Hunter: The Vigil

Autor: Karol 'gervaz' Siadul

Hunter: The Vigil
W ubiegłym roku wydawnictwo White Wolf zapowiedziało nową grę fabularną: Hunter – The Vigil. Gdy tylko przeczytałem wstępne zapowiedzi, byłem nią zainteresowany - historie opowiadające o zwykłych ludziach, odkrywających prawdę o potworach ukrywających się w mroku, a następnie podejmujących nierówną walkę zadziały na moją wyobraźnię. Pomyślałem, że taka gra może być fajna: dająca możliwość osiągnięcia na sesji zupełnie innego nastroju niż ten, na którym skupiają się inne, znane mi linie wydawnicze. Zamiast grozy i niepewności „czarnej linii” – determinacja i odwaga. Zamiast moralnej ambiwalencji Wampira – bycie po jasnej stronie mocy i słuszny gniew. Zamiast potęgi i pychy Maga – trudna walka z własnymi słabościami i potężniejszymi przeciwnikami. Zamiast samotności Prometejczyka – współpraca w zwartej grupie.

Kolejne zapowiedzi na zmianę podsycały i studziły moje zainteresowanie. Wprowadzenie do gry wątków "faustowskich umów" pomiędzy Łowcami i potworami nasuwało mi nowe pomysły na przygody. Gdy zaś dowiedziałem się o Wyposażeniu (Endowments) – specjalnych mocach, jakimi dysponują łowcy na użytek walki z potworami, pomyślałem, że system ten zmierza w złym kierunku…

Gdy w końcu dostałem w swoje ręce podręcznik, poświęciłem każdą z nielicznych wolnych chwil na przeczytanie go i opracowanie pierwszych preludiów, a następnie pierwszego scenariusza. Pisząc ten tekst, chcę nie tylko przybliżyć ten system, ale podzielić się również z czytelnikami moimi osobistymi opiniami na jego temat. Dlatego proszę, byście w trakcie dalszej lektury pamiętali: ten tekst jest w wysokim stopniu subiektywny. Możliwe, że w trakcie zapoznawania się z podręcznikiem wasze wrażenia będą zupełnie inne.


Podręcznik

Z zewnątrz Hunter robi zachęcające wrażenie: potężna księga, z ponurą, utrzymaną w czarno – zielonej kolorystyce, okładką. W środku kredowy, śliski papier, szata graficzna utrzymana w podobnych, acz nieco jaśniejszych kolorach. Podręcznik tradycyjnie otwiera opowiadanie wprowadzające w klimat gry, zaraz po nim następuje wstęp, w którym autorzy pokrótce tłumaczą, na czym polega specyfika tego systemu oraz podają listę książek, filmów i gier mogących stanowić inspirację do grania. Naturalnie we wstępie nie mogło zabraknąć słowniczka, wyjaśniającego znaczenie terminów właściwych dla środowiska Łowców oraz dającego wstępny wgląd w świat gry.

W rozdziale pierwszym opisano główne idee systemu. By przedstawić grę, warto je zrelacjonować.

Akcja Łowcy dzieje się w tym samym świecie, który opisują inne gry z linii wydawniczej World of Darkness. Jest to świat z pozoru podobny do naszego, jednak o wiele straszniejszy – ludzie są jeszcze bardziej egoistyczni i nieczuli, zaś oprócz nich Ziemię zamieszkują różnego rodzaju potwory: nieumarli, duchy, demony, wilkołaki i inne, jeszcze dziwniejsze i groźniejsze byty. Owe potwory starają się na ogół działać w tajemnicy; ludzie, jako jednostki są słabi, jednak zjednoczeni stanowią zagrożenie dla każdego monstrum. Czasami jednak kontakt nadnaturalnego stwora ze śmiertelnikami pozostawia po sobie ślad: dziwne wspomnienia lub luki w pamięci, rany, jakich nie mogło zadać żadne zwierzę, nawracające koszmary czy inne niezrozumiałe następstwa. Większość ludzi w takiej sytuacji zaprzecza lub wypiera ze świadomości istnienie nadnaturalnego. Lata racjonalnej edukacji sprawiają, że umysł odruchowo szuka "rozsądnego" wytłumaczenia dla nienaturalnej sytuacji - życie i tak jest trudne, bez przejmowania się istnieniem potworów rodem z horroru.

