanie jeszcze kilku unikalnych antagonistów.

Ostatni rozdział – Narracja (Storytelling) podzielony jest na dwie części. Pierwsza to głównie dalszy ciąg wskazówek dla narratora. Scharakteryzowanie stosunków między plemionami i ich nastawienia do pewnych spraw to raczej przypomnienie tego, co było w podręczniku, niż ujawnianie jakichś rewelacji. Stosunek do lokalnej polityki opisany jest w kilku słowach i także jest to raczej podsumowanie rozdziału drugiego. Jeśli nie czytało się jeszcze dodatku Lore of the Forsaken, pomocny może być dział Etykieta Duchów (Spirit Etiquette), w którym autorzy analizują kilka możliwych podejść graczy do kwestii duchowych (np. jak wygląda leczenie Hisil, egzorcyzmy, jak radzić sobie z opętaniami). Druga część rozdziału to gotowa przygoda do poprowadzenia zarówno wataże Uratha tuż po pierwszej przemianie jak i prawdziwym weteranom. Scenariusz przygody jest skomplikowany, dopracowany, i co najważniejsze, ciekawy. Zawsze przedstawione jest kilka alternatyw dla działań graczy, co uniemożliwia przysłowiowe zapędzenie narratora w kozi róg. Mamy też rozpisaną dodatkową watahę Zapomnianych (co razem z poprzednimi daje dwanaście).

Hunting Ground: The Rockiem to dodatek z pewnością godny polecenia. Opisuje szczegółowo wszystkie aspekty okolic Denver, które potrzebne nam są do prowadzenia gry w tych rejonach. Zaludnia owe tereny ciekawymi NPCami, podsuwa nam multum pomysłów na przygody (choć czasem ich jakość może być tragiczna). W efekcie pozostaje nam tylko powyciągać z książki to, czego aktualnie potrzebujemy i zacząć grać. Mimo małych wpadek edytorskich naprawdę trudno jest się przyczepić do czegokolwiek.

Uwaga jednak dla tych, którzy przyzwyczajeni są do otwierania książki i grania wg tego, co jest w niej napisane. To jest SETTING, nie kronika. Nikt nikogo za rączkę prowadzić nie będzie, nadal trzeba siąść przed sesją i poukładać wszystkie elementy w jedną całość.

Podsumowując: jeśli jesteś narratorem i prowadzisz Werewolf: The Forsaken, powinieneś ten dodatek mieć. Nie tylko ułatwia on życie, ale przede wszystkim pozwala wydobyć z tego systemu wszystko to, co najlepsze.

Kup teraz:


Tytuł: Hunting Ground: The Rockies
Autorzy: Chris Campbell, Rick Jones, Jonathan McFarland, Matthew J. Rourke
Ilustracje: Abrar Ajmal, Steve Ellis, Britt Martin, Michael Phillippi, Steve Prescott, James Stowe, Conan Venus
Wydawca: White Wolf Publishing, Inc.
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 144
ISBN: 1-58846-325-7
Cena: $26.99 US
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja
Chicago
- recenzja
Blasphemies
Bluźniercy & Heretycy
- recenzja
Predators
- recenzja
Requiem for Rome
Prawie jak Mroczne Wieki

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.