» Blog » Horror w Arkham gra karciana - przemyślenia po rozegraniu 2.5 przygód
27-07-2017 08:11

Horror w Arkham gra karciana - przemyślenia po rozegraniu 2.5 przygód

Odsłony: 385

Rozegraliśmy 2.5 scenariusza, bo na tyle starczyło czasu (0.5 znaczy, że najprawdopodobniej jesteśmy mniej więcej w połowie).

Szata graficzna

Ilustracje są super. Dużo bardziej mroczne niż w Horror w Arkham, dużo więcej mgły, niepewności, czasami krwi i flaków (nie mówię, czy to dobrze, czy źle). Na kartach jest też masa znaczków, karty przynależą do różnych typów kart w zależności od bohatera, którym gramy. Oznaczenia te są niezbędne w przypadku tworzenia postaci, jest ich sporo, jednak w samej rozgrywce nie mają znaczenia (albo jeszcze nie doszedłem do miejsca, w którym by miały).

Scenariusze

Póki co, jest to jeden z najfajniejszych elementów, mianowicie po przejściu scenariusza dostajemy punkty doświadczenia, które możemy wymienić na silniejsze karty – przykład – policjant 0-poziomowy jak zadaje dodatkowe obrażenie przeciwnikowi to ginie. Policjant 1-poziomowy już nie ginie po zadaniu dodatkowego obrażenia. Jednocześnie może się zdarzyć, że nasze decyzje wpłyną na stan zdrowia psychicznego lub fizycznego bohatera. Skutkiem tego jest to, że kolejny scenariusz rozpoczynamy np. z jedną raną lub mamy traumę i mniej punktów poczytalności. Oczywiście takie sytuacje wpływają na wybór kart, które zmieniamy przed rozpoczęciem kolejnej przygody. Jest to bardzo fajne i budujące więź z bohaterem, pozwala poczuć się jak w RPGu.

Po rozegraniu pierwszego scenariusza, doszliśmy do wniosku że gra z podstawowym zestawem kart jest trudna – a nawet bardzo trudna. Przeszliśmy na poziomie standardowym, jednak na styk – jeśli nie pokonalibyśmy ostatniego wroga, on pokonałby nas. W drugim scenariuszu, który już graliśmy na poziomie najłatwiejszym było podobnie – albo my, albo on. W sumie fajnie, ale trochę stresująco jak na początek.

W drugim scenariuszu wydaje mi się, że jest jednak więcej strategii, mniej taktyki (jest więcej lokalizacji i większa władza nad tym co się dzieje). Wydaje mi się, że jest też proporcjonalnie mniej wrogów. Trzeci scenariusz ma jeszcze inną specyfikę. Tutaj więc widać różnorodność i nie miałem poczucia, że rozgrywamy to samo, tylko z innymi wrogami. Oczywiście trzeba pamiętać, że gra ma dużo z RPGa – może się zdarzyć tak, że sprzymierzeniec chce działać w naszej sprawie i jest dołączany do talii badacza. Podobnie, wróg, którego nie pokonaliśmy, może pojawić się jeszcze na kartach opowieści. Dodaje to uroku grze.

Nie grałem jeszcze w dodatki, jednak patrząc na cenę (do 60 złotych) wydaje mi się, że będzie zwrot z inwestycji. Jakoś tak mam, że często porównuję ile człowiek wydaje na piwo w pubie czy kino a ile na planszówkę. Jeśli mam się dobrze bawić przy dodatku przez 3 godziny, jest to dobra cena (zakładając, że gramy w dwójkę, czyli po 30 zeta na łebka – 3 piwa w pubie plus taxi i nie mamy kaca).

Skalowalność

Tutaj chyba można powiedzieć o wadzie. Są przeciwnicy, których cechy zależą od liczby graczy w grze. Ale niestety – matematyka szwankuje. Np. przy cesze równej 2 + 2x, gdzie x to liczba graczy, jeden gracz ma przeciwnika na poziomie 4/gracza, dwóch na poziomie 3/gracza, trzech na poziomie 8/3/gracza. Czyli nie dość że gracze korzystają z synergii grupowej, to jeszcze mają prostszych przeciwników.