Istnieje jednak pewna niewielka grupa ludzi, która napotkawszy na swej drodze istoty nadnaturalne, reaguje zupełnie inaczej. Nie tylko zapamiętują oni wydarzenie i trafnie widzą w nim kontakt ze światem nadprzyrodzonym, ale zamiast chować głowę w piasek, podejmują życiową decyzję o poświęceniu się zwalczaniu potworów. O nich właśnie opowiada ta gra.


Rozdział pierwszy opisuje ogólnie zagadnienie Łowców (Hunters) i Czuwania (Vigil) – czyli ich życiowej misji polegającej na tropieniu i likwidacji zagrożenia ze strony istot nadnaturalnych. Czytelnik pierwszego rozdziału dowie się zatem, jakie sytuacje i jakie motywacje sprawiają, że dany śmiertelnik staje się Łowcą. Ponadto pozna historię Łowców – tak, jak widzą ją oni sami. Np. Łowcy odczytują mit o Marduku i Tiamat jako opis zmagań Komórki (Cell) Łowców z potworem. Oprócz tego opisano inne wydarzenia z przeszłości, znaczące dla dziejów Czuwania (działalność komórki Łowców w starożytnym Rzymie, sprawę hrabiny Bathory, Kuby Rozpruwacza czy łowy na węża morskiego) – zwłaszcza spisanie w XVIII-wiecznej Ameryce pierwszej umowy regulującej wzajemne stosunki pomiędzy poszczególnymi Łowcami.

Następnie przedstawiono ważne dla gry zagadnienie, jakim jest społeczność Łowców. Podobnie jak wszystkie inne, niezwykle rzadkie i egzystujące w tajemnicy istoty będące bohaterami pozostałych gier wydawnictwa White Wolf, również Łowcy tworzą niezwykle liczną i złożoną społeczność, pełną wewnętrznych zależności, sympatii i antypatii.

Podstawowym poziomem organizacyjnym Łowców jest Komórka – grupa kilku osób, które dla większej efektywności prowadzą razem swoją krucjatę przeciwko stworom nocy.

Kilkanaście Komórek, o wspólnym podejściu do tego, na czym ma polegać Czuwanie tworzy Zmowę (Compact). Dzięki temu ich poszczególni członkowie mogą liczyć na większe wsparcie – materialne, osobowe i informacyjne.

Ostatnim poziomem organizacji Łowców są Konspiracje (Conspiracies). Te potężne międzynarodowe organizacje liczą sobie często setki lat. Dysponują nie tylko ogromnymi zasobami, lecz mają do dyspozycji środki, które wyrównują szanse w starciu pomiędzy człowiekiem i potworem: mistyczne moce lub ultranowoczesną technologię. Udzielając wsparcia swoim członkom, oczekują od nich niemalże bezgranicznej lojalności.

Opis organizacji uzupełniono o przedstawienie relacji między nimi, możliwości i ograniczeń, jakie mają działający w ich ramach Łowcy oraz skutków, jakie może mieć przejście na łowiecką "emeryturę" lub rezygnacja z członkostwa.

Zakończenie pierwszego rozdziału to krótki opis najczęściej spotykanych istot nadnaturalnych wrogich ludziom.


W drugim rozdziale dowiemy się, jak stworzyć postać Łowcy oraz czym różnią się oni (biorąc pod uwagę mechanikę gry) od typowego, śmiertelnego mieszkańca Świata Mroku. Różnica ta polega na uwzględnieniu profesji postaci, możliwości ryzykowania (risking) Siły Woli oraz korzystaniu z taktyk (tactics) pomocnych w walce z potworami.

Profesja to nie tylko wykonywany przez postać zawód, ale coś, co stanowi w dużej mierze o jej tożsamości i podejściu do życia. Teoretycznie można stworzyć przedstawiciela każdego zawodu, jednak część powszechnie wykonywanych prac została zebrana w kilku bardzo szerokich kategoriach. Np. zawody takie jak budowniczy, robotnik fabryczny i rolnik zebrano w kategorii "Pracownik", zaś profesje bardzo rzadko występujące mają swój dział – tak jest w przypadku okultysty czy płatnego zabójcy. Podejrzewam, że dobierając profesje w ten sposób, autorzy chcieli pomóc w stworzeniu interesujących postaci. Wartość rozrywkowa została tu postawiona wyżej niż realizm.

Wybierając daną profesję, gracz ma możliwość lepszego wykorzystania w grze przypisanych do niej dwóch zdolności (skills).

Ryzykowanie Siły Woli odzwierciedla potęgę wewnętrznej determinacji bohatera w zwalczaniu nadnaturalnego i jest możliwe tylko w sytuacjach bezpośrednio związanych z konfrontacją (niekoniecznie fizyczną) z potworami. Dzięki tej możliwości postać ma znacznie większe szanse na to, że jej działanie zakończy się powodzeniem. Porażka przynosi jednak gorsze niż zazwyczaj konsekwencje.

Ostatnia różnica, dokładnie omówiona w rozdziale czwartym, to taktyki, przysługujące Łowcom. Przy spotkaniach z istotami nadnaturalnymi gromadzą oni praktyczne doświadczenie (practical experience), które może zostać spożytkowane do nauki lepszego radzenia sobie z potworami, jako grupa. Doświadczenie praktyczne przysługuje Komórce Łowców jako całości i wspólnie decydują oni, jak je wykorzystać. Taktyka to specjalne działanie zespołowe, podczas którego każdy z członków komórki wspiera swoimi staraniami głównego wykonawcę akcji. Tłumaczenie to jest nieco zawiłe; trafną analogią taktyki będzie gra drużyny piłkarskiej – celem meczu jest zdobycie goli, co stanowi zadanie napastnika. Ostateczny wynik zależy jednak od efektywności każdego członka zespołu. Podobnie jest ze stosowaniem taktyk w zmaganiach z istotami nadnaturalnymi.

Ten element gry podkreśla silnie jej zespołowy i kooperacyjny charakter.


Rozdział trzeci opisuje w miarę dokładnie występujące w grze Zmowy i Konspiracje. Według mnie jest to najsłabszy rozdział podręcznika podstawowego. Większość organizacji jest kalką pomysłów wykorzystanych w innych grach, filmach i książkach. Mamy więc i katolicką Inkwizycję (nikt nie spodziewał się Inkwizycji – tak, to bardzo oklepany pomysł… tutaj jednak jest), i tajnych agentów rządowych, i pracowników bezdusznej międzynarodowej korporacji. Na szczęście są w tym rozdziale również bardziej oryginalne organizacje – naukowcy starający się znaleźć racjonalne wyjaśnienie istnienia i funkcjonowania istot nadnaturalnych, protestanccy fanatycy wierzący w rychłe nadejście Sądu Ostatecznego, osoby wykorzystujące najnowsze technologie rejestracji i przesyłu danych do rozpowszechnienia wiedzy o potworach, czy też prości ludzie biorący sprawy w swoje własne ręce.