Jeśli chodzi o liczbę graczy, to w podręczniku napisane jest, że jeden zestaw pozwala na grę 2 osób. W praktyce. łamiąc odrobinę zasady, można karty pozostałe po dwóch graczach dać trzeciemu, który owszem, będzie słabszy, ale grać może.

Słabości

Jeden z fajniejszych i chyba najbardziej klimatycznych elementów w grze. Mianowicie, każdy bohater ma słabości – paranoje wszelkiego typu, amnezje lub inne. Są to świetnie zilustrowane (choć mordercze) karty, który pokazują, że nasz bohater nie jest idealny. Ciekawy patent, znowu buduje więź z graczem. Jednocześnie trzeba pamiętać, że tych słabości wraz z rozwojem bohatera będziemy mieli więcej i więcej.

Wady

Moim zdaniem poziom trudności. Nawet na najłatwiejszym poziomie jest niezwykle ciężko (albo mieliśmy pecha z dobieraniem kart) i trzeba naprawdę kombinować i optymalizować – na pewno nie będziecie mieli czasu na chodzenie po planszy i nicnierobienie.

Druga wada to niestety możliwość szybkiej i drastycznej śmierci czy eliminacji bohatera. Jest to niezwykle mało prawdopodobne, ale ja miałem pecha i na początku 3 scenariusza umarłem w pierwszej czy drugiej turze, zupełnie nie mając na to wpływu – po prostu wyciągnąłem zły żeton z puli. Co wtedy robić? Czekać 2 godziny, aż inni skończą? Czy jednak grać dalej łamiąc zasady i mając moralniaka i nie czuć się w pełni zwycięzcą? Jest to przykre doświadczenie.

Moim zdaniem wadą też są nie w pełni jasne oznaczenia symboli – jest ich dużo – zarówno na kartach jak i w żetonach z puli zagłady. Niestety, nie są intuicyjne i nie do końca widzę, czemu wyglądają akurat tak i jak się odnoszą do karty lub żetonu. Jednocześnie mechanika jest względnie skomplikowana, tak więc przez nasze 2.5 scenariusza do instrukcji sięgałem właściwie co akcję.

I na sam koniec – tłumaczenia i literówki. Niestety, ale jest ich dużo. Na forum galakty jest cała gorąca dyskusja o błędach w tłumaczeniu, niejasnościach i erratach. Trochę psuje to klimat.

Podsumowanie

Nie jest to gra dla początkujących, którzy chcą sobie pograć na kocu na plaży. W grze jest dużo zła, wiele trudności, nie ma chwili wytchnienia, mamy poczucie, że jak nie pałką to dzidą. I łatwo przegrać. Osoby nie potrafiące pogodzić się z porażką mogą się zawieść. Tak samo osoby, które nie potrafią przez te bite dwie godziny być nękane zagrożeniami, słabościami czy wrogami.

Na pewno gra ma klimat, który czuć na każdym etapie. Jest to klimat podobny do tego z Horror w Arkham (ale wbrew nazwie nie z Zewu Cthulhu Lovecrafta), w którym śmierć czyha na każdym rogu a przeciwnicy niszczą naszą psychikę i ciało. Mało tu romantyzmu, a wiele śmierci, zgnilizny i zła.

Do tego scenariusz jest dobrze zaprojektowany. Faktycznie mamy wrażenie, że jesteśmy częścią dłuższej historii, na której losy wpływamy. Jeśli dodamy do tego RPGowe elementy – czyli rozwój postaci, rozwój naszych sprzymierzeńców, nowy ekwipunek czy powracających wrogów – dostajemy grę, która potrafi niesamowicie zaangażować i zafascynować. Mnie zafascynowała.

1
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

No i przeszliśmy wczoraj grę do końca:). 

01-08-2017 07:02
Exar
   
Ocena:
0

No i jeszcze przypomniała mi się myśl, która pojawiła się przy czytaniu Horror w Orient Expressie - byłoby super, gdyby dało się przejść ten scenariusz grając kartami do Horror w Arkham. Może kiedyś w wolnej opracuję karty do tej przygody (jakby byli chętni to proszę o cynk).

01-08-2017 07:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.