Wspólną wadą przedstawionych w tym rozdziale organizacji jest, przynajmniej z mojego punktu widzenia, fakt, iż w bardzo małym stopniu zainspirowały mnie one do wykorzystania ich w kampanii. Są one jedną z głównych części systemu, jednak pomysły na wykorzystanie ich w przygodzie wydały mi się nudne – ileż razy można opowiadać historie o brutalnym Inkwizytorze czyniącym zło dla większego dobra? Co ciekawego można wymyślić odnośnie organizacji, która wyróżnia się tym, że pochodzi z bliskiego wschodu i korzysta z magicznych napoi? Pojedynczy Hellboy starający się walczyć ze swoim piekielnym pochodzeniem był świeżym i atrakcyjnym pomysłem. 666 osób o podobnym pochodzeniu – i podobnym podejściu do niego - staje się nudne już przy piątym, szóstym osobniku… Nazistowscy okultyści starający się odpokutować katastrofę, jakiej pomogli zaistnieć byliby znacznie atrakcyjniejsi w grze (aczkolwiek wciąż sztampowi do bólu), gdyby trzymali się ciemnej strony mocy.

Takie były moje wrażenia po przeczytaniu tego rozdziału – czerstwe pomysły, nie wnoszące zbyt wiele do potencjalnej rozgrywki. Na szczęście organizacje można pominąć w swojej kampanii, tak też postanowiłem zresztą zrobić.

Następnie zacząłem wczytywać się w różne dodatki do systemu (zwłaszcza Witchfinders) – przy bliższej lekturze (podobnie jak Przymierza w Wampirze: Requiem) organizacje Łowców nabierają głębi, dowiadujemy się o ich mrocznych sekretach. W oparciu o tę wiedzę – która została jedynie lekko zarysowana w podręczniku głównym – można opracować ciekawą Kronikę odwołującą się do motywów związanych z odkrywaniem mrocznych sekretów własnej organizacji i dylematami, co do tego czy pozostać jej lojalnym.

Niemniej jednak nadal uważam, że sam podręcznik podstawowy, to za mało, by dostarczyć atrakcyjnych inspiracji, co do wykorzystania w kampanii Zmów i Konspiracji.

W drugiej części rozdziału trzeciego otrzymujemy dokładny opis stosowanego przez Konspiracje Wyposażenia (Endowments). Są to specjalne możliwości – magiczne napoje i przedmioty, modlitwy, diabelskie moce, nowoczesne bronie czy skomplikowane operacje medyczne – które ułatwiają Łowcom ich misję. Same w sobie nie są one tak potężne, jak moce stosowane przez istoty nadnaturalne, jednak dużo prostsze (czytaj – tańsze w punktach doświadczenia) jest ich zdobycie.


Rozdział czwarty skupia się na przedstawieniu możliwości dostępnych wszystkim Łowcom, niezależnie od tego czy są zrzeszeni w Konspiracji, czy nie. Możliwości te to taktyki oraz stosunkowo powszechnie dostępny ekwipunek. Opisując każdy z przedmiotów zaznaczono, w jaki sposób może być on pomocny w zwalczaniu istot nadnaturalnych.


Rozdział piąty przeznaczony jest głównie dla narratora. Przedstawiono w nim rozważania na temat klimatu gry oraz tego, jakie elementy brać pod uwagę przy przygotowywaniu Kroniki. Rozważania te są prowadzone na dość wysokim poziomie ogólności, jednak ze względu na specyfikę systemu (ludzie zwalczają istoty nadnaturalne) przełożenie ich na konkrety nie jest bardzo trudne.

Omówiono też możliwość (dla mnie bardzo cenną) prowadzenia gry na różnych szczeblach (tiers). Pierwszy z nich to pojedyncza Komórka Łowców, pozbawiona istotnego wsparcia z zewnątrz i skupiona w swych działaniach na obronie najbliższego otoczenia. Drugi zakłada włączenie do świata gry Zmów – poszczególne komórki Łowców wiedzą o sobie, zaczynają udzielać sobie wsparcia i koordynują swoje działania, jednak wraz ze wzrostem możliwości pojawia się też wątek prowadzenia polityki w łonie poszczególnych Zmów i pomiędzy nimi. Może to prowadzić do wewnętrznych tarć, czasami nawet konfliktów.

Szczebel trzeci to wykorzystanie w grze Konspiracji. Ich agenci podróżują do najdalszych zakątków świata, by tam wypełniać wolę swoich mocodawców: zdobywać wiedzę o świecie nadnaturalnym i zwalczać jego przedstawicieli – czasami zaś pozyskiwać obiekty i istoty nadprzyrodzone dla potrzeb swojej organizacji. Na tym szczeblu granica między Łowcami, a światem nadnaturalnym zaciera się – możliwości ludzi rosną, lecz oni sami stopniowo upodabniają się do tych, których zwalczają.

Sądzę, że wyraźnie zaznaczona możliwość prowadzenia gry na różnych szczeblach to jedna z najcenniejszych idei Hunter: the Vigil. Dzięki niej, bez szkody dla spójności świata gry, można prowadzić kampanie o zupełnie różnej tematyce i osadzone w zupełnie różnym klimacie. Szczebel pierwszy to niemal klasyczny horror – zwykli ludzie samotnie stają w obliczu nieznanego i niezwykłego; starają się przetrwać i usunąć zagrożenie. Drugi to gra bardziej polityczna. Trzeci zaś to wręcz gra akcji pokroju Diablo - bohaterowie wsparci magicznymi napojami, nowoczesną bronią, czarodziejskimi mieczami i zbrojami oraz realnie działającymi modlitwami kapłana dzielnie wkraczają do podziemnych tuneli, by skopać dupska potworom.
Dodatkowo istnieje możliwość przejścia w ramach jednej kampanii ze szczebla niższego na wyższy – i odwrotnie.

Łowcy byliby niczym bez swych ofiar. Resztę piątego rozdziału poświęcono na dokładne opisanie potworów, z którymi mogą się oni zmierzyć. Skategoryzowano je w kilka podstawowych grup, do każdej z nich zaproponowano przykładowych bohaterów niezależnych. Przy opisie istot nadnaturalnych zastosowano pomysłowy trik: podano szeroki zbiór Strasznych Mocy (Dread Powers), które można dowolnie przypisywać istotom występującym w Kronice. Dzięki temu prowadzący nie musi znać innych systemów, jeśli chce wprowadzić do gry antagonistę w postaci Wilkołaka lub Odmieńca. Można też łatwo stworzyć niestandardowego przeciwnika.


Podręcznik zamykają dwa dodatki – pierwszy z nich dotyczy kwestii Moralności (Morality) u Łowców. Ponieważ sensem ich egzystencji jest tępienie innych istot, to trzymanie się standardowych zasad utraty moralności, podanych w podręczniku podstawowym, dość szybko spowodowałoby wyłączenie ich z gry. Dlatego autorzy proponują kilka podejść do tematu moralności: jedno z nich jest znane z podręcznika podstawowego, natomiast wszystkie kolejne zakładają znaczną liberalizację tematu moralności (wraz z jej fabularnym uzasadnieniem i zmianami w mechanice gry). Najbardziej rewolucyjne z nich to wprowadzenie osobistego Kodeksu Łowcy (Code). W tym podejściu Łowca otrzymuje nowe tabu (zamiast standardowych), którego naruszenie powoduje utratę moralności. W przykładzie podanym w podręczniku agent sił specjalnych przestaje tracić człowieczeństwo przy niszczeniu mienia na dużą skalę – nowym grzechem, wchodzącym na miejsce starego, jest porażka w walce o interesy Stanów Zjednoczonych.

Rozwiązanie to przypomina występujące w Wampirze: Maskaradzie Ścieżki Oświecenia. W zamyśle autorów były one sposobem, w jaki wampiry uporały się z problemem utraty człowieczeństwa i metodą stworzenia postaci o obcej osobowości i moralności. Niestety, w praktyce gry nader często służyły one do omijania ograniczeń mechanicznych wynikających z popełniania grzechów. Gra była przez to zubożana o ważny (dla niej) aspekt ponoszenia wewnętrznych konsekwencji za swoje czyny. Obawiam się, że podobny efekt może mieć zastosowanie mechanizmu Kodeksu w Hunter: the Vigil. Na szczęście wyraźnie zaznaczono jego opcjonalność – narrator ma pełną swobodę w wyborze zasad dotyczących moralności.

Ostatni dodatek to pobieżny opis miasta Filadelfia – jako lokacji, w której może mieć miejsce fabuła gry. Tradycyjnie znajdziemy w nim teksty dotyczące dzielnic oraz związanych z nimi bohaterów niezależnych i antagonistów – szczegółowo opisanych i gotowych do zastosowania.


Podsumowanie

Powyżej opisałem zawartość podręcznika, na koniec zaś przedstawię swoją opinię na temat gry, jako takiej. To, co różni Hunter: the Vigil od innych gier będących częścią Nowego Świata Mroku, to podjęcie chyba najbardziej wyeksploatowanego tematu w dziedzinie literatury i filmu grozy – już od czasu Drakuli Brama Stokera współczesna popkultura opowiada nam historie o konfrontacji zwykłych ludzi z nadnaturalnym przeciwnikiem. W związku z tym trudno jest w tym temacie poruszyć jakiś zupełnie nowy wątek, pokazać go z zupełnie nowej perspektywy, zaproponować pomysł, który nie był wykorzystany w żadnej innej grze, książce czy filmie. W efekcie gra może być mało inspirująca, zwłaszcza dla kogoś, kto ma za sobą wieloletnie i intensywne kontakty z tego typu dziełami. Podręcznik podstawowy jest dla mnie w tym względzie daleko niesatysfakcjonujący – przedstawione w nim konkretne motywy (organizacje Łowców, ich moce) wydały mi się wtórne i nieatrakcyjne, jeśli idzie o ich wykorzystanie na sesji. Wrażenie to minęło, gdy zacząłem czytać dodatki: zawarte w nich pomysły i informacje, choć nadal nie są niczym szczególnie oryginalnym (np. dodatek Witchfinders to w znacznej części odwołanie się do Zewu Cthulhu), zostały przynajmniej podane w formie, która zachęca do włączenia ich do sesji.

Kolejną cechą tej gry jest typowa dla systemów z grupy Nowego Świata Mroku dowolność w kreowaniu świata i fabuły. Dzięki temu każda grupa może skroić ten system stosownie do własnych potrzeb. Jednak drugą stroną tego medalu jest brak wyraźnego profilu i tematyki. Porusza ona wiele wątków i daje wiele możliwości, jednak żaden z nich nie jest przedstawiony przez autorów (w warstwie fabularnej i mechanicznej) w zadowalający dla mnie sposób. I tak, jeśli chciałbyś dobrej gry o tajnych organizacjach i świecie nadnaturalnym – proponuję raczej Delta Green, niż Hunter: the Vigil. Jeśli chcesz dobrej gry o konfrontacji zwykłych ludzi z potworami, utrzymanej w klimacie horroru, lepszy będzie chyba Zew Cthulhu. Natomiast gdybyś szukał radosnego eksterminowania potworów, bez przejmowania się grozą i konsekwencjami natury psychicznej, wybierz D20 Modern. Natomiast, jeśli właśnie owe konsekwencje są dla Ciebie atrakcyjne –wybierz Unknown Armies.

Czasami kończę swoje recenzje kulinarną metaforą – tak też będzie i tym razem. Hunter: the Vigil jest jak restauracja sieciowa: może serwować potrawy z różnych stron świata, może nawet da się je zjeść, jednak żadna nie jest magnum opus w swojej kategorii. Prawdziwych specjałów trzeba szukać gdzie indziej. Z drugiej zaś strony, w Hunterze masz wszystko podane w jednym miejscu.

Kup teraz: